Глобализацията на игрите

Posted on
Автор: Clyde Lopez
Дата На Създаване: 17 Август 2021
Дата На Актуализиране: 9 Може 2024
Anonim
Чарьльз Лидбитер об инновациях.
Видео: Чарьльз Лидбитер об инновациях.

Съдържание

Отминаха дните, когато видеоигрите бяха малка ниша в развлекателния сектор. Днес индустрията генерира милиарди долари и е успешна в световен мащаб, като общата световна стойност тази година е $ 101,62 милиарда само за игри. Тази цифра само нараства, като се очаква да достигне 118,6 млрд. Долара до 2019 г. От това можем да видим, че игрите са преминали през процеса на глобализация: процесът, чрез който нещо се интегрира и влияе по целия свят. Игрите все повече се произвеждат, оценяват, признават и ценят в световен мащаб, а не само в една или две страни.


Това се дължи на множество фактори, но някои от най-важните трябва да бъдат тези, които са помогнали на игрите да достигнат до глобалната аудитория. Технологиите и медиите винаги се развиват на върха на иновациите. Както казва Хедър Чандлър, автор на „Наръчника за локализация на играта“, сега стана стандартна процедура за разработчиците да планират да играят глобално от самото начало, докато „преди десет години това не беше така“.

Онлайн игрите изиграха огромна роля в това. Услуги като Xbox Live и PlayStation Network означават, че можете да се свързвате и да играете с хора на всеки населен континент; през цялото време седях в удобното ти кресло у дома. Колкото по-голяма става индустрията (и пазарът), толкова повече работни места, разработчици и компании по света ще бъдат създадени, за да задоволят нуждите на потребителите. Освен това е ясно, че все повече разработчици могат да достигнат до глобалната аудитория с подобрения в комуникациите, технологиите и цифровите файлове за изтегляне.


Необходимо е само да видим колко много е станало името на Марио (или как се е появил на церемонията по закриването на Олимпиадата в Рио), за да види, че игрите са повече от способни да създават глобални културни икони.

Как изглежда глобализацията на игрите?

Някои общи факти

Индустрията на видеоигрите нараства от година на година и не показва признаци на забавяне. Като цяло, общите приходи от игри в световен мащаб са сравнително равномерно разделени по три начина: между конзолите, компютъра и мобилните устройства (независимо от това мобилният е всъщност маргинален лидер).

Нарастващата глобализация на хазартните игри също е част от общата диверсификация на потребителската база на медията. Не само, че игрите се играят в повече страни, но и те се играят от a по-голямо разнообразие от хора от всякога, 58% от американците на възраст между 30 и 49 години и 38% от американците на възраст над 50 години играят видео игри в някаква форма например.


Очевидно е, че игрите вече не се отнасят към стереотипите да са „само за деца“. Напротив, уважаваната Entertainment Software Association установи, че средната възраст на американските геймъри е 35 години. в Обединеното Кралство.

Кои страни са най-големите играчи?

От 2015 г., Китай се превърна в най-големия пазар на игри в света, изпреварвайки САЩ. Според обширно проучване на Newzoo, пазарът на игри в Китай е на стойност 24,4 млрд. Долара, за разлика от 23,6 млрд. Долара.Очаква се това ръководство да се увеличи, тъй като в следващите години игрите продължават да се развиват в Китай. След малко по-нататък зад тези два гигантски игри са Япония, Южна Корея, Германия и Великобритания.

Данните за продажбите и потребителите не означават непременно или окончателно повече хора да играят игри; може просто да е, че една малка посветена общност харчи повече за тях. Независимо от това, това е добър показател за известността на игрите в културата на една страна и определено си заслужава да бъде разгледан.

Въпреки че игрите без съмнение стават все по-глобални; все още е лукс, който е съсредоточен главно в само няколко страни, В началото на 2016 г. се съобщава, че 20-те най-високи страни по приходи от игри съставляват 89,8% от глобалните приходи от игри. Като се има предвид, че има 196 страни в света, това все още е изключително непропорционална цифра; още повече, когато осъзнаете, че само Китай и САЩ съставляват малко под половината от всички приходи от световни игри.

Дори и така, области като Латинска Америка, Близкия изток и Африка, макар и сравнително малки по текущи числа, са някои от най-бързо развиващите се пазарни игри в света, виждайки до 26.2% годишен растеж! Страни като Турция, Иран и Нигерия генерират стотици милиони долари годишно в индустрията на игрите, така че не трябва да им се присмиват.

От гледна точка на чист брой, се съобщава, че има повече геймъри в Китай, отколкото има хора в Америка (517 милиона китайски геймъри до 317 милиона общо американци). Това достига до около 37% от общото население на Китай.

Процентите всъщност са по-полезни от точните числа за целите на сравняването на кои страни са най-големите геймъри. В края на краищата, едва ли е справедливо да се сравнява Китай с Обединеното кралство по един единствен подход, основан на номера, когато населението им се различава толкова силно. И по отношение на процентите, САЩ всъщност виждат 49% от възрастните да играят видео игри.

GameTrack оценява текущото население в европейските страни като Великобритания и Германия. В своя доклад за тримесечие за 2016 г. те оценяват, че 40% от населението на Обединеното кралство на възраст между 11-64 години играе видео игри. Тази цифра нараства до 55% в Германия и 61% във Франция. Това изобразява съвсем различна картина и предполага, че що се отнася до пропорциите на населението, занимаващо се с игри, Франция е една от най-големите игрални държави.

