Топ 10 истории в видеоигри

Posted on
Автор: William Ramirez
Дата На Създаване: 21 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 5 Може 2024
Anonim
ТОП 10 САМЫХ исторически точных игр
Видео: ТОП 10 САМЫХ исторически точных игр

Съдържание


Не всеки играе игри за история. И като резултат, лудологията срещу нарратологията е един от най-горещите дебати в игрите. И за да бъдем честни, много игри разказват някои доста крепи и / или клишета, и за съжаление много от тях всъщност се опитват. Въпреки това, има някои законно страхотни истории, които идват от интерактивната развлекателна среда и в много отношения тяхното въздействие най-добре се усеща като видеоигра.


Тези игри бяха избрани въз основа не само на качеството на разказа, но и колко добре историята използва механиката на интерактивната среда. Мисля, че не е нужно да се казва следват огромни спойлери, Тук са Топ 10 истории във видео игри.

Следващия

10.) Портални серии

портал на разказът започва достатъчно просто. Вие се събуждате в стаята си в лабораториите на Aperture Science и сте инструктирани да започнете да тествате с мекия, роботизиран глас на GLaDOS. Подобно на характера, който обитаваме, следваме инструкциите без съмнение. Играчът няма представа за това какво се случва извън случайния комедиен тон, задачата, която е поставена пред нас и че в края има торта (Yum!). Тази настройка ни позволява без усилие да влезем в обувките на Чел, лабораторния плъх на Апертурата. Но както играчът напредва, бързо откриваме, че "The Cake" е лъжа.

портал е особено добър в обвързването на диалога в постиженията на играта. Тъй като играчът овладява все повече и повече пъзели, GLaDOS на свой ред става все по-разговорлив и преминава от подигравателно весел до подигравателно студено и убийствено (докато все още е оживен). Именно тази тъмна комедия наистина помага портал изпъкват самостоятелно от Периодът на полуразпад серия от гледна точка на тона.


9.) Minecraft

Понякога най-добрите истории в видеоигрите не са директно споменати за вас, а по-скоро за историята, която си разказвате. Minecraft постига точно това с персонализацията, инструментите и автентичното усещане за откритие, което е в основата на опита. Въображението е името на играта и Minecraft е Формулата е създадена, за да се хареса на нашата.

Има толкова много различни начини да играете играта и всичко зависи от това какъв характер иска играчът да играе ролева игра. Вие ли сте оцелял, който е излязъл на загадъчна земя? Вие сте земеделски производител, който иска да пасе животните на земята? Ами заплахите, които се случват на земята? Скриете ли се от тях през нощта, докато планирате за следващия ден? Храбриш ли нощта, за да убиеш чудовищата за техните ресурси? Как се справяте с глада?

Minecraft е постерното дете за разказването на отделни истории, което поражда цял набор от приключения за оцеляване, които проникват в страницата за ранен достъп на Steam, Minecraft е принципи.

8.) Междузвездни войни: Рицари на старата република

Преди Mass Effect и Dragon Age огромно влияние върху пазара на игра на Западните ролеви игри, Междузвездни войни: Рицари на старата република беше водещата франчайз на BioWare. КоторКакто е известно, пуснато е през 2003 г. в ранните дни на оригиналния Xbox и се е състояло 4000 години преди Оригинални Star Wars Трилогията, в която един лорд-сит, Дарт Малак, бившият ученик на опасния Дарт Реван, започнал ожесточена атака срещу джедаите с голяма армада, принуждавайки ги да се разпръснат из галактиката.

Неговата наративна формула ще изгради основата, която и двете Mass Effect и Dragon Age франчайзи ще дойдат силно да се опре. Котор включиха отбори от трима съюзници в битката и накараха играча да пътува от планетата до планетата, намирайки нови съюзници на всяка от тях, които представляват различна комбинация от клас или клас.

Може би най-голямата причина за това Котор Разказът е толкова нежно запомнен е големият обрат около средата на играта в играта, която вдъхновява от скандалния „Дам баща ти“ на Дарт Вейдър. Ти си злодейът, Дарт Реван. Преди голямото разкритие, ролята на Реван е нещо повече от позоваване на контекста на настоящите събития, подобно на споменаването на Люк Скайуокър на баща му. Но след като котката излезе от чантата, тя революционизира начина, по който играчът разглежда цялата история по същия начин, по който Вейдър е бащата на Лука. Империята отвръща на удара.

