Последният от нас и двоеточие; Преглед от играч

Posted on
Автор: Christy White
Дата На Създаване: 7 Може 2021
Дата На Актуализиране: 12 Може 2024
Anonim
Последният от нас и двоеточие; Преглед от играч - Игри
Последният от нас и двоеточие; Преглед от играч - Игри

Съдържание

Реших да вдигна Последния от нас чисто от препоръки от уста на уста. Търсех игра, която моят приятел и аз можехме да изиграем в непринудена кооперация по време на нейното посещение. Тя и аз можем да споделяме игри, така че не сме ограничени до игра на двама играчи. Ние също не се интересуваме да се конкурираме помежду си. Игра с добра история и интересен свят изглеждаше идеална за целта ни да се отпуснем и да бъдем социални, докато играем видео игра. Не бях чувал нищо друго освен възторжени отзиви за това колко невероятно е Последното от нас. Разглеждайки основите на играта, пътуването през пост-апокалиптичния свят с голяма дълбочина изглеждаше идеално.


След вечеря отидохме да вземем копие и намерихме, че е продадено навсякъде. Това беше неочаквано. Играта е от няколко седмици. Едно бързо търсене ми показа, че може да се изтегли. Върнах се у дома и го изтеглихме

Като филм се обединява в игра, Последният от нас доставя. Превключването между кинематографичните и интерактивните мерки на играчите е добре направено и течно. Синхронизацията прави играта визуално прекрасна. Героите са добре развити с разумни и разумни реакции към нещата. Вашият герой не е съвършен. Той накуцва. Той се тресе, когато стреля. Той отнема малко време, за да стане след като е бил пребит.

Историята:

Историята е дълбоко емоционална и тази, с която повечето хора ще могат да се свържат. Моят приятел и аз прекарахме много време да обсъждаме дали действията на оцелелите са реалистични или не. Нейното мнение беше, че те са. Моите бяха, че бяха малко тесни и надреактивни. Тя посочи, че в този вид ситуация хората вероятно ще се държат така, както са били. Може би не сме се съгласили на всеки мандат, но фактът, че можем да го обсъдим, показва колко добре е направено.


Самата история не е оригинална. След като срещнахме Ели, и двамата знаехме точно каква е темата на историята. Това беше добре. Светът и събитията са мястото, където се очертава историята. Веселият куче караше героите реални и техните решения болезнено да гледат, вместо да бъдат безсмислени механици, за да предадат историята.

Историята е разказана за вас, докато героите си проправят път. Знаем някои от началото. Не знаем какво се случва между тях. Има бележки и трупи, разпръснати около които разказват историята. Трябва да слушате диалога на героите. Аз силно препоръчвам субтитри, за да сте сигурни, че не пропускате това, което се прошепва в далечината, ако се интересувате от историята.

Една от най-добрите части е, че "лошите момчета" са няколко комплекта. В тази игра имате повече от едно притеснение.

механика:

Контролите са прости, ако понякога са малко тромави. Има изградена система за създаване на повече материали за атаки и ремонти. Оръжията могат да бъдат модернизирани и персонажът също може. Трябва да се използват както меле, така и оръжия от снаряд.


Това е игра на ужасите. Често е тъмно. Много тъмно. По визуален начин. Повдигнах яркостта по целия път, защото бях в тъмна стая, препъваше се в тъмното и беше дразнещо. Съществува ясна комбинация от пъзели, стелт, целенасочени цели и от време на време, когато се изпомпват адреналин като луди серии от ситуации. Това не е бърза крачка игра, но тази, която очаква играчът да прекарва времето си в разходка наоколо.

Няма карта! Вие ще трябва да научите оформлението на някои места и често единственият начин да научите това е проба и грешка. Има и само един начин. След като сте в една област, няма връщане назад. Има вградена система от намеци. Придружителите ви помагат, но те няма да поемат по-голямата част от играта за вас. Ако прекарвате твърде дълго, без да отидете в правилната посока, те ще ви се обадят в случай, че сте го пропуснали. В същото време, когато ви помага в борбата, не можете да ги използвате, за да направите своя бой за вас. Мисля, че нещо е пропуснато тук, където можете да направите опция да преминете през по-голямата част от играта с вашите спътници, които правят щетите, ако сте действали умно.

В НИК AI е добре направено. Те се крият. Те се промъкват. Те използват покритие. Те не забравят, че са ви видели. Те могат да се измъкнат.

Изгледът на камерата е дразнещ. Вие сте увеличени на гърба на главния герой. Приятелят ми коментира: "Това е нещо ужасно." Липсата на по-широк поглед позволява на нещата да се появят зад вас и да ви ухапят или да ви бият. Нещата скочат върху вас и въртенето е малко тромаво. Не съм сигурен дали това е опит за насърчаване на реализъм или просто някакъв тромав контрол.

