Игри на руините на Hype Train & Colon; Журналисти и запетая; Разработчици и играчи са диригентите и периода;

Posted on
Автор: Carl Weaver
Дата На Създаване: 25 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 16 Може 2024
Anonim
Игри на руините на Hype Train & Colon; Журналисти и запетая; Разработчици и играчи са диригентите и периода; - Игри
Игри на руините на Hype Train & Colon; Журналисти и запетая; Разработчици и играчи са диригентите и периода; - Игри

Съдържание

Културата на видеоигрите и дори културата на маниак като цяло се въртят около едно нещо: Hype. Хората ще се вълнуват от най-малките неща и това не е изненадващо, като се има предвид, че се качваме върху най-малкото съдържание, което можем да вземем. Някои геймъри живеят от разширяване до разширяване, от продължение на продължение, и ако успеете да получите добра самостоятелна игра, няма да има съмнение, че някой ще иска повече. Проблемът е, колко повече може да се даде и какво може да се обещае?


Ако не сте запознати с последния провал на Небесно небе, позволете ми да ви разкажа бързо: разработчиците в Hello Games показаха невероятен трейлър за Небесното небе още през 2014 г., в който започна хип тренировка с епични пропорции. Геймърите и журналистите играха така, сякаш не е имало утре, всички от които бяха подтикнати от списъците с обещания на Hello Games и маркетинга на Sony - дълъг списък от обещания, които в най-добрия случай може да се каже не по начина, по който искаха, или в най-лошия случай бяха измамнически. Можете да го наречете както искате. След като го прочетох няколко пъти, претърсвах всяка част от информацията, четях постове във форуми, гледах видеоклипове, преглеждахме коментарите и гледахме чрез Twitter, имаше заключение, че дойдох до това, че е напълно неизбежно.

В hype влак руини игри.

Сега, за всеки, който е играл видео игри за какъвто и да е период от време, това е повече от вероятно очевидно, но има част от това, което хората може да не очакват да чуят.


Виж, геймърите обичат да обвиняват разработчиците, които след това обвиняват геймърите и след това журналистът обвинява разработчиците и геймърите, след това геймърите обвиняват разработчиците и журналистите. Ако това изречение ви изглежда като каша, това е така, защото е така, защото хората обичат да играят играта на вината, без да забележат, че всички ние сме проводници на този хип влак, независимо дали искаме да го признаем или не.

Нека обясня.

разработчиците

През последните години разработчиците на игри имат история на голяма игра и не е задължително да я изпълняват. Както всички знаем, ремаркето ни беше дадено Небесното небе е далеч от това, което всъщност е било доставено. Ето хумористичен видеоклип, който показва малко повече от това:



Сега, след като измъкнахме няколко хихикания от нашата система, нека се спрем на това. Трейлърите се използват като маркетингов инструмент, за да накарат хората да се вълнуват от играта. Хит игри като Bioshock Infinite имаше ремарке, което изглеждаше драстично различно от крайния продукт, но все още се получи положително сред критиците и геймърите. Това повдига въпроса: къде се объркаха Hello Games във всичко това?


Обещания.

Докато разработчиците никога не казваха точно думата „обещавам, че играта ще бъде така“, те изброяваха различни функции, които никога не бяха стигнали до играта. Това е дълъг списък от неизпълнени надежди и мечти, които накараха доста хора да се разстроят, да ги накарат да върнат копия от игрите си и дори да започнат съдебно дело срещу Hello Games. Небесното небе може да се разглежда като изрязан и сух случай на стръв и превключвател, като геймърите са жертви на него. С интервютата с директора на играта Шон Мъри имаше толкова много свръх, че беше луд.

Всъщност, това ми напомни за един хип-влак, построен доста отдавна, през 2004 г., от човек на име Питър Молине. Директор на игра, която дава големи обещания, че екипът му може да няма пари или технология, която да изпълни? Проверете. Директор, който се превърна в лицето на играта, кой тогава получава цялата реакция? Проверете. Играта е получена хладнокръвно от геймърите, но топло от пресата? Проверете още веднъж с голяма звезда до нея.

