Съдържание
- Лошо поставени контролни пунктове
- Ако има нещо, което мразя за видеоигрите, това ме кара да повтарям лесна част и отново.
- Безполезни награди за търсене
- Евтини мултиплейър опит
- ... това е фактът, че изглежда, че много разработчици просто включват мултиплеър, за да го включат.
- Трудност означава, че враговете имат повече здраве
- Огради с висока талия като невидими стени
- Ужасни мисии за ескорт
- заключение
Видеоигрите са бягство от реалността.
Те ни позволяват да преминем през измеренията и да ни даде шанс да вземем участие в светове, които изпълняват нашите дълбоки и тайни силови фантазии. Чрез игрите ние ставаме силни воини, сдържани нинджи или магьосници, пропитани със силата на древните богове. За съжаление не всички игри са такива. Някои се доказаха като скучни, светски и досадни като истински живот - може би дори повече.
Не всички игри са забавни. Не забравяйте, че в реалния живот съществуват и лоши игри.
Макар че обичам да играя игри толкова, колкото следващия човек, някои игри са само скучна работа. Днес ще говоря за шестте най-досадни неща, присъстващи във всяка видео игра.
Някои от тях ще бъдат малки и фини. Някои ще ви накарат да искате да откъснете очите си от самото им четене.
Но бъдете сигурни, че всички те ще бъдат също толкова досадни.
СледващияЛошо поставени контролни пунктове
Нека ви рисувам картина.
Вие сте в последната мисия на играта. Вие приемате своето сладко време, внимателно прескачате платформите и препятствията по пътя си. С изпотяване на дланите и съсредоточени очи, бавно премествате контролната пръчка към целта. Попадате на последното препятствие. Тялото ти се накланя. Дишането ви става тежко. В момент, който може да накара дори най-издръжливите от сърдечно-съдови хирурзи да се потят, успявате ... да се подхлъзнете и да умрете.
Презареждаш.
Този път сте малко по-малко напрегната. С лекота прескачате платформите и препятствията. Още веднъж сте лице в лице с последното препятствие. Дланите ви са по-спокойни, но очите ви са все още фокусирани. Вие внимателно премествате пръчката за управление, за да завършите последната маневра. Ти умираш.
Презареждане.
Вземаш къс въздух и събираш лагерите си. Ти започваш. Можете да проникнете през препятствията - вие сте професионалист в този момент. Стоиш още веднъж пред последното препятствие. Ядосано, затръшваш контролната пръчка в желаната посока. Ти умираш.
Не презареждате.
Вие изключвате играта, без да искате отново да преминете през препятствието.
Без значение колко лесно може да бъде част от играта, лошо поставените контролно-пропускателни пунктове могат да разрушат целия опит на играча.
Ако трябва да следвам колата за пет минути още веднъж ...
Ако има нещо, което мразя за видеоигрите, това ме кара да повтарям лесна част и отново.
Най-досадните игри са тези, които ви карат да преминете през изключително дълга и трайна последователност, само за да я повторите, ако умрете. Отвратително е.
GTA IV и Сан Андреас са две заглавия, които веднага идват на ум.
Лошо разположените контролно-пропускателни пунктове показват лош дизайн и планиране от страна на разработчика.По време на преследвания на автомобили, грешен завой или липса на изход означаваше, че ще трябва да рестартирам цялата мисия, независимо от това колко близо бях да го довърша. Умирането ще ви върне назад досега и ще отбележи момента, в който лесните и "забавни" последователности започват да стават скучни и повтарящи се.
За съжаление, този проблем не е преобладаващ само в GTA серия. Лошо поставените контролно-пропускателни пунктове са практически навсякъде.
В COD, умирането означава, че трябва да повтаряте последователност отново и отново.
За да поправят това, разработчиците трябва да включват различни контролни пунктове по време на мисиите. GTA V направи това перфектно. Ако нямаше късмет да умреш по време на мисия, GTA V дадох ви възможност директно да хвърлите хайвера си в предишната част на мисията, а не в самото начало.
