Прозрачност и дебелото черво; Поглед към влиянието на Джон Смедли върху игрите

Posted on
Автор: Lewis Jackson
Дата На Създаване: 5 Може 2021
Дата На Актуализиране: 25 Април 2024
Anonim
Прозрачност и дебелото черво; Поглед към влиянието на Джон Смедли върху игрите - Игри
Прозрачност и дебелото черво; Поглед към влиянието на Джон Смедли върху игрите - Игри

Съдържание

Всъщност разговарях само с Джон Смедли по време на интервю през 2012 г. Той говореше Planetside 2 и малко за Следващата EverQuest, но най-вече той говори за посоката на SOE и влиянието на безплатните игри на MMO индустрията. По време на тази дискусия той каза и повтори, че не смята, че SOE някога ще създаде игра, която да не е свободна за игра.


Като движеща сила зад много от игрите, които играех, той имаше влияние върху кариерата ми в играта около 12 години. Вярвам, че всеки, който обръща внимание на SOE или Daybreak Games, е бил нанесен, когато излезе думата, че Smedley е взела почивка от игрите за известно време и се оттегли като главен изпълнителен директор.

Разбира се, всеки, когото познавам, му желае добре и се надява, че скоро ще се върне. Всеки, който е говорил с него за какъвто и да е период от време, знае, че има страст към онлайн игри като никой друг, и много се надяват, че той скоро ще се върне в Daybreak.

Знам, че много хора са имали проблеми с някои от онова, което Smed е казал в миналото. Той каза, че нещата, които не се харесват добре на игралната общност като цяло, и той е взел някои решения, които не правят хората щастливи.

Но това, което бих искал да направя днес, е да говоря за някои от невероятните неща, които са се случили, и много новаторски стъпки в игрите, които Daybreak и SOE направиха под ръководството на John Smedley.


Популяризирането на MMORPG

Не можем да говорим за Джон Смедли, без да говорим за едно от най-големите постижения не само в онлайн игрите, но и в игрите като цяло: EverQuest, Разбира се, EQ не беше първата изцяло онлайн игра за пускане. Бяхме видели Ultima Online, Меридиан 59и няколко други преди освобождаването на EverQuest, Обаче, ако някой погледне исторически игри, ще бъде EverQuest което доведе MMORPGs на преден план в игрите.

За много хора EverQuest стана много повече от игра, тя се превърна в начин на живот. Въпреки че не мога да оправдая хората да станат пристрастени към игрите, беше с тях EverQuest че наистина започнахме да слушаме истории за повече от сто часа седмично, които се харчат за игри.

Мейнстрийм медиите дори взеха решение. Разбира се, основните медии не го разбраха, но мениджърите на общността, разработчиците и да, Джон Смедли разбраха важността на играта в живота на хората.


Смятам, че е безопасно да се каже EverQuest беше първи. Макар че EQ не беше първата MMORPG, тя проправяше своя собствен път и без него EQ - без работата на Джон Смедли - няма да има Светът на Warcraft или много от другите MMORPG-и, които се ползват днес.

Поемане на огромни рискове с големи IP адреси

Първото ми голямо влияние в сферата на MMORPGs беше Галактики Междузвездни войни, Бях играл Ultima Online и Поканата на Ашерон, но не ме държаха по редица причини, които изобщо не бяха свързани със самите игри. Въпреки това, случайността щеше да ми позволи да играя Галактики Междузвездни войни за продължителен период от време. Бях казал на жена ми, че най-вероятно няма да играя играта повече от няколко месеца преди да напусна. Но тази игра ме сграбчи.

Разбира се, не мисля, че Smedley е основната причина, поради която аз се придържам към играта. Всъщност, като се има предвид изявленията на Smed за това H1Z1 ще бъде новият дом Галактики Междузвездни войни играч, не знам наистина, че той разбира защо хората играят тази игра на първо място. Но това е неговото влияние като главен изпълнителен директор на SOE, което позволява играта да бъде направена.

Мисля, че едно от основните умения на Smed не е задължително да може да направи всичко сам, а той знае как да намери и мотивира добър талант. И с това се случи SWG, Smed събра невероятен екип от дизайнери, включително много обичания Raph Koster.

Въпреки че имаше много сериозни провали Галактики Междузвездни войни, тя все още е пример за компания, която поема голям риск, а не нещо, което виждате много често. И въпреки че Смедли получава по-голяма омраза от НГЕ, отколкото от кредита за това SWG на първо място, ще му дам благодарност и благодарност, че донесохте тази игра в живота ми.

Водейки пътя за свободното игра на западния пазар

Ако създавате Галактики Междузвездни войни тогава поемаше голям риск Свободни области беше още по-голям. Не мисля, че хората дават Свободни области достатъчно кредит за това, че е огромна, новаторска MMORPG. Много от нещата, които сега приемаме за даденост, бяха открити за първи път Свободни области, Бета-тествах тази игра и мога да ви кажа, че Smedley е водещ в някои от най-иновативните функции на тази игра.

ММО пресата и играчите харесват да кредитират Подземия и дракони онлайн като доказване, че безплатните игри могат да извлекат печалба и да направят жизнеспособна игра. Тогава Властелинът на пръстените Онлайн направи и това, давайки на разработчика Turbine прес-властта да покаже на света, че F2P работи. Но шест месеца преди преобразуването на F2P на ДДО, друга игра стартира и направи невероятна банка за своя разработчик. Свободни области Спомням си, че говорех за това с други фенове и влиятели на SOE, казвайки, че няма начин SOE да печели пари от тази игра, освен ако нямат абонамент. Но Smed и екипажът му настояваха, че F2P е вълната на бъдещето за MMOs на запад и ще започне с Свободни области.

Първият постоянен онлайн шутър от първо лице

успоредно Галактики Междузвездни войни, друг MMO стартира през 2003 г. от SOE, това е MMOFPS, наречен Planetside, Някои хора го наричаха много по-напред от времето си и искаха да мога да го коментирам, но всъщност не беше моята игра по това време.

Но аз мога да говоря Planetside 2.

В много отношения тази игра беше бебето на Смид. По начина, по който можеше да каже, че ще публикува случайни парчета от концептуално изкуство в Twitter, че той наистина очаква с нетърпение издаването на тази игра. Всъщност е възможно желанието на Smed да вкара тази игра в ръцете на играчите да накара мекото си издание твърде рано. Независимо от това, играта беше новаторска. Способността да има пехотинци, превозни средства и самолети, в един постоянен, никога не е била постигната до ниво Planetside 2 преди. Някои дори могат да кажат, че оттогава не е направено.

Излишно е да казвам, че Smed направи огромно влияние върху света на игрите. Има много, които дори не съм споменал. Не винаги съм се съгласявал с всяко решение, което той е направил, нито във всяка игра, която той е оглавил, но не мога да отрека влиянието, което той има върху света на игрите. Говорейки за себе си, радвам се, че той си почива от игри и други подобни.

Но се надявам, че скоро ще се върне. Игралната индустрия се нуждае от повече рискови и положителни влияния.