Tomb Raider - Учене от възхода на един оцелял

Posted on
Автор: Morris Wright
Дата На Създаване: 1 Април 2021
Дата На Актуализиране: 19 Ноември 2024
Anonim
Как стать монстром #1 Первый взгляд Carrion
Видео: Как стать монстром #1 Первый взгляд Carrion

Съдържание

През 1996 г. излезе Eidos Interactive Tomb Raider, игра, която разказва историята на Лара Крофт, британски археолог, който се опитва да разкрие тайните на древни съкровища. Както серията, така и нейният герой достигнаха статут на икони на поп културата, но след две десетилетия на съществуване, разработчиците на франчайза решиха да го пренесат в нова посока.


На 5 март 2013 г. Eidos пусна рестартиране - Tomb Raider (2013). В тази игра, играчите имат възможност да станат свидетели на събитията, които превръщат средното момиче в най-известния изследовател на индустрията за видео игри.

Опитът започва с Лара в експедиция, за да намери изгубеното царство Яматай. За да стигне до целта, нейният кораб се опитва да пресече Драконския триъгълник в Япония. Всичко се обърква, когато буря удари кораба, което го кара да потъне. Разделена от екипажа си, Лара се събужда в пещера, от която трябва да избяга. След като намери изхода си, тя трябва да открие оцелелите от инцидента.

Играта е насочена към хуманизирането на Лара Крофт, за разлика от предишните заглавия, които я представят като героиня, носеща къси панталони и двойни пистолети, които се държаха като движещ се резервоар, пробивайки път през врагове, които се осмеляват да останат на пътя си. Намерението на Tomb Raider (2013) е да разкажеш историята на едно средно момиче, което преодолява бедствието и се опитва да оцелее. По този начин тя получи похвала от феновете и критиците.


Пораствайки 86/100 на Metacritic (PC версия), играта превъзхожда на много фронтове, включително ниво дизайн, геймплей механика и разказ, за ​​нови няколко. Въпреки това, има някои аспекти на това производство, които биха могли да бъдат по-добри и докато опитът да бъдеш в обувките на най-известната археолог е приятна, има някои недостатъци в тази игра, които не могат да бъдат пренебрегнати.

С това каза, има много положителни атрибути в Tomb Raider (2013), но тази статия ще разгледа точките, които разработчиците биха могли да променят в играта, за да създадат по-убедително изживяване. От решаващо значение е да се учим от миналото, така че можем да проектираме опита от бъдещето, а следващите теми ще разяснят някои от уроците, които можем да вземем от грешките на Tomb Raider (2013).

Отказ от отговорност: Тази статия е без спойлер.

Два различни лари:

Още от самото начало играта съобщава на играчите, че Лара Крофт не е героиня, просто обикновен човек. Разказът подчертава това през многото пъти, когато тя показва слабост в първите минути на опита.


По време на началната сцена, тя се нуждае от помощта на някой друг, за да избяга от удавяне и когато скача над перваза, тя не успява да държи ръката на член от екипажа си и попада в океана.

Тези моменти подсказват, че както и всеки в реалния живот, Лара Крофт се нуждае от други хора и не е имунизирана от грешки. За разлика от много от героите в тази индустрия, тя не е съвършена. Тя е човек. Ето какво говори въвеждането.

Главният пример за първите пет минути на историята, предаваща Лара като човешко същество, се случва, когато парче метал пронизва стомаха и тя крещи в агония. Кога за последен път сте чули главен герой в екшън игра, почти умоляващ за милост, след като са претърпели физическа вреда?

Играта започва с играчи, които създават съпричастност към Лара, а разказът по време на играта продължава да засилва представата, че главният герой е обикновен човек, най-вече чрез актьорска игра и език на тялото. Тя очевидно не е съобразена със ситуацията и играчите могат да усетят нейния страх.