Осъществяването на различни контролно-пропускателни пунктове по време на мисията трябва да бъде нещо, което всички игри правят. Тези забавни и лесни части скоро стават досаден, ако играчът не успее да успее.
Безполезни награди за търсене
Това е проблем, който порази много ММО и РПГ.
На вас е дадено задание за завършване и заради простотата, нека вървим с много основно "убийство х количеството същества". В крайна сметка убивате съществата и се обръщате в наградата си, а заради някаква богоубита причина наградата е значително по-слаба от оборудването, което разполагате в момента.
За да сложите повече сол в раната си, нивото на зъбното колело е по-ниско от чудовищата, които първоначално сте били назначени да убиват. В този момент, това вече не е наливане на сол върху раната ви, това е залепване на пръста си и мърдане.
Много игри са виновни за това - Светът на Warcraft е един от тях. Въпреки това, дори игри като Вещицата 3 са също толкова лоши.
Наградите за търсене са прости. Те са награди, получени от завършването на търсенето. Често пъти играчите се оплакват, че куестовете стават твърде досадни или скучни. Чувствам, че липсата на достойни награди за търсене е фактор в това. Ако на играчите бяха дадени много по-добри награди, може би не биха се оплаквали толкова много.
Разработчиците трябва да признаят, че понякога елементите са основната причина за извършване на мисии. Даването на евтина техника е чудесен начин да се попречи на хората да правят допълнителни търсения.
Евтини мултиплейър опит
Просто казано, някои игри не са предназначени за мултиплейър. И все пак, въпреки това, разработчиците ще продължат напред и ще включват лошо разработен мултиплеър режим.
Знаеше ли Bioshock 2 имаше мултиплеър? Знаеше ли Tomb Raider също?
Моят проблем с това не е самата мултиплейър ...
... това е фактът, че изглежда, че много разработчици просто включват мултиплеър, за да го включат.
Вместо да направят мултиплеърното си изживяване по-различно от другите, разработчиците са склонни да ни дават същите стари мултиплеърни режими на игра - Deathmatch, улавяне на флага и безплатно за всички. Те не са нищо особено - все едно че разработчиците на игри просто проверяват идеите си от списъка за проверка.
Въпреки това, има една игра, която се откроява.
В Creed Unity на Assassin имаше нещо повече за мултиплеър, отколкото за убиване.
Вярвате или не, аз говоря Единство на кредо на убиеца.
Други твърдят, че мултиплеърното преживяване е много основно, много липсва в сравнение с повечето, но аз не съм съгласен. в Единство на кредо на убиеца, играчите бяха свободни да избират какво искат да правят. Можеше да убиеш, но играта не беше конкретно за убийството. Играчите могат да се присмиват и просто да легнат ниско и да причиняват стрес.
Разработчиците, ако ще пуснете опция за мултиплейър, разработете го внимателно. Не включвайте мултиплейър с цел да бъде на кутията. Това е евтино и никой няма да го играе.
Завършващият в мен плаче, докато пиша това. Знаете ли колко игри никога няма да мога да достигна 100% поради лошо проектиран мултиплеър режим?
Много...
Трудност означава, че враговете имат повече здраве
Ако успехът на Тъмни души серия е показателна за нищо за нашето настоящо поколение геймъри, това доказва, че хората се радват на предизвикателства. По-високите трудности са приятни, а да се мисли и играе безопасно може да направи всяка видео игра много по-интензивна. Вместо да направят компютърните ИИ по-интелигентни или по-реактивни, някои разработчици предпочитат просто да ги превърнат в "гъбести куршуми".
"Гъба с куршум" се отнася до герой, който попива куршуми. В повечето игри, увеличаването на трудността не прави AI играе по-интелигентно, а просто означава, че ще трябва да отнеме по-дълго време убивайки врага.
Най-добрият пример в момента е Отрицателно въздействие 4, Аз съм голям фен на поредицата, но едно от най-големите ми колики с играта беше как увеличаването на трудността само увеличи здравето на чудовището. Всички чудовища се биеха със същото, независимо от трудност. Те изведнъж не се включиха в странни и неортодоксални тактики. Те можеха да издържат повече куршуми.
