Интервю с IOS игра & запетая; Диззи рицар и запетая; разработчик

Posted on
Автор: Roger Morrison
Дата На Създаване: 21 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
Интервю с IOS игра & запетая; Диззи рицар и запетая; разработчик - Игри
Интервю с IOS игра & запетая; Диззи рицар и запетая; разработчик - Игри

Наскоро попаднах на трейлър за iOS игра, наречена Диззи Найти веднага ми хвана окото. Това е пикселирана аркадна игра, в която контролирате постоянно въртящ се рицар, опитвайки се да убиете шлама и други разнообразни чудовища, за да съберете точки.


Достатъчно просто помещение; но с различните видове чудовища, атаки и предмети, изглежда, че има сложност, която отделя от повечето други аркадни игри на платформата. Свързах се с разработчика и разбрах за процеса на разработване на играта и евентуалното му освобождаване.

---

GameSkinny: От това, което мога да получа от наскоро издадения трейлър, Диззи Найт е игра отгоре надолу по аркада. Как функционира системата за прогресия в играта? След като приключите с един етап или задача, преминавате ли на ново ниво или е само едно ниво, което става все по-трудно и просто трябва да съберете възможно най-много точки, преди да умирате?

Гавин Картър: Едно интересно нещо Диззи Найт е, че не е безкраен. В момента 40 нива на все по-луд чудовище разбива в четири отделни среди. Всяка среда има свой собствен набор от врагове и характер на шефа. Играта има структура, подобна на рогуейките или други игри с безкраен тип. Предизвикателството е оцеляване до края и смъртта означава да започнем отначало!


Надграждането на играта до премия включва (между няколко неща) екран за избор на ниво. Това ви позволява да започнете по-нататък в преживяването и да видите средата и враговете за себе си. Истинската цел обаче е да се играе от началото до края. Работя върху баланса и се опитвам да реша колко трудно е да го направя. Искам да балансирам повече в полза на това, че ви давам много предмети и готвите неща, за да минете през ситуации, а не просто да премахвате броя на врага. Дори и така, точно сега щеше да е необходим доста хардкор човек, за да достигне до крайната среда на тронната зала, още по-малко да оцелее.

GS: В геймплея, вие контролирате постоянно въртящ се рицар и се опитайте да убиете колкото се може повече врагове. Как се опитвате да внесете разнообразие в играта и да попречите на играта да се чувства монотонна? Какви други атаки или сили са в играта?

GC: Изградил съм много различни врагове, способности и електрически прозорци, за да се опитам да предложа някакво разнообразие. Играчът може да започне с една от шестте различни способности, които могат да стрелят по долния десен бутон. Уменията включват неща като стрелба с магически стил в посока, в която се движите, или пускането на бомба зад вас Zeldaв стил. Предметите варират от прости електрически прозорци като отвара, за да ви направят неуязвими или да се въртите по-бързо, до по-луди неща като отварата за тероризма, която ви стреля по картата като топка за пинг-понг, разбивайки всичко по пътя си. Налице са също така и редица различни оръжия, като всяка от тях има съответна специална сила. Например, високият "рицарски меч" удвоява и може да отклони снарядите, а червената "брадва на дърводелеца" ще разбие бронята на врага, който обикновено е неуязвим отпред.


Враговете изпълняват гамата от сладки подскачащи шламове до ядосани роботизиращи роботи. Има бомбардиращи магьосници и гмуркачи. Наистина искам да запазя играча на пръстите си, като непрекъснато променя стиловете на врага и моделите на движение. Също така имам няколко капани, които се появяват на по-късни нива, които варират от очевидни шипове до скрити разпределители на бомби. Разбира се, има оръжие, способно да унищожи капаните!

GS: Наистина ми харесаха дизайна на героите и музиката, представена в трейлъра. Дали това е солов проект или имате ли други хора, с които си сътрудничите? Колко време отнема да се направи тази игра?

GC: Аз съм основният, който работи по дизайна и програмирането. Бил съм в игрите от 2001 г. и имах страхотни работни места, включително и водещ производител Fallout 3.

Но кредитът за привеждане на играта в живота наистина се отнася до художника и моя композитор / звук fx художник. Джузепе Лонго е удивителен пиксел, който вероятно е виждал в игрите Nitrome сред много други места. Той е направил всички спрайтове, включително анимации, целия интерфейс и дизайна на нивото. И специално проследих моя музикален и звуков човек, Matt Creamer, от неговата работа върху едно от любимите ми заглавия на iOS, Slayin ". Slayin " беше направено в строго 8-битов стил, но аз исках да се блъскам до 16-бита за Диззи Найт, Мат излезе отвъд и отзад в проследяването на действителните инструменти, проби и техники, използвани за създаване на звуци в ерата на SNES и използвали това знание, за да създадат звуковия пейзаж за Диззи Найт.

