Промишлената индустрия

Posted on
Автор: Sara Rhodes
Дата На Създаване: 13 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 17 Може 2024
Anonim
Индустрия 4.0 | 4 техническая революция
Видео: Индустрия 4.0 | 4 техническая революция

Съдържание

Аз съм абсурдно привилегирован. Погледни ме. Аз съм бял човек. Почти цялата игрална индустрия е създадена, за да се хареса на мен. Разбира се, има игри за по-широка аудитория, като например Марио Карт, Пресичане на животни, и Портал 2, но по-голямата част от това, което влиза в видеоигрите, е приспособена, за да ме накара или някой друг като мен да си купи игри. Всичко от идолизираните, мачо мъже, които винаги си вършат работата, са на прикритието на кутията, на обективираните, облечени женски странични герои, чиято единствена роля е тяхното разцепване, за мен.


Жените, LGBTQ + играчите и играчите на цвят често са задна мисъл, звездичка или бележка под линия.

Тези хора нямат значение, докато се обърне внимание на „основната” геймърска тълпа. О, но не се притеснявайте. Женските геймъри получават Готвене на мама и игри за домашни любимци, които завършват с буквата Z. Най-малко LGBTQ + играчите получават BioWare игри. Най-малко играчи на цвят получават странични герои, които получават емоционална смърт. Че Кредо на убиеца spinoff имаше човек на цвят като герой, нали? Издателите не им дължат (или някой друг) нищо, така че защо да се притеснява? Голяма част от хората, особено по-гласните потребители на интернет, които вероятно биха избрали погрешно тълкуване на федора над всеки друг вид шапки, самонадеяно вярват, че живеем в това митично общество след дискриминация, което просто не е така и индустрията на видео игрите е идеален пример за този дисбаланс.

Проблемът не е в това, че в игрите има тропи, това е това, което тропира индустрията за видео игри, която е избрала да фиксира през последните двадесет години.

Първите популярни игри с нещо, наподобяващо истории, като например Донки Конг и Легендата за Зелда, следвайки типичните тропи на “героя спасява принцеса” и “човек спасява деня”, защото толкова много истории винаги са били от хиляди години. Такива тропове понякога са неизбежни, защото всичко е троп. Академичен мачо герой е троп, беззащитната принцеса е троп, а пищният гей мъж, който не може да се защитава, е троп, но така е и олово, което е силна жена лесбийка, която ще застреля всички опозиции в лицето, докато създаване на незрели шеги. Проблемът не е в това, че в игрите има тропи, което е неизбежно - това е това, което тропиците, които индустрията за видео игри е решила да фиксира, и кои тропи са избрали да избягват през последните двадесет години.


В свят, където филми за принцесите на Дисни, които не са бели, правят заглавия за етническата принадлежност на героя, не е изненадващо, че видеоигрите, които не следват неофициалните правила на тази права, бяла, тийнейджърска индустрия, или са надупчени, неуспешно или дори не е направено.

Разработчиците трябваше да се борят, за да накарат главния герой дори да остане жена - директно им беше казано, че играта няма да успее без мъжко ръководство, въпреки че почти половината от геймърите са жени.

Издаден в началото на 2013 г., Помни ме е антиутопична, футуристична екшън / приключенска игра от трето лице с битка, подобна на Батман: Аркхам серия с тирета на Tomb Raider, наред с други неща. Играта звезди Нилин, жена главен герой, който е смесена раса. Нейната раса е донякъде неясна, но името й носи индийски произход, но като се има предвид вуду свещеник в вуду-ада е първият черен герой в играта, Помни ме е огромен стъпка в името на който и да е нещо като разнообразие в индустрията за видеоигри.


