Съдържание
Има една особена емоция, която се чувствате, когато ви напомня за спомен. Има първоначално усещане за топлина, последвано от вълнението от това да се преживее нещо, за което може да не сте мислили толкова дълго време. Когато става въпрос за видеоигри и носталгия, понякога това е хит или мис игра, която оставя много хора да искат повече от това, което първоначално са смятали, че получават преди покупката.
Ръцете надолу, Пратеникът, не разочарова и докато се опира на няколко елемента от епохата на платформинг игри от 80-те и 90-те години, тя носи много нови неща на масата, за да се открои от другите и капе с хумор от начало до край.
Конфигурацията
Историята се развива в свят, в който цялата човешка раса е почти изчезнала, освен за събиране на оцелели в малко село. Цивилизацията е била атакувана от демонична армия с намерение да убие и поробва всички тях, но те са били отблъснати от оцелелите. Легендите казват, че демоничната армия заплашва да се завърне - но те имат надежда. Герой от запад ще се появи със свитък, че когато съдникът, който го изпрати, го отведе до върха на планината на острова, за да даде на трима старейшини, всички ще бъдат спасени. Докато очакват този герой от запад, селото тренира за деня, в който се връща демоничната армия.
Нашият главен герой се оказва, че иска да пропусне тези важни уроци, чувствайки ужас от ежедневната рутина. В този съдбовен ден демоните се завръщат! И точно в този миг героят на Запада пристига да даде на нашия герой свитъка му, което го прави Пратеникът от легендата. Сега зависи от него да пътува из острова, да се изправи срещу армията на демоните и да даде свитъка на тримата старейшини на върха, за да донесе мир отново на света!
Историята със сигурност се усеща като клише, но хуморът, който се случва в диалога между всички герои, които срещате по време на пътуването, го прави изключително.
Добър Носталгия
Преди да сте дори в играта можете да кажете, че разработчиците са прекарали много време в своите местни аркади. Те очевидно пропуснаха дните, в които питаха родителите си за квоти, за да могат да играят любимата си пикселна платформа - но те напълно го приковаха.
Играеш лек урок, преди да бъдеш хвърлен в сражението на играта, и всичко се чувства перфектно подравнено. Главният ни герой скача на дъга по идеален начин, което прави феноменално избягването, атакуването, скачането на въздуха и стратегически времето на гмуркания над шипове. Платформингът не се опитва да ви принуди в твърде много творчески моменти, докато по-късно играта постепенно ви води през цялото време с него. Истинските предизвикателства пристигат след като сте имали някаква практика с играта, те не се случват рано, за да направят цялото преживяване по-трудно, отколкото всъщност е.
Битката е предназначена да се чувства право напред. Главното оръжие на вашия герой е меч, а враговете обикновено умират след един удар. Има няколко по-силни врагове, но повечето от тях са стратегически поставени, за да се чувстват като друг игрален механик, който трябва да избягвате, докато прекосявате играта, като се измъквате в и от платформените предизвикателства.
Същото може да се каже и за шефовете. Един от шефовете ми отне около пет опита, което беше най-многото, което умрях. Моделите стават очевидни доста бързо и използвате уменията, които сте взели по време на своето време, за да покажете колко добре сте усвоили времето си на сцената. Всеки шеф идва със своя уникален обрат, като всяка битка се откроява и се чувства като забавно преживяване. Никога не съм се чувствал така, сякаш съм се изправял срещу някого, с когото вече се бях изправил.
Арт
Геймплеят не беше това, което беше направено Пратеникът Чувствам се като аркадна игра от 90-те години, която беше доведена до компютъра, обаче - беше изкуството. Прекрасното, спиращо дъха изкуство се открояваше по време на всеки етап, и всеки нов етап в играта се чувстваше като индивидуален опит, нещо, което бих обичал да изследвам повече от това дали е игра с отворен свят.