Играта имаше всички парчета, от които се нуждаеше, за да създаде герой, с когото аудиторията можеше да се свърже, но тогава проблемите започнаха. Tomb Raider (2013) показва два различни лари. Току-що описаната, която се появява по време на кътсцени, а другата Лара, която се появява, докато е в игра.

Както играчите я контролират, играта губи емоционалната привлекателност, изградена от разказа. В първите вражески срещи на историята, играчите се сблъскват с няколко врагове и могат да ги премахнат, използвайки или стелт, или хаос като modus operandi.

Крайният подход работи най-добре с разказа, тъй като подчертава факта, че историята установява, че Лара не е супергерой. Като се има предвид контекста, има смисъл, че тя ще се опита да остане незабелязана.

Но дори хаотичният метод е все още правдоподобен. В началото на играта играчите се изправят срещу един или двама врагове едновременно. Извличането им в точното време изглежда като жизнеспособен подход.

Въпреки това, към втората половина на историята, играта продължава да разгръща все повече врагове по пътя на играча. По-голямата част от времето, стелт дори не е опция. Единственият подход в играта е да убие десетки врагове.

Това дехуманизира Лара. До този момент, играчите губят съпричастност с главния герой, тъй като аргументът, който играта представя като просто човешко същество, вече не е вярна. В тази индустрия има термин за това - "Ludonarrative дисонанс.'

Това се случва, когато съобщението, което се излъчва, противоречи на това, което играчът прави в играта. В случай че Tomb Raider (2013), разказът продава историята на човек, който преодолява бедствието и се учи как да оцелее, но геймплеят показва, че тя побеждава в битката дори най-квалифицираните от охраната (по-горе).

Геймплеят и разказът трябва да се подсилват взаимно, за разлика от противоречивите, в противен случай това ще компрометира развитието на характера и емпатията, която публиката чувства към герой. В тази игра има противоречие и това намалява емоционалния аспект на опита.

Той е достоен да отбележи; обаче, че причината, поради която разработчиците в Eidos започнаха да накарат играчите да се изправят пред повече врагове, докато играта напредва, е разбираема. Тяхната цел беше да поддържат интереса на играча, като увеличават предизвикателствата, които Лара трябва да преодолее.

Въпреки че техният подход има оправдание, той не е бил най-доброто, което биха могли да изберат. Много игри разчитат само на добавянето на повече врагове в неговите нива, за да запазят играча ангажиран след часове в опита, но има и друг метод, който разработчиците биха могли да използват, за да поддържат трудностите да се увеличават. Една, която би направила разказа и геймплея в тандем.

По-умни и по-добри:

През 2008 г. Valve освободен Left 4 Deadигра, в която играчите трябва да оцелеят в зомбитовия апокалипсис. Това заглавие съдържа интересна функция - Динамично регулиране на затрудненията (DDA) (или директора AI).

Това е система, която автоматично коригира изкуствения интелект (AI) на враговете в битка, за да запази опитът интересен както за опитни, така и за начинаещи играчи.

Използването на тази техника датира от първата Краш Бандикут Играта през 1996 г., но концепцията продължава да се развива оттогава и една игра, издадена близо до Tomb Raider (2013) показва как би могла да използва тази технология.

в Metal Gear Solid V: Фантомната болка (2015), играчите трябва да проникнат във военни лагери и бази. Те могат да изберат или стелт или хаос, за да изпълнят мисиите си и играчите рядко ще намерят врагове от десетките.

Вместо това, враговете се адаптират към поведението на играчите.Например, ако потребителят реши да елиминира цели, доставящи удари с главата на снайперист, скоро враговете ще започнат да носят каски, принуждавайки играчите да търсят различна стратегия.

Чрез инвестиране в технологията на адаптивния AI, Metal Gear Solid V: Фантомната болка принуждава играчите постоянно да подобряват уменията си, но не и чрез поставяне на повече врагове в картата, като Tomb Raider (2013) и много други игри са направили. Вместо това, този дял се фокусира върху качеството, а не върху количеството.