Разработчиците трябва да разберат, че понякога интелигентният или по-реактивен ИИ е по-голямо предизвикателство, отколкото просто да им даде повече здраве.
Затруднението на ветерани в ХПК е пример за по-добра алтернатива на „гъбите с куршуми“.
В Призив на митото игри, най-високият режим на трудност, ветеран, така че играчите да умрат в по-малко хитове. Той не успя да стигне до това, че враговете могат да поемат повече щети, а просто да направи играта по-реалистична. Враговете ще хвърлят гранати и ще се възползват напълно от покритието и позицията си.
Това е чудесна алтернатива на "гъбите с куршуми". Ще бъда по-щастлив геймър, който веднага ще бъде убит от враг, отколкото да прекара десет минути, за да пробие кръгчета в „гъбест куршум“.
Огради с висока талия като невидими стени
Ако има едно нещо, което мразя повече от "гъбести куршуми", то вероятно би било лошо ниво на дизайн.
Когато създавате карта, разработчиците винаги искат да ограничат играчите от определени области. Ограничаването им до определен път би им попречило да получат там, където не би трябвало да бъдат. Обаче, ако искате да направите това, заради Божията любов, не използвайте внимателно лента.
Убежище за Батман Аркхам страда от това. Имаше толкова много части от картата, разделени от полицейска лента. Реално, просто няма смисъл. Как може лентата с предпазливост да попречи на възрастен мъж в броня да се движи?
Брус Уейн, майстор на милионера майстор на бойните изкуства. Слабост? Жълта полицейска лента.
Повярвайте ми, разбирам желанието да разделям части от картата. Понякога просто не искате играчите да отиват в определени области, защото са склонни към бъгове или проблеми. Ако обаче искате да ограничите играчите от конкретни области, направете го по творчески начин.
Полицейската лента остарява.
Ужасни мисии за ескорт
Нищо не е по-досадно от това неудобно движение / движение, което правите, когато придружавате някого. Който и ескортирате, работи твърде бързо или твърде бавно. Ако искате пример за това, просто помислете за всяка ескорт мисия в Bethesda игра.
За съжаление, НПС са много глупави.
Те ще тичат пред вас и ще спрат, чакайки да ги настигнеш. И когато успеете да ги настигнете, те бавно се обръщат и спринтват в желаната посока. Това е абсолютно неприятно преживяване.
В Redemption, играчите могат да задържат A, за да следват предварително определен път.
Обаче не всички мисии за ескорт бяха лоши. Някои игри прилагат механика, която прави този вид мисия много по-поносим.
в Red Dead RedemptionИграчите могат да задържат бутона, за да останат близо до НДК, които трябва да следват. Като задържите "А" или "Х", вашият герой автоматично ще съответства на темпото и посоката на НДК. Това ви позволява да се съсредоточите върху диалога, вместо да се налага непрекъснато да спрете и да отидете.
Дори едно решение, толкова просто, колкото "последваща" команда, би било достатъчно. в Mount and Blade, дългите приключения по картата бяха поносими с прости щраквания с десен бутон и следване.
И все пак, още един чудесен пример за правилни ескорт мисии е в играта Вещицата 3, В тази игра, вместо да следвате NPC и да съответствате на техния темп, NPC ще отговарят на вашите. Ако бяхте в спринт, човекът, когото сте придружавали, също. Ако сте спрели да миришете на розите или сте отделили време да се справите с многобройните духове, измъчващи картата, НДК ще направи същото.
Страшните ескортни мисии са едно от най-досадните неща във всяка видео игра. Те са тромави и те прекъсват потапянето. Но поправки са прости, и аз съм се радвам, че много игри са приложили тази механика като решение.
заключение
Това са някои от най-досадните неща, открити във всяка видео игра. Следващия път, когато играете, погледнете внимателно и опитайте да видите дали играта включва някое от споменатите. Може да бъдете шокирани колко често повечето от тях се случват.
И вие може да бъдете също толкова отвратени.