Островът не беше нито една огромна джунгла с различни цветни дървета всеки път, когато отивах в нова област. Има ниво, изпълнено с лава, ниво на сняг, ниво на блато, където самите чудовища изглеждат различно и отразяват средата, в която са разположени. За съжаление, няколко врага, които виждате в началото, се появяват на по-късните етапи. Но те не са единствените. Всеки път, когато влезете в нов етап, можете да гарантирате, че ще откриете нещо ново, което се опитва да ви убие и да наруши пътуването ви до върха на планината.
По темата за враговете, количеството на разнообразието наистина накара играта да се почувства жива. Тъй като вашият герой се разраства в умения и сте по-запознати с играта, разработчиците продължават да хвърлят нови творчески ужаси, с които да се изправите срещу това, което ви предизвиква по нов начин. Те бяха уникално поставени на сцената, за да ви накарат да мислите за един съвсем нов начин да минете покрай тях и да продължите напред. Колкото повече влезете в играта, толкова по-малко удари ще се задържат и враговете ще изглеждат също толкова красиво и ретро, колкото пейзажа, през който пътувате.
Музиката на място
Музиката. Не мога, нито някога ще преодолея невероятната музика Пратеникът. Това, заедно с пиксел изкуството, направи тази игра се чувстват като великолепна връщане го отчаяно иска да бъде. Разработчиците искаха да хвърлят тази игра в аркадна машина и да я върнат към 90-те години, за да могат да се наслаждават на по-малките им качества.
По време на всеки етап ще забележите, че музиката на фона се променя леко, за да се възползвате от околната среда. Няма големи различия или тежки неща, хвърлени в лицето ви. Вместо това, вие сте надарени с тази прекрасна атмосфера, докато режете пътя си през армията на демоните, за да спасите света. Не можеш да поискаш по-добър саундтрак.
Интелигентен диалог и писане
Когато за първи път уволнен Пратеникът, Уверявах се, че съм в игра, в която разработчиците ще се опитват прекалено силно, за да бъдат бележка за игра на 90-те години. Бях мъртъв погрешно и съм доволен от това.
Първата индикация за тази промяна беше, когато пристигнах при автоматизатора. Пътувах в мистично, звездно царство, заобиколено от красива магия, която знаех, че е извън разбирането на моя характер. Магазинерът знаеше и това и го увери, че каквото и да види тук, трябва да отиде с него или никога повече да не се чувства комфортно. Веднага ми хареса ханджията на дрехите и ми се прииска да ме придружи на път.
Той някак си го направи, тъй като той беше полезен механик на играта, за да ми даде нови инструменти, които да използвам, докато напредвах през етапите. Тези полезни инструменти бяха създадени, за да променят начина, по който играех играта и осигурих друго ниво на дълбочина за моите платформинг умения, които непрекъснато нарастваха през целия ми опит.
Макар да не бяха съвършени, смъртта беше добре дошло. Всеки път, когато умрях, се появи малък червен, летящ демон, който се върна назад и ме върна на най-близкия контролно-пропускателен пункт. Казваше се Кварбъл, а той е механикът на смъртта Пратеникът. Последствието от това, че го имам с вас, е да изразходва всяка от валутите, които сте събрали по пътя за кратко време.
Като Quarble като кратък спътник и като игра механик е страхотно, тъй като изработени нов, забавен начин да направи смъртта нещо в играта, без да го направи трудна задача. Биха могли лесно да го получат там, където сте били хвърлени направо към началото на сцената, но те са били любезни да имат поредица от полезни, добре поставени контролно-пропускателни пунктове по време на етапите. Плюс това, всеки път, когато умряхте, Кварбъл щеше да даде малък, нахален цитат за смъртта ви. Тези цитати се повтарят след известно време, но това отнема известно време. Не се притеснявайте, опитах се.
Всичко това заедно
Разработчиците искаха играта да се върне към времето, когато платформерите със странични превъртания имаха специфично изкуство за тях, когато имаха стил. Те успяват в това заедно с чудесния геймплей, удивителния саундтрак, прекрасното изкуство и радостното писане.
Макар и малко кратко, Пратеникът беше забавно, че с радост ще играя отново с един миг.
Нашият рейтинг 9 Messenger се опира на класически платформери от 80-те и 90-те години, но идва с много собствени трикове, за да се почувства като прекрасен обрат с много хумор в езика.