Tomb Raider (2013) би могъл да използва подобен подход, като накара играчите да се сблъскат с по-малко врагове наведнъж, но AI може да се научи как да се противопоставя на техниките на играча, като по този начин става по-умен, когато играта напредва.

Този подход за увеличаване на предизвикателството на опита би помогнал да се подчертаят слабостите на Лара през 2008г Tomb Raider (2013)като по този начин подкрепя посланието, което разказва на играта, че тя е момиче, което се опитва да оцелее.

Независимо от избора на хитрост на хаоса, играчите трябва непрекъснато да преоценяват подходите си, за да уловят враговете настрани и да ги отстранят.

Този метод би накарал разказът и геймплеят да се допълват взаимно, за разлика от представянето на средно момиче в предишната и машина за убийство в последното.

Осъществяването на тази промяна обаче би имало пряко въздействие върху динамиката на играта, особено при проектирането на картите, които картографите са разработили с голям брой врагове. Това ни води към следващата тема.

Цял нов свят:

В определени сегменти на Tomb Raider (2013); въпреки това, има смисъл Лара да срещне няколко врагове, които в крайна сметка водят до тяхната смърт. Картината по-горе показва пример. Тази карта се провежда в бедняшки квартал.

Тук живеят враговете; следователно е разумно тя да бъде претъпкана с врагове. И така, как биха могли разработчиците да намалят броя на враговете си, без да правят голяма площ да изглежда празна? За да разберем как, нека да погледнем картина от реалния живот.

Тази снимка е от Рио де Жанейро, Бразилия, градът, в който съм роден и в момента живея. В него се появява скала, или „фавела“, тъй като тези места са разговорно известни в страната.

На този образ виждаме улица, заобиколена от импровизирани жилища. Ако разработчиците са адаптирали това местоположение до Tomb Raider (2013), тя би създала ситуация на близко разстояние, в която би имало смисъл играчите да се сблъскат с няколко врагове едновременно, без да напускат района да изглежда безплоден.

Също така си заслужава да се отбележи, че тъй като сградите ще ограничат зрителното поле на играчите, това също ще добави напрежение в геймплея, противопоставяйки се на картата на стила на арената, която разработчиците внедряват в играта.

Освен това, многото прозорци на къщите могат да действат като скривалища за враговете да използват стратегически, като гарантират, че играта се поддържа твърда, въпреки малкия брой врагове, като по този начин подкрепя добавянето на DDA технологията.

Този подход би подчертал аспекта на оцеляването на опита и би подкрепил разказа в твърдението си, че Лара е момиче, което се научава да оцелява, тъй като тя трябва да надхитри опозицията, вместо да излезе победител след кръвопролитие с десетки въоръжени охранители.

Има; Друга причина за разработчиците обаче са да направят помещението голямо открито пространство. Той помага да се съобщава на играчите размера на околната среда, но друга игра трето лице дава решение да се покаже на играчите колко е голяма площта, дори и в близки помещения.

В седмата глава на Макс Пейн 3 (2012), играчите ръководят главния герой чрез фавела в бразилския град Сао Пауло, навигирайки през тесни улици.

Целта на тази мисия е да достигне до върха на бедняшките квартали и при завършване на тази задача, разработчиците на играта проектират сегмент, който позволява на играчите да видят фавелите от върха и да разберат неговата величина (по-горе).

Разработчиците на Tomb Raider (2013) би могъл да използва същия подход за превръщане на кошарата в поредица от тесни улици, за да позволи на Лара да използва тактика, за да побеждава или да избягва враговете и да представя играчи с поглед отгоре на района, който току-що са били, с цел да съобщи за неговия размер.

Горните параграфи описват примера на голяма област, която би могла да бъде по-малка, за да се запази геймплея от противоречие с посланието, което посланието изпраща.

Този аргумент обаче не трябва да се бърка с желанието да се направи играта по-линейна. Има части от света на Tomb Raider (2013), в която смесицата от голяма среда и много врагове има смисъл.

