Преглед на крадци и двоеточие; Трагичен пример за необходимостта от забавяне на играта

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата На Създаване: 4 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 12 Ноември 2024
Anonim
Преглед на крадци и двоеточие; Трагичен пример за необходимостта от забавяне на играта - Игри
Преглед на крадци и двоеточие; Трагичен пример за необходимостта от забавяне на играта - Игри

Съдържание

Имах доста големи надежди за новото рестартиране на крадец франчайз. Никога не съм играл на оригинал крадец игри (последното продължение, Крадец: Смъртоносни сенки, излязох, когато бях на 13 - когато бях здраво в капан ореол серия), но аз съм голям фен на стелт игри. Вместо да разчитат на амунизиращи бутони, стелт игрите включват силна зависимост от ума. Вашият най-голям инструмент в приключение стелт е вашият мозък, а не стратегически поставени ракетни. Досега през 2014 г. имаше и суша на AAA заглавия, така че си помислих крадец може да заема част от времето преди пускането на една от най-очакваните ми игри за годината, Безнадежден: Втори син. В действителност, крадец е една от най-разочароващите пропуснати възможности в скорошната памет.


Рамката за една отлична игра е абсолютно присъстваща крадец, което е основната причина, поради която е толкова вбесяващо.

Главният герой-изолационист, Гарет, е един от любимите ми герои в скорошната памет. Garrett е разговорен известен като "The Master Thief" на външни лица. Той вдига черна кожа, дебне в сенките и краде всичко, което не е оковано. Неговият диалог, за който установих, че е единствената приятна част от историята, може да бъде остроумен, както и да предизвиква съпричастност. Открих, че депресираният характер на Гарет е скъп (въпреки че някои може да не са съгласни, което е справедливо), тъй като го отличава от героите на екшън филма „Rah Rah“ от толкова много игри с блокбъстър. Garrett ще направи шеги, за да се наслаждава на времето си, а не да се наслаждава на тълпите, с които лесно се свързвам, може би поради моя подобен тип личност.


Най-важното от крадец е първия игрател на стелт, където човек използва сенките, за да се скрие от (разбира се, петна) AI.

Докато средата не е перфектна (катеренето е по-скоро неотбелязан на карта в неговата линейност, отколкото Кредо на убиеца или Infamous), винаги има много начини да се стигне от точка А до точка Б. Открих, че съм агресивен в секретността си; Бих използвал стелт, за да получа палци на охраната и да ги извадя, само за да избягам в сенките и да повторя процеса. Техниката на движението на Garrett, „нахлуването“ (бързо безшумно тире в каквато и да е посока), направи този процес течен. Моето абсолютно любимо нещо, което трябва да направя в тази игра беше да
„Завъртете“ от сянка към сянка и вижте колко плавно можех да свържа сновете и свалянията отзад.

„Намакът“ бързо се превърна в една от любимите ми техники за движение в продължение на години, защото позволяваше на крака да се използва. Твърде често в игрите, човек ще натиска бутоните, за да има внезапно усещане, че е заобиколен от плаващи пясъци. Това не е проблем в крадец, тъй като човек може да се движи бързо, като същевременно минимизира тяхното слухово присъствие с приспиването.


Потребителските настройки на трудност също са подчертани.

Играх на най-трудното място и успях да направя по-скъпи предмети и подобрения, което ме принуди да запазя стрели и ценна здравословна храна. Ако някой иска да се откъсне от ръката, която има повечето модерни игри, крадец определя феноменален прецедент. Сред настройките по избор, плейърът може да изключи HUD, режима на фокусиране, иконите на бутоните и да запази точки. Ако някой иска да играе ненасилствено, е налице настройка, която налага мисията да се нулира, когато врагът бъде атакуван. Всяка персонализирана настройка на трудност има стойност на точката и това може да бъде свързано с онлайн класация за права за самохвалство. Това е една от най-добрите черти на играта и нещо, което се надявам да видя повече в бъдеще.

За съжаление, най-големите части на крадец са били засенчени от технически проблеми, а това, което аз възприемам, е мързеливият разработчик.

Един от най-очевидните технически проблеми в крадец е множеството натрапчиви екрани за товарене.

аз мога почти разберат малки дълги зареждащи екрани, когато се движат от един участък на града към следващия, но това, което е непростимо, са зареждащите екрани, които се появяват по време на някои последователности за отваряне на прозореца. Загубих броене на времето, когато отворих прозорец, само за да се спрат кадрите, оставяйки ме да натисна квадратния бутон без никаква визуална обратна връзка от играта, последвана от минутен продължителен екран. Повечето пъти, когато това се случи, щях да вляза в стая с копие, която имаше само една или две парчета плячка в нея, а след това трябваше да издържа още веднъж натоварващия екран при излизане.

Докато екраните за товарене бяха неприятни, липса на истинска локализация на звука по същество е прекъсване на играта.

играх крадец с висококачествена двойка слушалки без шумопотискане, които не са съраунд звук. Разбирам, че не бива да мога да разбера дали някой стои зад мен поради липсата на съраунд звук, но това не беше моят проблем.