Историята изглежда се повтаря, което кара човек да се замисли дали има нещо, което би могло да се направи, за да се предотврати това. Очевидният отговор би бил: „и просто не лъжа тогава“, но се чуди дали тези предполагаеми лъжи са умишлени или не. Може би тези функции са предназначени да бъдат включени, но те са надхвърлили бюджета? Или може би са включени, но по-късно са били премахнати, защото не са работили добре, както се надяваха? Или може би Sony има нещо общо с разбиването на камшика, за да се опита да го извади по-бързо? Те са имали доста общо с игрите Hype, тъй като те показаха, че по време на тяхната презентация 2014 E3.

Съществува и фактът, че маркетингът нарочно използва измамнически език, за да ви накара да инвестирате в продукт. Игрите не са изключение от това. Думите и езикът са мощно нещо. Те могат да означават нещо различно в зависимост от това как се използват и маркетингът може да ги използва, за да копаят нокти в вас и никога да не ви пуснат.

Независимо от причината, геймърите чувстваха, че лъжат и това е напълно разбираемо чувство. Не можеше да се избегне и обратната реакция. Дори и да бяха разбрали как всички тези характеристики не са включени, те все още биха загубили пари поради отказани предварителни поръчки и хората вероятно все още биха били разстроени. Беше неизбежно, така че те излязоха на по-тежък начин и създадоха играта достатъчно, за да могат хората да я купят без съмнение. Моралът не се прилага, което е срамно, защото това показва какво се случва, когато един по-независим разработчик бъде погълнат от собственото си високомерие и его.

Говорейки за това;

Игра журналисти

След последната ми статия за това как игра журналисти помогнаха за закриването на Покемон УранНаучих, че моите колеги журналисти не винаги приемат твърде любезно критиките. Може да се каже, че много от тях бяха моите най-жизнени коментатори в социалните медии. Това, разбира се, е точната причина да го правя отново, защото считам, че критиките са много по-лесни, когато идват от някой от вашата професия.

Това ме довежда до нашата роля в надмогването Небесното небе, Сега, за тези от вас, които не знаят, нашата работа е като журналисти на играта да докладват за новините, да пишат убедителни редакционни статии, да пишат рецензии и други подобни неща. В случай че Небесното небе направихме точно това: докладвахме за всичко, което казаха разработчиците, и продължихме с високия влак като нашата работа. Това е фразата "не стреляй по посланика" в журналистическа форма, защото всичко, което правим, е да излъчваме новините.

Проблемът е в това, че правим PR само за игра, вместо да гледаме нещата чрез по-журналистически обектив. Когато ни дадат „прессъобщение“ за играта, от нас се очаква да напишем това, което е в прессъобщението, за да подпомогнем популяризирането му и това е всичко. Проблемът е, че ние не прилагаме критичното си око към неща, които не са съобщения за пресата, като например интервюта или дори видеоклипове от видеозапис, който ни беше изпратен от феновете. Не казвам, че трябва да ги критикуваме, както бихме освободили приключилата игра, но все още трябва да обясним какво е било там и какво не.

18-минутна демонстрация от IGN показа, че просто се чудят Небесното небе красота, но трябваше да има и някаква критика, като питаше къде са липсващите елементи. Демото трябва да покаже какво може да направи цялата игра. Това беше толкова близо, че демото трябваше да се разглежда като преглед на това, което щеше да излезе месец по-късно. Не е като игра с ранен достъп или демонстрация Kickstarter, където играта все още може да бъде в най-ранното си състояние; ако играта е един месец далеч от пускането, обществеността трябва да знае неща, които сте забелязали. Това е ценно и за разработчиците, защото те ще знаят какво могат да поправят преди пускането. Възможно е да се насладите на игра, като признаете неговите грешки. Последния път, когато проверих, беше нашата работа.

Това, което не е наша работа, е да защитаваме разработчик от публиката за игри и това е, което забелязах доста с Небесното небе разгром. Статии, които охулват геймърите като онлайн тълпата на омраза, не са необходими, защото има голяма разлика между истинската критика и разбъркването на масите в лудост. Това не означава, че няма хора, които да не са готови да го направят, но в по-голямата си част, Небесното небе е получил както конструктивна, така и неконструктивна критика от страна на хората. Можем да докладваме за начина, по който разработчикът получава заплахи, можем да докладваме за реакциите на хората към играта, но това, което не трябва да правим, е да разпиляваме постоянно тези, за които пишем. Критиката е наред, просто не изгаряйте всички на клада с един замах. Това ме води до последните ни проводници в нашия Hype Train:

Геймърите

Има една стара поговорка, която според мен важи за геймърите в случая Небесното небе: "Глупак ме веднъж, срам за теб, глупак два пъти, срам за мен." И като геймъри, нека си го кажем, ние си позволихме да бъдем заблудени повече от веднъж. от басня да се херцог Nukem Forever, да се Watch_Dogs видяхме това от време на време, но все пак си позволявахме да се всмукваме всеки път, когато се случи.