В горите, например, въпреки възможността да се натъкнат на много врагове наведнъж, нивото на проектиране дава възможност на играчите да крият места, като по този начин им позволяват да използват околната среда в своя полза и да получат надмощие над враговете.

Въпреки това, нивото на проектиране на определени места, включително и на палатата, не позволява това да се случи, тъй като играта оставя играчи без други опции, освен да се борят с десетки въоръжени охранители. Това са областите, които трябва да се променят.

Има обаче и друг фактор в нивото на проектиране, което допринася за дисонанса в лудонаратива на Tomb Raider (2013), които следващата тема обхваща подробно.

Изкачване на върха:

в Tomb Raider (2013), играчите трябва да се катерят по планините и къщите, за да преминете през картата и да достигнат до своите дестинации. Много игри използват катерене като средство за придвижване, Uncharted (2007), Dying Light (2013), Последният пазител (2016), за да назовем само няколко.

Разработчиците на игри изпълняват тези раздели в своите игри по две причини.

1 - Той дава възможност на играчите да се възстановят след битка и да се отпуснат от напрежението на битката. Ако играта има безкрайни вълни от врагове, играчите ще бъдат претоварени. Като дизайнер на цивилизация франчайз, Сид Майер, твърди:

"Играта представлява набор от интересни избори."

Дори в заглавие като линейни Призив на митото, играчите избират през цялото време. Те трябва да изберат най-доброто оръжие, да определят кой опонент да атакува първо, да преценят дали трябва да "бягат и пистолет" през вражеската линия или да се прикриват. За да назовем някои от опциите, които играчите трябва да вземат предвид.

В битка, играчите правят избор през цялото време и излишъкът от борба ще доведе играчите до "умора на решението", което е това, което се случва, когато те играят прекалено дълго, правят твърде много решения и стават психически уморени.

Това в крайна сметка води до "избягване на решението", което се случва, когато изтощен ум престане да взема решения изцяло. В игрите това е моментът, в който играчите спират да играят.

Катерачните секции съществуват във видеоигрите, за да се гарантира, че играчът има време да си почине от решенията, взети в предишната битка, като по този начин удължава времето за игра.

2 - Въпреки желанието на разработчика да облекчи напрежението след битка, играта все още трябва да позволи на играчите да извършат действие. Ако всички играчи трябва да направят, върви към целта си, тогава играта рискува да стане монотонна.

Съществуват участъци за катерене, за да се запази играчът, който се занимава с дейност, която е по-малко интензивна от борбата, но не е достатъчно лесна за публиката да намери скука.

Докато катеренето механика работи добре в Tomb Raider (2013), това повдига същия проблем, с който се бори тази игра - противоречи на историята. Докато разказът разказва на играчите историята на обикновеното момиче, геймплеят показва, че тя прави движения, които дори най-опитният катерач не би изпълнил.

Това не означава да се каже; обаче, това катерене не трябва да съществува в тази игра. Въпреки че не е реалистичен, той създава моменти на страхопочитание и добавя ново измерение към света на Tomb Raider (2013), Тъй като играчите трябва да се движат нагоре, вместо изключително напред.

При разработката на видеоигри дизайнерите трябва да направят играта по-удобна. В реалния живот изкачването на Лара в някои части може да отнеме часове, но никой играч не би искал да го види в игра. Имайки това предвид, разработчиците дават на главния герой свръхчовешка сила и пъргавина.

Въпреки това; движенията трябва да изглеждат естествено, в противен случай те ще бъдат визуално дразнещи за публиката, освен ако не съществува обосновка в историята за това, както в скандален франчайз, където играчите контролират супергерой; повдигане на неверието на играчите.

В игрите, включващи светски човешки същества, е важно за разработчиците да намерят баланс между реализъм и функционалност и интелигентност Tomb Raider (2013), те бяха близо до откриването на равновесие. Липсваше само един елемент.

