Интересната и скалиста история на Shantae Series

Posted on
Автор: Monica Porter
Дата На Създаване: 14 Март 2021
Дата На Актуализиране: 19 Ноември 2024
Anonim
Интересната и скалиста история на Shantae Series - Игри
Интересната и скалиста история на Shantae Series - Игри

Съдържание

Някои серии от игри имат успех веднага след портата. Някои серии имат бавен старт, тъй като се появяват от скромно начало. Тогава има серия като Shantae, където почти всяка игра се финансира от джоба на разработчиците, а почти три поколения конзоли и 10 години от време отделят първата и втората вноски.


Днес говорим за Shantae серия; Поредица от платформинг видеоигри с истинска възхитителна приказка, посветена на създаването и продължителността му в хвърлянето на приливи и отливи на индустрията за видеоигри.

Нека започнем отначало, много добро място за започване.

Shantae е първият оригинален IP адрес от разработчиците на WayForward Technologies и е създаден съвместно от вече омъжените двойки Ерин Бел и Мат Бозон. Историята гласи, че Бозон разговаря с Бел за това, какъв характер би искала да направи, ако трябва да проектира характер на видеоигра. Скоро след това Мат открива, че Ерин съставя концептуални скици на героинята.

Мат започна да пита какви ще са способностите на Шантай, както и нейната личност и света, в който живееше. TСлед някаква дискусия между двойката над характера и детайлите на света се роди розова девойка.


Дизайнът на Shantae и нейния свят е бил повлиян от вдъхновението на Bozon и Bell.

Името на Shantae и дългата коса идват от личния опит на Ерин. Дотогава работеше като съветник на лагера и един от лагерите, с които бе работила, беше наречена „Шанте“, което Бел бе харесало. Също така е заявено от Мат, че Ерин е имала много дълга коса по това време, която често би го улучила в лицето, когато се обърна, което е мястото, където Шанте е получил своя подпис и подпис на атака от разбиване на косата. Ерин бе вдъхновена и от телевизионното шоу аз Сънят на Джини.

Влиянията на Мат идват под формата на външни източници, които вдъхновяват стила и усещането за геймплея Shantae на свят. Геймплеят беше силно вдъхновен Легендата за Зелда, Castlevania, и Мега човек, както може да се види в структурата на Metroidvania, както и нейните възможности.

Идеите на Мат за арт стил и естетика бяха вдъхновени от карикатури като Патешки истории и Трансформатори (Свойствата WayForward действително ще продължат да правят игри за по-късно). Допълнително вдъхновение дойде от аниме като Ранма 1/2 и произведенията на Хаяо Миядзаки.


Мат Бозон бърза да изясни, че не е създал Shantae, а по-скоро жена му. Докато той създава света около нея и разкрасява герои. И двете Bozons са неразделна част от създаването на поредицата и Erin Bell (сега Erin Bozon) е създател на Shantae.

Развитието на първото Shantae започва през 1997 г. и първоначално е било замислено като 2D платформинг с анимирани герои, движещи се по 3D фонове, направени за пускане на PC, а може би и оригиналната PlayStation - Тази версия е била бракувана рано, а фокусът върху развитието е изместен от Game Boy Color от тогава нататък, въз основа на решение на основателя на WayForward и "тираничен владетел" Voldi Way.

Ранен и неполиран скрийншот на изоставения опит на Shantae на PlayStation / PC.

Макар че Shantae започва да се развива през 1997 г., няма да види правилното издание до 2002 г., почти цяла година след като новият Game Boy Advance беше на пазара.

Тук става объркано.

Процесът на разработване и публикуване на оригинала Shantae е нелепо, макар и благодарение на добре документирано бедствие. Чрез редица различни интервюта с Мат Бозон е станало ясно колко много трудности и той, и WayForward са изправени пред играта.

По време на разработката, компютрите на екипа трябваше да разполагат с тях ведра с лед, които да им позволят да се предпазят от прегряване на топлината в Калифорния. Мат Бозон дори е съобщил, че комплектът за развитие на цветовете на Game Boy, с който трябваше да работи, е японски - което означава, че трябва да направи своя личен лист за измама, за да си спомни какъв бутон е изпълнил.