Разбира се, имаше герои като Шева Resident Evil 5, Исабела инча Dragon Age II, От Дейзи Bioshock Infiniteи сержант. Ейвъри "Задръж ме" от Джонсън ореол, но хората на цвят, които са протагонисти много често не се показват в основните видео игри. Както се оказва, Dont Nod Entertainment всъщност трябваше да се бори с Capcom, за да накара главния герой дори да остане жена - директно им беше казано, че играта няма да успее без мъжка преднина. Това е странно разсъждение, разбира се, като се има предвид, че почти половината от геймърите са жени и има повече възрастни жени, които играят игри, отколкото момчета на възраст под осемнадесет, които играят игри.

Друг пример е скорошният Call of Duty: Призраци, В цялата шестчасова кампания трима не са сиви бели мъже: жена астронавт, която умира в рамките на десет минути от въвеждането й, черен войник, който умира в рамките на десет минути от въвеждането му, и женски пилот, чийто хеликоптер вероятно получава издухан извън екрана след единственото ниво, в което тя се появява. В игра, която предполага, че Съединените щати са осакатени от собствените си оръжия, оставяйки група от войници, бихте помислили, че съпротивата ще бъде по-разнообразна от White Guy # 1, White Guy # 2, White Guy # 3 и Стивън Ланг.

През 2011 г. Bioware получи голяма част от свободата на пресата, за да позволи на играчите да превърнат героите си в гей, въпреки че имат история за геи, лесбийки, би и транс * герои.

Донякъде подобно, когато BioWare пусна Dragon Age II през 2011 г. те получиха голяма част от клаузи (и свободна преса), за да позволят на играчите да имат герой, въпреки че е възможно в еднополовите връзки Dragon Age: Origins, Mass Effect, и дори Рицари на старата република (макар и Mass Effect не разреши мъжки еднополови романси до третата игра). BioWare остана с това решение и направи възможни еднополовите връзки във всички бъдещи заглавия, например Масов ефект 3 (и вероятно Dragon Age: Инквизиция, която трябва да бъде пусната в края на 2014 г.). BioWare дори разкрива герои, за които досега се смяташе, че имат пряка сексуалност, а еднополовите връзки вече са възможни за някои, като например Dragon Age II и Масов ефект 3въпреки че някои от тях могат да бъдат романизирани само от протагонисти на конкретен секс, въпреки тяхната ориентация.

Няма нищо лошо в това BioWare да прави това.

Представянето на геи, лесбийки, би и транс * символи в положителна светлина е доста прогресивно, особено за индустрията за видеоигри, но само BioWare изглежда прави това. Ако трябваше да помолите общия геймър да назове пет игри с възможни LGBTQ + герои, би било почти невъзможно да не споменават няколко игри BioWare. Друга разочароваща част от въпроса е, че почти всяко изобразяване на членове на общността на LGBTQ + в игрите, дори в BioWare игрите, е карикатура на някакъв стереотип, вмъкнат с цел комично облекчение (особено с изобразяване на транс * знаци), като Wade, Haren и Serendipity.

Най-често насочваните демографски - прави, бели момчета - дори не забелязват нито един от тези проблеми или тропи.

Вероятно един от най-нещастните и лесни за отстраняване аспекти на цялата тази ситуация е, че тези в най-често насочените демографски - прави, бели момчета - дори не забелязват нито един от тези въпроси или тропи. Наскоро играх Resident Evil: Откровения, една възхитителна, глупаво заплетена игра на ужасите от Capcom. Играта играе предимно Джил Валентин, която е от поредицата от първата игра. Джил не беше почти толкова сексуализирана, колкото би могла да бъде, като най-големите проблеми за нея бяха ненужно облеклото с ниски размери и как тя носи мокри костюми, за разлика от по-тактическите дрехи (макар че отговаря на настройката, тъй като играта се провежда. на кораб-призрак), докато мъжките й колеги носят по-свободно облекло. Тя остава толкова силна, както винаги, и е повече от способна да убива зомбита толкова ефективно, колкото и мъжките й колеги.

Играчите са свикнали с хипер-сексуализацията, обективизацията и дехуманизацията на жените в игрите.