Разработчиците можеха да въведат метод за хуманизиране на Лара, докато се изкачва по планините Яматай. За да постигнат това, те биха могли да вземат вдъхновение от игра, освободена преди осем години Tomb Raider (2013) удари рафтовете на магазините.

в Сянката на Колоса (2004), играчите трябва да изкачат гигантски същества, за да ги победят. Премахването на колос е задача, която изглежда невъзможна за постигане, но разработчиците намериха един прост начин да олицетворят главния герой.

Докато играчите се изкачват нагоре по съществата, те трябва да обърнат внимание на издръжливостта си. Ако изтече, играчите вече няма да могат да се изкачват и ще се спускат от позицията, която качват. Те ще могат да продължат само след почивка.

За да направи Лара Крофт в Tomb Raider (2013) изглеждат по-човешки по време на катерене, дизайнерите от това заглавие биха могли да реализират издръжливост като игрален механик за играчите да управляват. Ако свърши, Лара щеше да падне до смъртта си.

Механиката на видео игрите се стреми да намери баланса между верността и функционалността. Добавянето на издръжливост по време на катерене би накарало Лара да се почувства по-реално, като същевременно запази тръпката от изкачването на планините в играта, като по този начин се намери баланс между реализъм и забавление.

Въпреки способностите на Лара за преодоляване на пречките, които природата налага, пътуването й из острова не винаги е гладко. Случаите се случват и тези случаи помагат на играчите да съпричастни към главния герой, но само до определен момент. Това е проблемът, който се разглежда в следващата тема.

Чудеса (трябва) само веднъж:

в Tomb Raider (2013), играчите изпълняват каскади, които могат да се объркат, изпращайки Лара да се плъзга надолу по планината или да падне по скалата. Това е техника, използвана от дизайнерите, за да направи главния герой човешки. Все пак всеки прави грешки.

В началните етапи на играта, това беше мощна техника, за да накара играчите да съчувстват на Лара, тъй като те се притесняват за нейното благополучие, след като започне да пада или да се движи към възможната „смърт”.

Разказът разделя този тип сцена на две категории. Един от тях, при който играчите трябва да контролират Лара и да я доведат до безопасността, когато тя или свива или се спуска надолу, а другата играчи просто гледат как се развива действието. Тази статия ще обсъди предишната в следващата тема и ще се занимае с нея сега.

Проблемът е, че тези екшън сцени, когато всичко се обърка и въпреки това Лара все още успява да избяга без вход на играч, се случват твърде често в разказа и играчите са наясно с това.

Човешкият ум търси модели навсякъде и прави същото, докато хората играят видео игра, чрез концепцията, известна като "разпознаване на образи". Авторите Майкъл Айзенк и Марк Кийн обясняват в книгата си Когнитивна психология: Наръчник на студентите.

"Разпознаването на образи описва когнитивен процес, който съответства на информация от стимул с информация, извлечена от паметта.'

В контекста на Tomb Raider (2013), играта създава модела на тези сцени, което винаги води до оцеляване на Лара. В резултат на това играчите престават да се грижат за нейната безопасност.

Вместо да се притеснявате, публиката просто ще си помисли „о, добре, ето го отново”, чакайки сцената да свърши, за да могат да продължат да играят, защото на базата на минали преживявания те вече знаят как ще завърши последователността.

Това не означава да се каже; обаче, че този тип сцена няма място Tomb Raider (2013). Проблемът не беше открит в самите сцени, а в това колко често се случваха, до степен, че станаха предсказуеми. Точно както всяко друго нещо в този свят, ако се намира в изобилие, то ще загуби своята стойност.

За да накарат играчите да се чувстват по-привързани с Лара, може да има по-малко екшън сцени, където всичко се обърка, защото играчите откриват модела на Лара, който винаги избягва, като по този начин губи емоционалната привлекателност на тези последователности.

Липсата на реална опасност:

В игра, в която играчите преживяват корабокрушение, избягват различни каскади и се налага да свалят армия от вражески войници, може да изглежда абсурдно да се твърди, че има липса на опасност, но в някои части от опита има.