В стелт игра, обикновено може да се каже на разстояние на техния враг чрез обема на шума, който излъчват. За съжаление крадец, изглежда, че има две настройки за шума на врага и НДК, включен и изключен. Пример за този проблем с потапяне дойде в средата на играта. Докато се придвижвах към следващата мисия, аз преминах през тълпа селяни, обсъждащи чувствата им по отношение на политическия климат на техния град. Минах покрай тях с две фута клиренс и гласовете им бяха (естествено) съвсем чуваеми. Тогава взех надясно, тръгнах на 20 фута напред, преди да тръгна на ляво и да пътувам още 20 фута. В този момент нивото на звука на тези гласове беше точно същото, както когато бях на два крачки от тях, преди рязко да спре напълно. Ако не бях виждал тълпата на първо място, нямаше да имам представа къде са, нещо, което е необмислено непростимо в игра, където познаването на обкръжението му е абсолютно от първостепенно значение за оцеляването.

Имаше безкрайни примери за мързел от предприемача в средата на Крадец.

Докато разбирам, че в играта може да има само ограничен брой колекционерски предмети, те бяха липсва разнообразие на разположение.

След определен момент знаех, че ако бюрото има четири чекмеджета, ще има колекционер, разположен в горното чекмедже от едната страна и дъното на чекмеджето от другата. Когато отворих шкаф, който имаше голяма горна част и две чекмеджета под него, знаех, че мога да намеря колекционер в горната част и в едно от чекмеджетата. Липсата на разнообразие в колекционерското разположение крещеше мързеливи мързеливости и беше забележимо доста рано в играта.

Докато разработчик не може да персонализира всеки инч текстура в играта, те трябва да се уверят, че когато го правят повтори текстури, те са разположени достатъчно далеч, така че играчът не забелязва.

Тъй като един от начините за спестяване е да влизате в шкафове, играчът трябва да е в тях доста често. Ако някой отнеме секунда, за да огледате тези шкафове, те ще видят, че детайлите за боядисване на боя и дървесните дегради са точно огледално от двете страни на повечето шкафове. Направих си мисълта, че във всеки тип кабинет имаше няколко места и открих, че те присъстват във всеки кабинет от същия тип. Когато слязох по тухлените коридори, забелязах, че драскотини и петна върху някои тухли бяха копирани и поставяни няколко пъти на всяка стена. Всеки път, когато се налага да се стискате през тесен процеп, има голяма дървена греда (дори и да няма дърва навсякъде в заобикалящата среда).

След определен момент в играта, типът на врага се променя в съответствие с историята. Шокиращо, настаняването, някои от диалога и моделите на движение на новата група врагове буквално не се различават от техните предшественици. Почти като разработчиците са променили екипировката на предишните си врагове, са вмъкнали две нови линии на диалог и смятали, че играчът няма да го хване. Случайният играч може да не забележи някои от тези неща, но за някой, който обича да взима естетиката на околната среда, това почти винаги ще прекъсне потапянето (макар и леко). Това показва, че спестяването на време е по-важно от правилното изграждане на света и със сигурност е разочароващо. Настройката е един от най-важните моменти в играта, а за да го продадете по този начин е срамно.

Разказът в крадец е неизбежна катастрофа.

Отнема много време, преди да разберете "О, година по-късно." Има моменти, когато спирането на неверието не може да бъде налице (а не поради свръхестествените елементи).

Без да разкрива твърде много, на половината път в играта, Гарет разбира, че част от лицето му е различно. Сега това няма да е голямо нещо, освен че е минало повече от година, откакто тази част от лицето му се е променила и има ръчни огледала, които можете да откраднете. навсякъде в тази игра. Не можех да си помогна да крещя „Наистина ?!“ на телевизора и напълно отхвърляше останалата част от историята като глупости. Краят беше странен в най-добрия случай, но не и по добър начин. Всъщност се засмях на глас в начина, по който играта завърши, тъй като усилията ви в основните мисии изглеждаха напълно безсмислени след това.

Като цяло, крадец има някои забавни геймплей и нови концепции, разпръснати в неполиран, glitchy, потапяне пакет.

Тази игра е абсолютно идеален пример за това защо в индустрията са необходими забавяния на играта. Изглежда сякашкрадец беше изгонен, за да могат да се правят пари по време на игрална суша.

Потребителските настройки на трудност и вълнуващите стелт аспекти са засенчени от натрапчиви технически грешки, мързеливо развитие и постоянно натоварване. Тази игра е абсолютно идеален пример за това защо в индустрията са необходими забавяния на играта. Изглежда сякашкрадец беше изгонен, за да могат да се правят пари по време на игрална суша. Ако бяха дадени допълнителни шест месеца до една година, за да се изгладят някои от грубите петна, може да се гледа феноменална игра. Наистина е жалко, че такъв велик герой е вкаран в технически разочароващ пакет.

Ако имате нужда от нещо, което да задоволи нуждите на големия бюджет, до Titanfall или Безнадежден: Втори син излезе, а след това помисли да го получи като време за смучене. Не очаквайте обаче да бъдете издухани от нещо друго, освен от разочарование.

Нашият рейтинг 5 Крадецът се чувства по-скоро като крещящо грабване на пари по време на засушаване на играта, отколкото нещо, което е достатъчно полирано, за да гарантира цена от 60 долара.