Докато Джил е леко извинима, Revelations също включва Джесика и Рейчъл, двама хипер-сексуализирани герои, които почти нямат дълбочина над краката и гърдите. Неопренът на Джесика има липсващ панталон, всичко в името на показването на повече кожа (и висока мода, предполагам). просто влизат в пубертета Мъртво или живо животно, Отначало си помислих: „Е, това е просто Capcom. Те са малко странни ”, но тази реакция показва колко са използвани играчите за хипер-сексуализацията, обективизацията и дехуманизацията на жените в игрите - това е индустриален стандарт.

Жените също са обективизирани в игрите, след като предприемачът вече ги е завършил.

Голям брой модове за популярни заглавия имат очевидни промени в женските герои, като например модове, които дават на женските герои скъпи броня в Skyrim и Alyx по-изразени черти в Half-Life 2, само за да назовем няколко. Играчите също вземат на себе си да променят промоционалното изкуство, за да направят женските герои бюстие. За сюжета, разбира се.

"Но мъжете са обективирани през цялото време. Вижте техните мускули!" - донякъде разумна оценка, макар и фундаментално погрешна. Мъжките герои обикновено се възприемат като мускулести и устойчиви, които не всички мъже са. Женските герои са сексуализирани и обективирани, докато мъжките герои са идеализирана, Геймърите трябва да искат да бъдат като Главен шеф, Адам Дженсън, Тих американски войник # 5 и Ецио Аудиторе. Геймърите са предназначени искам Джил Валентин, Лара Крофт, Миранда Лоусън и Чун-Ли. Мъжките герои обикновено са идеали за игра, докато женските герои са като цяло награди за игра.

Това е разбираемо защо видео игри са направени по този начин.

Обръщайки се към демографската картина на прави, бели, тийнейджъри, това е начин с нисък риск да се правят лесни пари. Просто погледнете Призив на митото и ореол- мъжките мъже звезди, които изричат ​​опозицията в името на честта, героизма и лошите неща, а игрите продават невероятно добре. Същото е с Killzone и Кредо на убиеца, Да бъдеш лош продавач - никой не казва, че не е (или поне не съм).

Какво е може би Повече ▼ разочароващо, е яростната реакция на игралната общност към всеки, който се занимава с този очевиден дисбаланс.

За съжаление, справянето с това неравенство в най-добрия случай е трудно.

Вземете освобождаването на Grand Theft Auto V, например. Рецензентът на GameSpot Каролин Пети критикува GTA V за мизогиния по време на играта. Тя все още дава на играта 9/10, заявявайки почти всичко положително за всички останали. Въпреки даването на близо до съвършенство резултат до Grand Theft Auto V и използвайки само три изречения в деветминутното преразглеждане, за да изтъкне значението на женските герои, армията на интернет реши, че мотивите й са погрешни, защото Grand Theft Auto Очевидно е непогрешим и продължи да публикува омразни послания, изискващи пети да бъдат уволнени за преглед и да бъдат игнорирани, защото тя е транс * (и двете от които все още се появяват днес). Когато една общност реагира насилствено срещу това който и да е нещо като диалог за дисбаланса, не е чудно защо издателите на игри се страхуват да публикуват нещо, освен нормата.

- Но така стоят нещата. Те няма да се променят.

- Но така стоят нещата. Те няма да се променят. Това е лесно заключение, което дори е оправдано. Ако някой издател има избор между шутър мачо мъж и емоционална история, в която участват жени, които правят нещо, което не е свързано с нейното разцепване, очевидно е какво ще се случи. Издателят ще прекарва години в стрелба и неговата многомилионна рекламна кампания, тъй като се продава от милионите, а другата игра ще може би да бъде заглавие за сваляне, ако някога съществува. Ясно е кой е по-печеливш.

Ако интернет загуби мнението си за критикуващите хора Grand Theft Auto или нова MOBA, наистина ли е чудно защо издателите не експериментират с нови идеи и истории? Те са уплашени. Като се има предвид играта критиците получавате колкото се може повече реакции, издателите и разработчиците ще получат повече (и го правят). Единственият начин геймърите да получат игри, които искат, игри за цял Игровата общност (особено за тези, които не са в демографската среда на белите хора) е за издателите да поемат финансовия риск да позволят на разработчиците да направят нещо различно.