7.) Твърди метални съоръжения (PS1)

Метални съоръжения твърди на оригиналната PlayStation е широко призната като една от най-големите игри на всички времена и за добра причина. Въпреки сравнително късата си продължителност от 12 часа, тя има страхотна крачка в историята и стегнат геймплей. По това време, Метални съоръжения твърди беше известен с това, че е един от най-кинематографичните преживявания и беше очевидно, че много грижи се стремят да бъдат точни с по-малки подробности, което е малко иронично, като се има предвид колко супер естествени са много елементи на играта.

Действията на Дейвид Хейтър като Solid Snake бяха революционни по това време за това колко добре е било и гласът му оттогава е станал безспорно най-емблематичният в индустрията. Историята омаловажила няколко от предполагаемите злодеи в играта като Снайпер Волф и Психо Мантис след смъртта им, които ефективно замъглили линиите между играча и антагониста.

Въпреки факта, че серията е станала доста сложна в своята логика през годините, Metal Gear Solid акцентът и предаването на разказването на истории са в някои отношения несравними дори и днес. С пребиваването на Hideo Kojima в Konami, което изглежда като край, е важно да се оцени влиянието, което Метална предавка серия е имала на интерактивен разказ.

6.) Final Fantasy VII

Не би било списък от наративно фокусирани игри, ако полу-разделение Final Fantasy VII не беше в списъка.

Разбира се, това влизане е повече или по-малко на "е готино да мразя" спектър от много Последна фантазия пуристите. Въпреки това, неговото въздействие както като игра, така и като разказ не може да бъде отречено от гледна точка на неговото постоянно трайно наследство. Много от тях са свързани със "смъртта". Отвън изглежда глупаво, че едно събитие може да направи цял разказ толкова известен, но е направил точно това. Тази смърт, разбира се, е любимото цвете на Аерис.

Никога не съм виждал толкова много геймъри да живеят в такъв отказ за една смърт в видео игра. Дори и сега, излизайки на 20 години след първоначалното пускане на играта, има секта от играчи, които все още са убедени, че има легитимен начин да я върнат от мъртвите. * Спойлери * няма. Колкото и да обичам тази игра и нейната история, признавам, че смъртта на Aeris е малко нелогична предвид факта, че Cloud и Co. трябваше да имат поне един Phoenix Down в задния си джоб. Bah, подробности.

5.) Серия BioShock

Да, в много отношения, BioShock е основно System Shock 2, но това не го пречи да бъде един от най-завладяващите и горещо дебатирани истории в историята на интерактивното разказване. Искам да кажа, любезно бихте ли погледнали това

луд за времето BioShock Infinite.

Оригинала BioShock беше свой майсторски клас в балансирането на функционалното ниво, с правдоподобно живеещо в космоса и събитията, които доведоха до унищожаването на Rapture, позволявайки на бойна механика да се впише в историята като ръкавица. Може да се спори, че въпреки критичния си призив, BioShock Infinite никога не е постигнал същите висоти като оригинала, но не изключва факта, че серията като цяло разказва една от най-добрите истории, които видео игрите са виждали.

4.) Серията "Вещица"

Вещерът серия може да бъде трудно да влязат в, ако не сте прочели книгите и / или изберете да пропуснете първата игра. Вторият запис на поредицата Убийците на царете повече или по-малко предполагате, че знаете какво се случва от самото начало и не се поддава на това. Въпреки това, не е нужно много време, за да осъзнаете, че имате работа с един от най-уникалните видео разкази наоколо. Повечето истории ясно посочват кой е добър и кой е лош на всяка крачка, но в тази вселена не е толкова просто.

Казва се, че има две страни на всяка история и този идеал е в основата на Вещерската разказ. Почти нищо не следва пътя на "тази страна е добра, тази страна е лоша". Всъщност почти всичко е лошо на някакво ниво. Светът функционира в нюанси на сивото, а не в светлината в сравнение с тъмните. Злодеите не са представителство на троянския барон, а имат легитимни цели, които вие, самият вие, се опитвате да постигнете, ако нещата са различни.