Но въпреки всички тези трудности Shantae в крайна сметка беше завършен и готов за света да го види… но все още не съвсем. Тогава WayForward се сблъска с следващото голямо препятствие; намиране Shantae издател.

За да се изпълнява правилно, както и да се пести напредък, Shantae изискваше всяка касета да бъде построена с 32 мегабита батерия, което беше скъпо за произвеждане и изключило много издатели. В допълнение към това, повечето издатели видяха стартирането на игра с нова интелектуална собственост като допълнителен риск. За щастие, този отговор не попречи на екипа да се опита да публикува играта, а тяхната упоритост се отплати, когато най-накрая придобиха издател под формата на Capcom.

За съжаление, последната стъпка на играта в публикацията също дойде с проблеми. По причини, които никога не са били напълно обяснени, въпреки че Capcom е единственият издател, който ще се заеме Shantae - Компанията е запазила завършената версия на играта на 8 месеца, преди да я пусне.

Играта все още щеше да бъде пусната късно за Game Boy Color, ако е била пусната веднага, но поради 8-месечното закъснение, Shantae излезе почти цяла година, след като тогава беше излязло Game Boy Advance, което в крайна сметка доведе до по-слаби продажби.

Така на 2 юни 2002 г. Shantae на Game Boy Color най-накрая видя светлината на деня ... изключително в Северна Америка, където продаваше само около 25 000 копия, без да се произвежда втори печат (... ой).

Предната и задната корица на оригиналния Shantae на Game Boy Color.

В търсене на продължения!

Докато първият Shantae продадени доста зле, получиха много положително мнение от критиците, а Мат Бозон и останалата част от WayForward не бяха достатъчно обезкуражени, за да спрат да се опитват. Shantae ще се появи отново по-късно с обявяването на продължение на оригиналната игра, наречена Shantae Адванс (също известен като Shantae 2: Рискова революция), предназначени за пускане на Game Boy Advance.

Смята се, че играта е предназначена да включва редица функции. Имаше шест нови града за посещение, четири нови лабиринта, които да се изследват на базата на четирите сезона, различни мини игри, нови трансформации, плуване, летене, възможност за скок между фона и предния план.

Парцелът също се въртеше около рисковите ботуши, които залепваха гигантски стълб в средата на Sequin Land, за да го завъртите напълно по желание. За съжаление, WayForward отново изпитваше трудности при намирането на издател, а Capcom не беше там, за да ги спаси този път - така че играта бе окончателно отменена.

Ранен скрийншот на това, което би било Shantae Advance. Кредит за имидж на IGN.com.

(За тези, които се интересуват от това, което съществува в играта, кликнете тук, за да видите архив на поток в реално време, който WayForward е имал на най-завършената версия на играта.)

След известно време имаше и краткосрочен план за игра DS Shantae, озаглавена Shantae: Рискови води, Играта имаше основен проект, но след като отново не успя да намери издател, играта беше отменена точно както Shantae Адванс.

Точно когато изглеждаше така Shantae като поредица може просто да изчезне, през 2010 г., WayForward го извади от шапката си, като най-накрая пусна продължение на първата игра, озаглавена Shantae: Risky's Revenge, издание за DSiWare.

Заглавен екран за режисьора Cut подобрена версия на Risky's Revenge, пуснати на PC няколко години по-късно.

Рисковано отмъщение, подобно на първия Shantae, имаше няколко хълцания по време на разработката, но не толкова. Няколко идеи от отменените Shantae Адванс влезе в финалния мач, включително плуване и скачане между фон и преден план и някои точки от графиката, въпреки че е трудно да се каже колко.

Най-голямата промяна, настъпила в развитието, е, че играта първоначално е била предназначена за епизодична серия от три части, достъпна за изтегляне. Последният мач беше единично самостоятелно съобщение, вероятно поради бюджетни или времеви ограничения. Въпреки всичко това, Рисковано отмъщение направи много добре критично точно като първата игра, и често се цитира като най-добрата игра DSiWare.