Както бе споменато по-горе, последните Призив на митото: Призраци беше за това, което очаквате. Жените едва ли се появяват в кампанията за един играч, и тя звезди един куп бели пичове, които се борят срещу хора, които ясно мразят Америка. В мултиплейър играчите обаче могат да играят като жени. Женските герои имат също толкова голяма защита, колкото мъжете, техните кутии са със същия размер като мъжете и са толкова високи, колкото и мъжете. Промяната е чисто козметична.

Тези, които играят в мултиплейър, ще забележат приличен брой играчи, които се занимават със спортни жени - не много, а някои - не поради някакво стратегическо предимство, а защото те могат, Ако играчите на това, което е може би най-популярната видео игра франчайз в историята, не привличат очи и всъщност искам За да персонализирате външния вид на техните женски герои, човек се чуди защо други франчайзи не следват този пример.

Но геймърите могат да помогнат.

Хора като мен - прави, бели момчета - не разбират трудностите да не бъдат обжалвани в почти всяка среда, платформа, бизнес, институция и общност. Вероятно никога няма да го направим.

То е възможно е да се заглушат яростните, мъже-крещящи викове на играчите, които се ядосват, когато се чувстват неудобно, защото мъжки характер ги удря, когато главният герой не е сив космически кораб, или когато женски характер просто отказва. да спят със собствен характер. В действителност, хора като мен - прави, бели момчета - може и да не са най-добрите хора, които правят тези промени - поне не сами. Колкото и членовете на привилегированите групи да искат да разберат трудностите да не са най-мощни и да се интересуват от демографската ситуация в почти всяка среда, платформа, бизнес, институция и общност, те не го правят и вероятно никога няма да го направят.

Прави, бели мъжки играчи са постоянно валидирани и обслужвани с постоянен поток от бели мъже мъже, участващи в игрите.

Играчите на цветовете, жените и LGBTQ + играчите, от друга страна, почти никога не получават нищо подобно на това ниво на валидация, ако изобщо я получат, което може да бъде емоционално опустошително. Когато хората използват термина "привилегия", тази липса на опустошение е това, което те означават: привилегията да не се налага да се разбира, защото тя не ви поставя в неизгодно положение. Това не означава, че хората с привилегии трябва да се чувстват виновни за привилегията си, но трябва да са наясно с очевидните предимства на привилегията, особено с влиянието си в очите на издателите на игри.

Това влияние се дължи на факта, че играчите, които са членове на правилната, белият демографски човек, трябва да гласуват, че те също искат видеоигрите да бъдат приветствани за играчите на всеки демографски профил, докато играчите на цвят, жените и LGBTQ + играчите продължават да влизат в индустрията и звучат гласовете им. С това се крие отговорността на привилегированите геймъри да разберат, че има голяма разлика между говоренето в името на група и говоренето над група - геймърите трябва да работят, за да не неволно да заглушат връстниците си. Мълчанието просто вече не е опция всеки член на игралната общност. Геймърите на всяка демографска потребност трябва да работят заедно с издателите и разработчиците, като казват, че искат игри за по-разнообразна аудитория - аудитория, която иска да бъде зрял възрастен някой ден вместо блудния расист на Xbox Live.

Осъзнаването на други демографски данни и желанието да не се отблъскват незабавно тези демографски показатели са необходими, за да направят играта привлекателна за всички играчи.

Означава ли това, че разработчиците и издателите на игри трябва да разполагат с контролен списък, така че всяка демографска група да е изобразена?

Разбира се, че не - не трябва да има средно. Да се ​​гарантира, че всяка демографска група е представена, е добре предназначена, но и лесна за погрешно. Това често може да доведе до едномерни символи и да не се занимава с ядрото на проблема: липса на усилия. Издателите трябва да развият информираност за масов басейн от характерни черти и личности, от които могат да се измъкнат, за да създадат различни отливки от интересни, правдоподобни герои и всъщност да създадат тези герои. Това започва с дистанционно различни групи, които пишат игрите, така че има по-малко несъзнателно страховити, нападателни сюжети, които разработчиците почти пропускат, и още парцели, които не отвращават и отблъскват геймърите.