Картината по-горе изобразява прекрасен пример за тези части Tomb Raider (2013), В нея Лара трябва да се изкачи до най-високата част на картата - радио кула. Тя използва стълба, но скоро се срива и тя трябва да се докопа до онова, което е останало от нея, за да се насочи нагоре.

Макар тази сцена да дава на играчите ослепителни образи, тя не успява да илюстрира опасността от ситуацията. Без значение какво се случва, Лара не може да умре. Всичко, което играчът трябва да направи, е да натисне бутона, конфигуриран като "нагоре" в клавиатурата или контролера, а играта прави останалото. Няма реална опасност или чувство за спешност.

Преди да разгледаме как да решим този проблем, нека да разгледаме друга игра, в която играчите трябва да преодолеят тежката ситуация, за да постигнат цел.

Издаден през 2004 г. от Valve, критиците твърдят, че Half-Life 2 е една от най-добрите игри, правени някога, както показва нейният резултат 96/100 на Metacritic. Причините за това са много, но един от тях е как естествено играта създава напрежение. Пример за това е нивото на моста по средата на опита.

В тази глава, играчите трябва да пресекат мост отдолу, но модният поток, който обикновено се използва за тази цел, се срина. Единствената алтернатива, оставена за играчите, е да пресекат на другата страна, като вървят по структурната опора на моста.

Няма невидими стени. Тъй като играчите ходят и скачат в този раздел, те трябва да следят стъпките си. Един лош ход ще изпрати главния герой да падне в реката под него, в крайна сметка да го убие.

Half-Life 2 отличен къде Tomb Raider се провали. В предишното има истинско чувство за опасност и играчите трябва да поставят своите умения на теста, за да оцелеят, докато в последния няма риск, тъй като играчите просто трябва да продължат да натискат бутон и да гледат сцената да се развива.

Сегментът за радио кулата показва пример за момент Tomb Raider (2013) това би могло да има по-голямо напрежение. Въпреки това, за да бъдем честни с играта, има и други сегменти, в които играчите трябва да използват уменията си, за да избягат от лоша ситуация.

Като се има предвид, че в някои сцени за действие, играчът наистина може да отговори на тяхната смърт, те биха могли да използват същия подход в последователността на радио-кулите и в други части на играта, където няма действителна опасност.

Сцената на радио кулата предлагаше прекрасна гледка и ако разработчиците го съчетаха с голямо предизвикателство за играчите, това можеше да бъде един от най-запомнящите се моменти в игрите.

Като не добавят никаква реална опасност или трудност, разработчиците в Eidos загубиха възможността да създадат момент, който можеше да се задържи завинаги в съзнанието на онези, които играеха Tomb Raider (2013).

Грижа за Лара:

Tomb Raider (2013) включва регенеративно здраве, общ аспект на съвременните игри. Някои играчи твърдят, че разрешаването на главния герой да се лекува автоматично не е реалистично. Макар това да е вярно, има причина, поради която съществува регенеративно здраве.

Представете си, че двама души играят игра, която не притежава регенеративно здраве. И двамата се приближават към зона, изпълнена с врагове. Един играч има 1% от оставащия живот, докато другият все още има 100%.

Макар и крайно, това може да се случи. С това каза, дизайнерите на ниво трябва да създадат бой, който е възможно и за двамата играчи да спечелят. Това е проблемна ситуация, защото играта може да стане твърде лесна за играча със 100% здраве.

За да се избегне този проблем, беше създадено регенеративно здраве, тъй като с тази функция дизайнерите знаят точно колко здраве ще има играчът при влизане в дадена област и може да проектира борбата в него специално за това количество от живота, като по този начин оптимизира опита до играчът.

% In_article_ad_unit20%

Въпреки това, управлението на здравен бар и преследване на здравни пакети все още има място във видеоигрите. Те често се използват в жанра за оцеляване, за да се подчертае елементът на оцеляване в неизследвана среда.