По това време, благодарение на нарастващата сила на интернет и сега като серия, бранд осведомеността на Shantae започна да расте много по-голям, отколкото беше. Докато заглавията на DSiWare не се знаеха да се продават добре, Risky's Revenge се справи по-добре от повечето и натрупа допълнителен тласък, тъй като е на разположение в 3DS eShop в началото на живота си.

В резултат на новия си успех, WayForward не трябваше да събира своите ресурси в продължение на почти 9 години, за да направи продължение, и успя да направи още само за половината от времето.

Пиратското проклятие носи серията на някаква заслужена плячка.

По това време WayForward най-накрая се превърна в разпознаваемо име в бранша, след като получи похвала и внимание за техните доста над средни лицензирани игри като DuckTales: Ремастерирани, техен Време за приключения игри, и Чужденци: Нашествие, Да не говорим за техния растящ каталог на одобреното оригинално заглавие Могъщ превключвател 1 и 2, Двойна дракон Неони техния римейк на Момче и Неговата петно.

WayForward имаше автобиография, те имаха добра репутация и имаха пари. Те имаха всичко необходимо, за да направят нов Shantae игра, която не е била почти ограничена като тези преди и това е точно това, което те направиха.

През 2014 г. WayForward пусна третата и най-новата част от поредицата Shantae и пиратското проклятие, Първоначално играта беше обявена през ноември 2012 г., по един от най-стилните възможни начини, като се заеме с корицата на предпоследния брой на известното списание за игри. Nintendo Power.

Сега това е първокласно рекламно пространство.

Играта за първи път беше пусната за сваляне в 3DS в Северна Америка, където се радваше на още по-добър търговски и критичен отговор от Рисковано отмъщение. С течение на времето тя стана най-продаваният в системата.

#Shantae и #PiratesCurse са най-добрите продавачи на Nintendo eShop 3DS!
Присъединете се към забавлението! http://t.co/gm2KuC6Ae6 pic.twitter.com/ro6MxHR6qu

- WayForward (@WayForward) 27 февруари 2015 г.

Бързо напред две години и Пиратското проклятие е достъпна почти навсякъде и не само на места, различни от Северна Америка, но на почти всяка налична система. WayForward е пренесъл играта на Wii U, XBox One, Playstation 4, Steam, GOG.com и дори телевизора Amazon Fire в този момент - Shantae и Pirate's Curse постепенно станаха най-добрия вид успех, на който WayForward можеше да се надява: Широко разпространен успех.

Историята на Shantae все още продължава ...

След успешна кампания Kickstarter през 2013 г. по време на развитието на Pirate's Curse, Shantae: Half-Genie герой в момента се разработва и е планирано за пускане на 27 септември тази година.

Играта е първата в поредицата, която се изгражда от земята за конзоли и ще включва изцяло ръчно рисувани анимации. Играта ще има нови трансформации за героинята и благодарение на кампанията, която достига целта си за $ 900,000, тя ще включва още четири знака със своите собствени кампании.

(на странична бележка: от всички неща, които показват колко далеч е Shantae като серия, оригиналният трейлър за Kickstarter на половината Genie Hero прави това най-добре.)

Shantae сега официално е поредица и изглежда, че става все по-голям и по-обичан по-бързо, отколкото преди. Технологията само подобри тези игри, както и по-доброто финансиране на WayForward, но това, което наистина запази тази серия жив и подобряващо, беше сърцето. От въображението на разработчиците и посветените фенове, Shantae е запазен жив от любов към характер и нейния свят - това е наистина вдъхновяващо да се види такава история на успеха, идваща от битката на изтощение, водена от хора, които са били никой в ​​индустрията.

Каквито и планове дават Мат Бозон и останалите технологии на WayForward за Shantae Герой-полугени не са ясни от сега, но докато феновете са там, всички те ще бъдат Ret-2-Go!

Тя е изминала дълъг път.