Не всяка история има място за гей характер, жена, бял човек или войник, а предметът на многообразието не винаги е свързан с критиката на играта, а с желание да види какви други символи са възможни в даден момент. ситуацията е необходима за интересни истории, и тази готовност ще отвори нови възможности за разкази, които не са били изследвани в игрите. Днес е по-възможно от всякога геймърите да получат исканите от тях игри - разработчиците ще слушат и издателите са твърде уплашени, за да се изправят срещу игровата общност.

Това може да се случи.

Привилегированата нужда действително да слуша и да се учи от онези, които са засегнати от тази дискриминация.

Но преди да се случи каквато и да е рационална дискусия, привилегированите трябва да се научат да слушат тези, които не са привилегирован. Привилегированите не разбират какво преживява всеки, който е дискриминиран. Те могат да симпатизират на една точка, но те вероятно не разбират и вероятно няма да се наложи да го правят. Най- само начинът, по който те някога могат да разберат, е да активно слушам и да разберем, че аргументите, които атакуват идеи - идеи, които са подсилени целия им живот - атакуват точно това: техните идеи, а не тях като човек. Задавайте въпроси. Обърни внимание. Уча. Смятам, че съм малко информиран, но признавам, че съм невеж и неинформиран за много неща. Непрекъснато се опитвам да науча и разбирам и по този начин (шокиращо) започват да се учат и разбират, поне до известна степен. И двете страни на разговора трябва активно да се опитат да създадат среда на учене и напредък. Само тогава може да се случи продуктивна дискусия.

Окуражаващо е да се появят игри, които изобразяват цветни жени и хора като силни герои, като например Gone Home, Tomb Raider, и Разказвачът The Walking Deadи игри с герои от общността LGBTQ +, които не са очевидни карикатури, като например Mass Effect 3, но тези игри не трябва да бъдат забележителни поради тези причини или просто да се появяват - те трябва да бъдат стандарт, Промяната идва в игралната индустрия. Бавно, но се случва.

Има очевидни различия между всички в тази общност - има мъже, жени, цветни хора, хора, които са прави, хора, които не са, хора, които са между, хора, които не се интересуват, хора, които са баби и дядовци, хора които са в гимназията, религиозни хора, хора, които не са сигурни, хора, които играят само стрелци, хора, които играят само на индивидуални игри, хора, които се припокриват с няколко различни идентификатори, и много, много повече, че не бих могъл име. Това, което ни обединява обаче е, че ние сме геймъри - всички нас. Може би играчите в крайна сметка ще живеят в свят, в който герой, който не е бял, играе главата в една игра, няма да се обърне и да не се притеснява.

До този ден, вие дължите на вашия колега геймър да се бори за него.

* Забележка на автора: Някои хора използват различни термини за различни групи, които не можех да назова. Неизбежно е възможно да използвам неверни термини или да пропусна други термини, за да класифицирам някои групи, ориентации, раси или идентичности, за които се извинявам, ако обиждам членовете на тези групи. Знам, че очевидно не съм идеалният кандидат за тази тема, като се има предвид моята раса, ориентация, пол и полова идентичност. Целта на тази статия е да възпламени дискусия за очевидните неравенства, които съществуват около демографските изображения и които са насочени към видеоигрите. Ако искате да вземете участие в обмислена дискусия, моля, коментирайте по-долу и включете другите в дискусията, за да продължите разговора.

Бих искал също така да изкажа специално благодарност на Майло Прайс, Трейси Шеруин, Ейми Уайт, Ейми и всички останали от Tumblr, на всеки друг, който ми липсва, и особено на Chan Benicki, че ми помогна да завърша тази функция. Това няма да е работата, която е без теб. Благодаря.