С това каза: Tomb Raider (2013) биха могли да бъдат разработени с традиционна здравна система вместо с регенеративна, за да се подчертае аспектът на оцеляването на продукцията, но разработчиците биха могли да отидат още по-далеч и да получат вдъхновение от друго заглавие.

в Metal Gear Solid 3: змия за змия (2004), Играчите контролират легендарния код на войника, наречен "Гола змия", проникнал в съветска гора по време на Студената война. За да съобщят елемента на оцеляване чрез механиката на играта, разработчиците иновации по отношение на здравната система.

Тъй като играчите напредват през историята, те ще получат щети рано или късно. Когато това се случи, главният герой страда от наранявания, които могат да включват изгаряния, счупени кости и отворени рани, в зависимост от вида на удара, който играчът поема.

За да се лекуват, играчите трябва да съберат доставки, вариращи от антисептици, шевове, превръзки и др., За да лекуват нараняванията. Това кара играча да се чувства по-тясно свързан с главния герой, тъй като трябва активно да се грижи за него, за да поддържа здравето му.

Нещо повече, тази система също прави героя по-човешки, тъй като показва крехкостта на тялото на Голата змия. ако Tomb Raider (2013) беше приела подобна система, щеше да подобри аспекта на оцеляването на опита, като същевременно позволи на играчите да насърчат по-голяма връзка с Лара Крофт.

Темите по-горе разглеждат как промените в динамиката на играта биха могли да подобрят елемента на оцеляване в Tomb Raider и емоционалната привлекателност на опита, чрез развитието на характера на главния герой.

% In_article_ad_unit21%

Следващата и последна тема; обаче, ще се занимава с останалата част от актьорския състав на тази игра.

Голям като океан, дълбок като локва:

Tomb Raider (2013) разполага с голям акцент, с осемте оцелели от кораба за издръжливост, включително Лара. Въпреки това, тъй като играчите не виждат по-голямата част от екипажа по време на играта, те нямат шанс да се свържат с тях, като по този начин намаляват емоционалното въздействие на опита.

Това се случва, защото Tomb Raider (2013) дава приоритет на количеството над качеството и следва общ троп на видеоигрите - с голям актьорски състав, който предоставя малко или никаква помощ на играча, оставяйки въпроса защо тези герои са част от историята.

Би било за предпочитане да има по-малка група, или дори един помощник, за да действа като резерв на Лара в определени случаи. Помислете за любимия си персонаж, който не може да се играе (NPC). Коефициентите са, че зависи от това дали той / тя ще завърши целта на играта.

в Half-Life 2 (2004)Аликс Ванс спасява живота на главния герой в определени случаи и те се бият един до друг. в Последният от нас (2013)крайната цел е да пазим живота на Ели. в Mass Effect (2007), публиката командва съотборниците, за да успее в битката. Във всички тези игри играчите зависят от НПС.

Създаването на връзка на зависимостта между главния герой и НДК е един от най-ефективните методи, за да накара играчите да се загрижат за благосъстоянието на един герой, като по този начин добавят емоционална дълбочина към опита.

Един от най-добрите примери на тази техника на практика е играта, която предшества Последният пазител (2016) и Сянката на колоса (2004) - Ико (2001).

Това заглавие принуди дизайнера на играта Скот Роджърс да разработи концепция за разказване на истории на видеоигри, която той нарича "Ефект на Йорда". Той го обсъжда в книгата си Качване на ниво! Най-добрият наръчник за дизайн на видео игри:

% In_article_ad_unit22%

"Наречен по името на не-играча от Ико, Йорда е младо момиче, което Ико трябва да защити от враговете си и да помогне да се пресече околната среда, тъй като двойката се опитва да избяга от мистериозен замък. Йорда е изобразена като (най-вече) безпомощен характер и нейното оцеляване е от решаващо значение за успеха на играча.Ако Yorda умре, както и ти. Тази съвместна зависимост между героите създава защитна връзка, в която играчът идва да се грижи наистина за благосъстоянието на NPC.