Имах един бъг. Една сцена няма да се зареди. Опитахме. Претърсихме мрежата, за да открием, че никой друг няма този конкретен проблем. Ние рестартирахме. Оставихме PS3 да се охлади в случай, че това е проблемът. Направихме всичко, за което се сетихме и след един час го оставихме и отидохме на вечеря. Четири часа по-късно се върнахме и играта се зареди. От запазеното меню натоварването отне три часа и половина. Защо? Не знам.

The Rails:

Запознах се с концепцията за „тематичен парк“ или „игра на релси“ от общността на MMO. Склонен съм да се наслаждавам на свободен световен опит. Въпреки това, знам, че много игри са фокусирани върху една история и цел. Да не можеш да освободиш роуминг около „Последният от нас“ не беше прекъсвач на сделки. Просто приемете, че няма да можете да изследвате този прекрасен свят.

Въпреки това, Naughty Dog изглежда има определен начин, че искат играчът да изпита играта. Понякога се чувства мързелив. Когато бягам около частично сгънат небостъргач, който гледа към зоната, през която минавах, за да стигна до небесния скрепер, трябва да мога да скоча до тази зона. Това може да означава, че аз ще падна до смъртта си, защото под мен са десет етажа. Дори разбирам, че нямам достъп до области, през които никога не съм минавал. Но искам да скоча от сгради и да умра. Обаче, защото Джоел никога не го е направил, не мога.

Жалбите:

Налице е изкуствен недостиг на ресурси. Защо мога да държа една бутилка или една тухла? Кълна се, че ако имах раница и бутилки, щях да я напълня, докато не щракнах с всяка стъпка. Вместо това функционира само една ръка и тази ръка казва FULL с една бутилка. Разбира се, има много разпръснати бутилки. Веднъж изпуснах цялата си бутилка, мога да взема още една, която да бъде ПЪЛНА отново. И все пак, аз съм разочарован, че мога да нося само един по един. Нося панталони, но мога да нося само шепа боеприпаси. Знам от първа ръка, че мога да нося много боеприпаси, преди да ми пречи. Сблъсъкът на изкуствено ограничение срещу основната, разумна реалност понякога е обиден. Принуден съм да се държа по ирационален начин, за да придвижа историята напред.

Което води до второто най-голямо разочарование в играта. Тук има тухли, бутилки, стол, развалини и всичко останало. Това е красиво озеленяване, защото мога само да взема определени тухли и бутилки, внимателно изложени, за да ми помогне да разбера в кой ъгъл да седнем и да реша загадката да накараме NPC да се движат. Пейзажът е пейзаж, но играта е оцеляване. Докато минавам покрай стотици полезни инструменти, с които не мога да взаимодействам за шести път след смъртта, ставам разочарован.

Това е най-голямото разочарование в играта Не мога да разграбя органи. След световния апокалипсис ще разграбя органи. И все пак, в „Последния от нас“ стоях там и се взирах в труп с пистолет в ръцете си и не мога да направя нищо за него. Вместо това, аз се сблъсквам с битка със стик, за да пазя създанията, които искат да ме убият, защото аз не (защото не мога) да разграбя телата. Аз случайно ще получи кръг от амуниции или две на разстояние от зомбита по някаква причина, но нищо от войника с пистолет, пълен с амуниции полагане на пода.

Няма награда за проучване, освен когато има награда за проучване. Играта обезкуражава натрупването. Ако сте пълни с проучване на неща, няма да получите повече. Понякога откривате бита за света на играта, но те не са много чести. За някой, който може да постигне kleptomaniac постижения в Fallout и Skyrim в първите няколко минути, това е много тревожно.

Ако това е последният от нас, защо прекарваме толкова много време, убивайки други хора? Откъде идват всички нови заразени? Изглежда има много хора наоколо.

В заключение:

Последният от нас е добра игра. Това е доста игра. Това е добре направена игра. Това не е перфектна игра. Отнема смела посока, но все още има своите недостатъци. Не разбирам защо е "игра на десетилетие". Мога да видя къде са се стремяли към по-емоционално съдържание. Не се разплаках. Може да не разполагам с подходящите струни на сърцето за играта. Отвъд измъчения ми поглед те направиха добра работа да накарат героите да имат причини, вместо да ги поставят в серия от манипулатори на сюжети. Харесвам го достатъчно добре, но се съмнявам, че някога ще го играя втори път. Като цяло е добре направено и си струва времето за някой, който иска потапяне, във филм, фокусирана игра, вместо на безкрайни неограничени възможности с безкрайни пътеки пясъчник.

Нашият рейтинг 7 Хубава игра и завладяваща игра, но не мислиш. Механиката е жертвана за история. Ако min / max и механиката са по-важни от това, което се случва на екрана, внимавайте. Ако търсите увлекателен, красив свят с истински емоции и фокус, отворете портфейла си.