Ние сме толкова лесно измамени от добър трейлър и демонстрация на E3, с милион малки обещания. Ние по-скоро обкръжаваме играта си от разработчиците, издателите и журналистите и дори не се искаме или плащаме за това. Ние не само се самозалъгваме, но и се заблуждаваме, като си мислим, че тази следваща игра ще бъде играта за края на всички игри! Лесно е да се вълнуваш от една игра, която изглежда добре и изглежда добре. Няма нищо по-хубаво от това да видиш игра, която само проверява всичките ти кутии за това, което една невероятна игра може да бъде и искаш толкова зле да отговори на очакванията. Ще ви кажа да направите едно нещо:

Спри.

На този етап сме разочаровали безброй пъти. Трябва да използваме критично поглед върху тези неща. Като потребители, ние сме тези, които харчат пари тук и не можем просто да разчитаме на новини и интервюта, за да ни даде всичко, което трябва да знаем за играта. Демонстрациите могат да бъдат направени специално за изложбена зала и да не оказват влияние върху крайния продукт - като това, с което се е случило Чужденци: колониални морски пехотинци, Тъй като играта изглежда по определен начин в Алфа и Бета не означава, че тя ще изглежда така, след като бъде завършена.

Разработчиците и издателите смятат, че играта им е добра, защото те са тези, които са го направили. Често създателите не мислят, че една работа е ужасна, докато те работят по нея, но едва след това те ще осъзнаят грешката си. Това е нещо, което трябва да имате предвид. Не купувайте незабавно „изтичания“ на приятеля ви за игра, тъй като те не е задължително да са верни. Всички знаехме това дете в училище; този, който твърди, че не, наистина, можете да играете като Sonic инча Супер Брош. Едва сега детето е на 15 години по-възрастно и се премества от детската площадка към интернет. Не казвам, че трябва да бъдете циничен човек, който винаги поставя под съмнение всяко едно нещо, просто казвам да пазаруваме умно. Да бъдеш скептичен е важно Всъщност, това е може би най-важното нещо като потребител, тъй като това са твоите пари, а не всеки има пари да плати за игра с 60 долара веднъж месечно.

Обаче, ако отново се окажете разочаровани, което се случва независимо от това колко сме разбрани от потребителите, не го извеждайте на други хора. Уверете се, че вашата критика е конструктивна, а не разрушителна, защото, вярвайте или не, хората са склонни да не реагират прекалено добре на неща като „Вашата игра засмуква яйца“. По-добре е да разберем какви са проблемите, включително маркетинга за него, и да се обърнем към тях съответно по граждански начин.

Само да разказваме за това в социалните медии не прави нищо. Да крещят на Шон Мъри или на журналистите, които го прегледаха, няма да направят нищо. Но формирането на конструктивна критика може да направи нещо. Има безброй видеоклипове там, където хората са насочили разочарованието или гнева си, за да предложат конструктивна критика Небесното небе. Не всеки може да получи възстановяване, но поне можем да се поучим от грешките си и да се опитаме да купим по-интелигентно в бъдеще, за да предотвратим това отново.

В заключителната

Небесното небе не е игра, която няма надежда, че трябва да бъде напълно изтрита. Това беше просто игра, която имаше много пропуснати възможности. Това беше игра, която беше преувеличена и преувеличена от хората, които твърдяха, че го обичат, което се е случвало преди и без съмнение ще се случи отново. Да се ​​надяваме, Небесното небе ще послужи като напомняне за това, което се случва, когато хипер влакът няма спирачки.

Какво мислите за хипотезата No Man's Sky Hype и концепцията за Hype Train? Как мислите, че можем да предотвратим разочарованието в бъдеще? Оставете коментар по-долу.