Липсата на ефекта на Yorda обобщава проблема с актьорите Tomb Raider (2013). Лара отива в самотно приключение, тъй като останалите герои остават никъде да не се виждат по време на по-голямата част от играта.

В определени случаи героите умират, а смъртта им потвърждава, че играчите с привързаност към тях са малко. Загубата на член на екипажа е безсмислена, тъй като те никога не са повлияли на играта. След като те си отидат, всички остават, както винаги е било.

Както Скот Роджърс заключава в книгата си Качване на ниво! Най-добрият наръчник за дизайн на игри:

"Смъртта трябва да означава нещо за играча, особено когато не е главният герой умиращ."

За да се увеличи личната привързаност на играча с НПС, разработчиците можеха да дадат на всеки един начин да си сътрудничат с Лара. Например, по време на нощните раздели на играта, герой, разположен на по-високо място, може да каже на Лара позицията на враговете, като по този начин улеснява хитростта. Ако този НДК умира, скритият подход става по-труден и играчът ще пропусне характера.

Този подход би създал взаимозависимостта в детайлите на Скот Роджърс в неговата книга и би развил по-емоционално привлекателен състав, тъй като те ще играят по-голяма роля в успеха на Лара и ще повлияят директно как играчите изживяват играта.

% In_article_ad_unit23%

Това не означава да се каже; обаче, че Националната контактна точка трябва да работи толкова силно, колкото Лара. В крайна сметка, персоналът е звездата на историята, но това не означава, че НПС трябва да оставят цялата работа на играча. Разработчиците трябва да намерят идеалния баланс между тези две ситуации, за да създадат сътрудничество, което ще предизвика силни емоционални връзки.

Ефектът на Yorda е техника, която дизайнерите на игри трябва да търсят по-често, за да създадат заглавия, които са по-зрели и създават по-интензивни чувства. За съжаление, в повечето игри, НПС просто играят ръка и остават невидими за по-голямата част от историята, оставяйки много потенциал за изграждане на значими взаимоотношения.

Заключение - нещо, с което да се борим:

Тази статия няма за цел да намали Tomb Raider (2013) по всякакъв начин. Играта заслужи своя 86/100 резултат на Metacritic, но нищо не е перфектно. Винаги има място за подобрение.

Чрез тези теми тази статия разяснява как лудонарните дисонанси са вредни за опита на играча и обсъждат как да променят динамиката на играта. Това е всичко, за да се изгради геймплей, който съответства на предложението на разказа - Лара да е средно момиче, което преодолява неприятности и се учи как да оцелее.

Сега вече разбираме и как може да бъде преработена здравната механика на играта, за да се наблегне повече на оцеляването. Освен това, как да накарате играчите да се чувстват свързани с НПС, за да създадат по-емоционално преживяване.

С всичко това се казва, докато Tomb Raider (2013) заслужава похвала, която получи, има някои области на играта, които биха могли да бъдат по-добри, но тъй като развитието на играта трябва да следва строг бюджет и график, може би разработчиците имат идеи подобни или дори по-добри от представените в тази статия , но им липсваха пари и време, за да ги изпълнят.

Целта на това есе е да намери елементи от това заглавие, които биха могли да бъдат по-добри. Вие може или не може да се съгласите с представените тук наблюдения, но не можем просто да заявим, че дадена игра е добра и да продължим напред.

% In_article_ad_unit24%

Има дизайнерски решения, които сме приели в игрите като "просто начина, по който са игрите", включително последователността на невероятни каскади и масовите убийства на врагове, но не можем да приемем това.

Да се ​​разчита на статуквото е опасно нещо. Ако никога не оспорваме идеите, представени в игрите, новите концепции няма да се издигнат и бъдещето на средата ще стане в застой. Можем да изградим потомството на игрите чрез дискусии, които ще вдъхновят идеите, които ще подтикнат индустрията напред.

Искам да помогна за изграждането на това бъдеще. Ами ти?