Избирам Диззи Найт всъщност повече от година и половина, което се чувства лудост. Прекарах много (прочетете: прекалено много) време на различни прототипи, преди да стигна до тази посока. Забавна история, първоначалната идея за Диззи Найт се основаваше на пиян рицар, който трябваше да убива враговете си, като избягваше да причинява вреда на околната среда. Но се оказа, че разбиването на околната среда е много по-забавно, отколкото не!

GS: Как работят контролите на играта? Предполагам, че това използва сензорни бутони, но тази игра изглежда така, сякаш отнема известна точност и умение. Има ли други видове контрол, които могат да се използват в играта?

GC: Въведох няколко различни контролни схеми. Предполагам, че по подразбиране за повечето хора ще бъде виртуален джойстик, който ще се съсредоточи върху която и да е част от екрана, която докосвате. Освен това поставих контролите за наклон, които са моят любим начин на игра. Аз също имам основен IOS контролер изпълнение.

Контролите на играта са базирани на физиката. Така че, когато преместите контрол, всъщност предоставяте импулси от физиката, за да увеличите характера в посока. Резултатът е усещане за стара метална топка "лабиринт"игри, в които трябва да балансирате точност срещу скорост и инерция. Първоначалните врагове могат да бъдат извадени, като са бавни и умишлени, но по-късно враговете ще ви накажат, ако не се измъкнете бързо от пътя.

GS: Как играете на iOS? Диззи Найт и да го забележите в такъв огромен пазар с безброй много други игри?

GC: Надяваме се да достигнем сайтове като GameSkinny: D Работя, за да се запозная с основите - създаване на уебсайт, както и страници със социални медии. Също така изпитвам потенциала да получа помощ от издател. Честно казано, най-важното нещо, което ме притеснява в този момент е, че играта е полирана и забавна. Надявам се, че над всичко друго ще му помогне да намери достойна аудитория и да се придържа. Работя в тъмнината за това, което сега изглежда като вечно, и в този сценарий е лесно да накараш Голум да играе „моята скъпоценна“ игра. Аз съм развълнуван, че някои хора сякаш реагират на това, че е малко повече там.

GS: Как смятате да монетизирате тази игра? Ще бъде ли безплатна игра или ще има ли първоначална цена?

GC: Диззи Найт е планирано да бъде безплатна, поддържана от реклами игра. Моята цел е да я поставя пред възможно най-много хора, а преминаването на свободния маршрут изглежда е най-добрият начин да се направи това. Имате достъп до цялата игра, независимо дали харчите или не.Имам една покупка "премиум ъпгрейд", която ще премахне задължителните реклами, ще ви даде достъп до още три начални способности и ще отключи екран за избор на ниво.

Важно е да се отбележи, че тези три допълнителни начални способности са достъпни за всички. НДК за игра в играта продава произволно всички способности за монети по време на игра. Закупуването на премиум ъпгрейд означава само, че можете да започнете с всяка една от тези способности всеки път, ако желаете.

На последно място, има някои покупки, ако искате допълнителни монети, както и възможността да гледате реклама за няколко допълнителни монети в магазина. Всички те са напълно незадължителни за всички.

Приблизително кога смятате, че тази игра ще бъде пусната, и какви са бъдещите планове на MegaSweet след това?

Играта е основно завършена функция и може да бъде освободен скоро. Разбира се, ние сме в един наистина натоварен сезон за излизане на приложения и за пускане на игри като цяло в момента. Както споменах, аз говоря с издатели, които може да имат по-добро чувство от мен за това как да позиционират играта, за да избегнат загубата в празника. Определено ще позволявам на хората да знаят кога е готов.

Бъдещите планове наистина зависят от това, с какво се случва Диззи Найт, Ако открие аудитория, има много неща, които бих искал да направя по отношение на актуализирането му. Безкраен режим изглежда като очевидно допълнение. Нови среди, врагове, герои и други режими на игра могат да бъдат на масата.

---

Наскоро участвах Диззи Найте бета и има потенциал да бъде много популярен. Тяхното нещо е доста удовлетворяващо в геймплея и прогресивната система, и въпреки че се нуждае от някакъв малък лак, не мога да чакам да се добера до финалната версия на играта.

За всеки, който се интересува Диззи НайтМоля, следвайте Twitter на Gavin @ TheGavinverse.