Визуализация и импресии на Titanfall & excl;

Posted on
Автор: Ellen Moore
Дата На Създаване: 18 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 20 Ноември 2024
Anonim
Визуализация и импресии на Titanfall & excl; - Игри
Визуализация и импресии на Titanfall & excl; - Игри

Съдържание

Titanfall От момента на представянето си на E3 2013, темата е обект на огромни очаквания. Новото студио за разработки, създадено от много от разработчиците, които преди това са работили за Призив на митото франчайз, излезе от портите с изцяло нов IP, който се опитва да постави нов въртене на жанра FPS чрез комбиниране на военен стрелец с роботи: да, много и много роботи!


Какво представлява Titanfall?

Titanfall е изцяло новият научно-фантастичен шутър от първо лице, който съчетава военна битка с включването на големи, разхождащи се мехове, които играчите могат да извикат и пилот по време на всеки мач. Макар че цялостната й рамка изглежда е взела много вдъхновение от Call of Duty, не е изненадващо, като се има предвид родословието на студиото, тази игра се представя като по-бърз, по-течен и по-хаотичен опит.

Titanfall също е включил някои елементи на стрелците от миналото, като възможността за двойно скок във въздуха и стила на паркур в паркур, като дава на играча свобода на движение, несравнимо с други подобни стрелци. Истината е, че разработчиците почти приковават усещането за борба с краката, тъй като е изключително забавно и освободително да акробатично се движите из нивата и опонентите с оръжие.

Борбата с меха е другата половина Titanfall е геймплей пакет и може би неговия определящ елемент. На всеки няколко минути на всеки играч се присъжда "Titanfall", където натискането на един бутон носи капка наредба от личния ви мех от небето на бойното поле. Меховете, уместно наречени Титани, могат да бъдат пилотирани от играча директно или контролирано дистанционно от ИИ, тъй като играчът остава на крак.


Титаните са изненадващо пъргави и са снабдени с двигатели, които могат бързо да ги придвижат през терена и около ъглите. Те също така не са толкова трайни, колкото могат да се появят и могат да бъдат свалени сравнително бързо от входящия огън на Титан или противотанковите ракетни установки, които са стандартни в натоварването на всеки пилот.

Визуализации от следващо поколение?

Като един от първите известни издания на следващото поколение бих очаквал Titanfall да покажем някои много впечатляващи графики и в повечето отношения играта не разочарова. Средата е голяма и детайлна, с геометрия на фона и сложни кутии, които се простират далеч отвъд зоната за игра. Ефектите на играта също са впечатляващи, особено когато става въпрос за експлозии и светкавици. Аудиопрезентацията също е силна, с ясни и силни звукови ефекти и енергично разнасяне на музика.

Въпреки това, цялостният външен вид на играта изглежда малко от време на време. Много повърхности са склонни да изглеждат прекалено плоски, а текстурите изглеждат относително кални до всички, но най-високите настройки. Подозирам, че тези проблеми са налице, защото разработчиците използват модифицирана версия на по-стария двигател на Valve, вместо по-модерни инструменти като Cryengine или Frostbite 3. Това се казва, Titanfall не използва своята рамка от следващо поколение доста добре при запълване на екрана с много символи и тонове действия.


Титановите проблеми?

От моя опит, Titanfall е акцент върху пилотирането на тези огромни механизми на всеки няколко минути изважда от забавлението на пилотния бой. Докато борбата с Титан е със сигурност забавна и има малко тръпка в това, че може да разрушиш опустошението на другия отбор с изключително мощните си оръжия, новостта се изпари бързо и в много случаи се опитвах да игнорирам обаждането в моя Титан изобщо и играе целия мач на крак. Тъй като титаните са такива обидни манипулатори, би било глупаво от мен да пренебрегна използването им и да се откажа от огромното предимство, което те позволяват.

Титаните стават достъпни за използване на всеки играч автоматично след 2-минутно броене, което е определящо решение, взето от Respawn, което изглежда като ясен натиск да направи тази игра по-достъпна за по-малко квалифицирани играчи. За съжаление, това също означава, че няма елемент от възнаграждението, за да може да се използва Титан, тъй като бойното поле обикновено е наситено с тях и бих предпочел Respawn да използва по-пестеливо титаните като награди за получаване на определен брой точки във всеки мач. да ги разпределя автоматично по време. За тези, които се интересуват от добър пример за игра, която се справя с това добре, вижте мутатора на Unreal Tournament 3 в Titan.

Един от любимите ми аспекти на Titanfall в моето време с бета е ниво дизайн. Бета съдържа две карти и всяка от тях е помогнала да се покаже различен аспект от Titanfall е стил на игра. "Fracture" е широкомащабно бойно поле с хълмисто неравен терен, което показва способността на Титан бързо да покрива големи количества земя, докато "Angel City" е плосък, близък до лабиринт градски блок и сгради, които демонстрират способностите на пилота. да се използват движения в стил паркур за бързо скалиране на сгради и получаване на вертикално предимство на титаните. От това, което чух, пълната игра ще се състои от 15 карти, което е доста уважавано, когато се взема предвид колко големи могат да бъдат някои от тези карти.

Въпреки това, относителният размер на нивата в Titanfall индиректно ме довежда до най-голямото ми схващане с играта като цяло, което е неговата зависимост от съотборниците на ИИ да запълнят всеки отбор. От Titanfall се стреми да създаде претъпкано и хаотично бойно поле в тези големи карти, но има необичайно 6-срещу-6 ограничение за броя на играчите, контролираните от AI съотборници съставляват добра част от всеки отбор. Разбира се, това може да е добър начин да се осигури постоянно действие през бойното поле във всички области на картата, но жалко страничен ефект от това е, че много от най-вълнуващите ми убийства и моменти в Titanfall дойде срещу ботове, които в крайна сметка ги накараха да се чувстват много по-малко удовлетворяващи след това.

Истинският ми проблем не е в това, че изкуственият интелект е мрачен, защото Respawn е свършил добра работа по включването на ботовете в екипната атмосфера. Това, което говори повече, е провалът на играта да насочи чувството за конкурентоспособност срещу хората от другия екип. Когато играя в мултиплеър режим на игра, го правя за забавление да играя онлайн срещу други хора и да тествам уменията си за игра срещу тях, а не да се боря срещу враговете, контролирани от AI, за половината от мача. Най-лошото е всичко това Titanfall Изглежда, че е в състояние да се справи с по-голям брой играчи от 6-срещу-6, така че ако това ограничение се отмени, играта може да не се наложи да използва ботове, за да запълни пространствата.

Моят вкус

В крайна сметка промените Titanfall прави до традиционната стрелец формула са постепенно, а не революционно, и от тази гледна точка аз не разбирам защо тази игра получава толкова много шум от масовата игрална преса. Сигурен съм, че пълната игра ще се окаже вълнуващо и полирано мултиплеър преживяване, но фокусът му върху достъпността над чисто уменията и липсата на традиционен режим за един играч правят играта, която аз не виждам да добавям към моя събиране по всяко време скоро.

За какво всички смятате, че сте развълнуван Titanfall? А за тези, които също са играли бета, съгласни ли сте или не сте съгласни с моите настроения към играта досега? Моля да ме уведомите в коментарите по-долу!