Всъщност, Убийците на царете предлага избор между следване на двама различни лидери, убиец, борещ се за правата на нечовеците, и човек, който се опитва да поддържа мира, но чиито действия се възприемат като расистки от някои. Нито са добри, нито са зли, всичко зависи от перспективата на играча, подобно на света, в който живеем сега. Резултатът е много правдоподобна и обоснована история в един висок фантастичен свят.

3.) Ходещите мъртъвци

Telltale Games направи цял бизнес около възможността да разкаже качествени истории. Но те наистина не се измъкнаха, докато не пуснаха първия си сезон на епизодичната серия Walking Dead. Неговата популярност не произлиза от поредицата AMC blockbuster, но използва стил, който е по-близо до комиксите.

Пътуването на Лий Еверет и Клементина е една от най-завладяващите дъги, създавани в интерактивни разкази. Въпреки факта, че няма много предизвикателство (или игра, в зависимост от това с кого говорите), разказът води до удовлетворяващ набор от подсказващи игри, които означават разликата между живота и смъртта. В тази зомби апокалипсис, смъртта повдига главата си около всеки ъгъл и не се страхува да вземе струните на сърцето ви, да ги изтръгне и да ги хвърли в мръсотията, преди да ги стъпи в подчинение.

2.) Последният от нас

Движеща сила зад целия опит на Последния от нас е неговия разказ. Играта е характерно повествование, което е доста линейно дело, но всички допълнителни кътчета и кранчета я предпазват от усещане за прекалено право напред. Когато играчът разкрие тези скрити места, играта предоставя някои трогателни моменти между Джоел и Ели, които осигуряват контекст и прозрение за състоянието на света, което наистина води до поколенията различия между някой, който е живял в света преди (Джоел) и този, който е нараснал в сегашното състояние на нещата (Ели).

Говорейки за Джоел и Ели, те са самата основа на самата игра, както наративно, така и механично. Самотата на пътуването, принудителното сътрудничество и грозотата на хората и на света около вас помагат да се създаде автентично чувство за защита над Ели. Това е много ваше пътуване срещу света и всеки път, когато Ели е принудена да напусне безопасността на вашата страна в името на сътрудничеството, това е автентично неловко чувство.

Докато пост-апокалиптичният свят на зомби-зоната не е особено уникален при факторинг Ходещите мъртви огромна популярност, това е пътуването и интерактивната доставка на Джоел и пътуването на Ели в цялата страна, което помага да се разграничи. Последния от нас е вечен пример за еволюцията на интерактивната история и винаги ще заема важно място в историята на игрите.

1.) Серия полуживот

Не е игра в света, че повече хора искат от това Half-Life 3, Много от тях са свързани с това колко е добър светът и неговият разказ. Един от най-очарователните аспекти на историята е колко пасивен ездач е играчът, Гордън Фрийман. Цялата медия за видеоигри е съсредоточена около идеята за контрол, и през по-голямата част от времето игровите герои са в контрол и / или в центъра на вниманието. Гордън Фрийман е точно обратното на тези неща и резултатът е освежаващ.Всъщност историята не е дори за Гордън Фрийман, а за света около него и той е просто корабът, през който играчът преживява света.

Какво е убедително и в Периодът на полуразпад опитът е как естествено всичко се разгръща. Няма прекъсвания за сцените на изрязване, тъй като историята се разгръща пред плейъра и Периодът на полуразпад беше една от първите игри, които наистина позволиха на играча да има свободата да се движи около средата, докато историята се разгъваше пред играча.

Изтънчените звукови сигнали също помогнаха за засилване на части от разказа, а най-големият пример за това са Комбинираните войници. Играта често позволява на играча да чуе своя враг, преди да ги види, което работи за по-нататъшно отпечатване на значението на врага както по отношение на механиката на геймплея, така и на това, което те означават за света. Тъй като играта беше предизвикателна в борбата си, играчът стана принуден да усеща чувство на ужас всеки път, когато играеше един от тези звукови сигнали.

Какво мислиш? Кои са любимите ви примери за разказ в игрите?