Съдържание
"Тези ранни игри, във всичките им брутални наказания и така наречените" злоупотреби "на играчите всъщност дадоха на играчите нещо, което инстинктивно ги мотивира да формират основата на силна обществена рамка в рамките на игралния свят.
RAVaught в MMOs не са Игри: Къде MMO's Go Wrong
Напълно съм съгласен, че ранните мултиплейър игри, също като ранната цивилизация, представляват брутален, опасен свят и че най-доброто средство за оцеляване и напредък е зависимостта от другите. Въпреки това, точно както Тези дни не съм принуден да се бия със сабитите тигри или да убивам мамути за храна, цивилизацията (и видеоигрите) напреднаха на ново ниво, където повечето хора формират общности, които не се основават на необходимостта от оцеляване, а от взаимни интереси и приятелски отношения.
Когато прочетох горното, Представям, че разработчиците на игри стоят над играчи с пръчка, като ги бият в химикалки, които те наричат „общности“, Проблемът с използването на пръчката, за да принуди една общност, е, че играчите не са податливи на тежести; те винаги имат избор да не играят изобщо. В крайна сметка, с пръчката ще стигнете до един тип общност - онези, които бяха готови да издържат на болката заедно при изключването на всеки друг тип.
Вместо това мисля, че най-добрите общности се образуват около морковите - инструменти, които възнаграждават и насърчават органичните общности да се формират. Позволявайки на играчите да изразят намеренията си и да намерят единомислещи хора, насърчавайки ги да въвеждат общности, в които те вече активно участват, и да създават открита, приветлива атмосфера.
Ще дам някои примери за това, което работи и какво не - най-вече от World of Warcraft, защото това е мястото, където е изразходван собственият ми опит.
Какво работи (или работи)
В ранните дни на World of Warcraft, "крайната игра" беше доста голяма. Играчите трябваше да имат специална група, която първо да бъде настроена, след това насочена и накрая нападнат. Намирането на случайни групи за тях беше най-малко петна, защото можете да групирате само на един и същ сървър. Освен да нахлуват и да се подготвят за нападения, нямаше какво друго да се прави, тъй като групите, които се обединиха заедно, имаха една и съща цел. Гилдиите рядко са били по-големи от достатъчно хора, за да образуват 1-2 групи за набези плюс лещи (около 100-150 души или по-малко).
Когато системата за чест е била обявена и са съществували специфични за сървъра бойни полета, битките между противникови играчи (или групи от играчи) на същия сървър взеха по-епичен мащаб и може да стане почти като вражда. Групите трябваше да познават стиловете за игра и боклукът да се говори помежду си на сървърните форуми.
Общинските ресурси за гилдии (чат, банки, календар, търговия с професии) насърчават споделянето и сътрудничеството между членовете на гилдията. Чатът между членовете на гилдията обикновено е по-прощаващ от общия чат. Специализирана общинска банка насърчава споделянето на позиции между колегите си. Календарите за събития в гилдии позволяват да се планират не само набези, но и забавни общностни събития. И по-приятно е да намерим човек, който може да изработи нещо в рамките на гилдията, отколкото да изпраща спам по търговските канали.
Привилегиите на гилдиите могат да възнаграждават играчите за престой в гилдии до определена степен. Да бъдеш възнаграден за участие в дейности на гилдията има потенциал да насърчи общностите да се държат заедно. (По-долу има голям недостатък, за който подозирам, че е неочакван.)
Какво не работи
Когато се появиха други опции за крайни игри, общностите започнаха да се разпадат на подгрупи - PvPers, alt-levelers, търсещите, завършващите (търсещите постижения), фермерите и т.н. Все повече и повече дейности в края на играта могат да се извършват самостоятелно, така че тегленето на определена гилдия е по-малко важно.
Крос-сървърните бойни полета и след това търсене на група / рейд (LFR) убиха чувството за „местната” общност на сървърно базирана PvP и raid конкуренция. На кого му пука, ако си първият сървър, когато групата LFR ще се справи със същия бос следващата седмица. Защо да се притесняваме да планирате рейд с вашата гилдия, ако можете да го направите точно сега в LFR. Това е скучно да се изхвърлят случайни играчи на други сървъри, вместо играчи от вашия сървър, особено когато те са много по-малко вероятно дори да проверят форумите на сървърите.
Изравняването на гилдията насърчи формирането на супер-гилдии с голям брой хора, а не хора с еднакви умения и интереси. Малка гилдия от 10-20 приятели щеше да отнеме близо година, за да достигне нивото, дори ако играеше прекомерно. Една гилдия с 1000 члена може да я достигне за няколко седмици след смилане. Когато числата са най-важни, процесът на подбор става пречка. След като гилдията достигне шапката, каква е причината, поради която играчите трябва да стоят в мега-гилдиите? Има много други гилдии, които да се прехвърлят към (и да се възползват от).
заключение
Общностите процъфтяваха в по-ранните версии на World of Warcraft не защото светът беше страшно място, а защото имаха „местен“ интерес, те бяха формирани от по-малки групи със сходни интереси и имаха достатъчно инструменти, за да насърчат да останат заедно. Общностите в World of Warcraft умират сега, защото има много повече съдържание, което е достъпно за отделните играчи (LFR, крос-сървър PvP / подземия, ежедневно търсене, постижения и т.н.), тъй като изравняването на гилдията обезсърчава малките гилдии и защото няма лесен начин да се разграничат гилдии и играчи въз основа на интереси.
Намирането на правилните моркови за изграждане на общност може да бъде трудно. Определянето на някои проблеми (време на опашката на бойните полета / време на опашка и дисбаланс във фракции) може да причини други (унищожаване на „местни“ общности). В дългосрочен план, социалните игри, които са успешни в дългосрочен план, ще се надяваме да бъдат такива, които създават инструменти, които насърчават общностите да се самоформират около подобни интереси, без да жертват лекотата на игра, която насърчава достатъчно големи групи играчи да се задържат.