Имайте предвид обаче, че всички тези статистически данни се отнасят за възрастни, докато китайската статистика заема цялото население.

Кои са любимите жанрове в света?

През 2015 г. любимият жанр на играта в САЩ беше стрелците, тежащи 24.5% от общите продажби на видео игри. Това едва ли е изненадващо, като се има предвид популярността на франчайзинга като Call Of Duty за тези, които не се идентифицират по друг начин като геймъри или играят други игри. Екшън игрите са малко по-малко популярни, докато спортните игри и ролевите игри също са сравнително високи в списъка.

Любимият жанр обаче не е задължително свързан с общите любими или най-продаваните игри. В Обединеното кралство например, Grand Theft Auto V запазва позицията си на най-продаваната игра постоянно от 2014 г. насам GTA V е и най-успешният развлекателен продукт на всички времена, което не е изненадващо.

Според видео игри за проследяване на сайта VGChartz, настоящите световни най-продавани игри за 2016 г. са Неизследван 4, Отделът и Call of Duty: Black Ops III. Докато повечето индивидуални графики по страни подобно отразяват това с тези три игри, последователно начело на класациите; Япония е чудесно освежаващо изключение. 7 от 10-те най-продавани игри са от преносими платформи (3DS и PS Vita) и игра Nintendo 3DS Yokai Watch 3 досега е най-продаваната игра на Япония през 2016 година, За пореден път няма истински изненади тук, тъй като Nintendo все още е такъв електростанция в родната си страна.

Това показва, че културните среди ясно се хранят в навиците за покупка, но също така показва, че геймърите на различни платформи обикновено предпочитат различни видове игри. Например, най-добре продаваните игри от 2015 година GTA V, Minecraft, Black Ops III, FIFA 16 и Отрицателно въздействие 4 но топ PC играта на годината беше The Sims 4, Междувременно, в мобилната арена, Сблъсък на кланове и Сага със сладкиши включени силно.

Сцената на eSports също се радва на успех. Глобалните приходи от eSport за 2016 г. се оценяват на над 892 млн. Долара, а големите медийни компании като ESPN все повече се заемат от тази нова област на растеж. Само миналата седмица футболният отбор на Великобритания във Висшата лига "Уест Хем Юнайтед" подписа първия си професионален видео играч FIFA.

Все пак бих побързал да добавя, че голяма част от растежа в този сектор е в областта на зрителите (за разлика от практическото играене) чрез високи профилни събития като Световното първенство Dota 2, което го прави доста различен и уникален всеки друг жанр.

Какви са любимите платформи?

Вече видяхме нещо като връзка между избраните платформи и типове игри, които са предпочитани. Но кои платформи се избират?

В Китай PC игрите все още са най-популярният хардуерен избор. Разбира се, специални игрови конзоли бяха забранени в Китай от 2000-2015 г., така че за много хора PC е единственият избор, допринасяйки за огромния му успех там.

PC все още се развива силно в световен мащаб, като Steam подкрепя дигиталния пазар и 87% от конзолните геймъри също играят игри на PC. Това също предполага, че повече хора от всякога играят игри на различни платформи.

Най-добрите продавачи продължават да бъдат по-стари конзоли (PS2 все още е чудесно за всички времена), но това не е отражение на настоящите предпочитания или това, което хората играят сега. От сегашното поколение на конзолите, Sony PlayStation 4 е взела значително предимство като крал на домашните конзоли, продавайки 43,4 милиона единици от 20 август. В сравнение с Xbox One от 22,3 метра и Wii U 13,3 милиона, съвсем безопасно е да се каже, че PS4 спечели конзолната война на това поколение.

В същото време, 3DS джобният компютър на Nintendo е продал 59.3m единици, което го прави най-продаваната част от сегашния генетичен хардуер. Това е особено очарователно, като се има предвид, че общите тенденции показват, че джобните устройства са едновременно най-ниският доход и най-малко използвани от всички игрални платформи като цяло.

Но сега нека да се конкретизираме. PS4 надмина продажбите както в САЩ, така и в Европа през 2016 г., последвани от Xbox One и 3DS. В Европа през тази година са продадени 3,6 милиона софтуерни единици за PS3, отколкото за Xbox One, което показва това Последните поколения все още са изключително популярни.

Вероятно не е изненадващо, че топ конзолата на Япония е 3DS, и за разлика от другите страни, PS Vita също все още се продава сравнително добре там, заемайки четвърто място. Всъщност Vita е продала 15,000% повече единици в Япония тази година от Xbox One (547,926 до само 3,443).

VR, въпреки че е в зародиш, вече е настроена да генерира $ 2,3 млрд. В световен мащаб през 2016 г., което го прави един поглед в следващите години!

Мобилната империя

Мобилните игри са на неописуем марш до известна степен в продължение на много години. Само за първото тримесечие на 2016 г. от магазините за iOS и Google Play бяха изтеглени 6,65 милиарда игри. Това недвусмислено затъмнява всяка друга единична игрална платформа, което прави мобилния телефон фаворит в света с добро разтягане.

През 2015 г. имаше 141,9 милиона американски мобилни геймъри, а мобилните игри също ще генерират над една четвърт от общите приходи от хазартни игри в Латинска Америка през 2016 година. бързо наваксва с общо 664 милиона за същия период. Като се имат предвид по-ниските разходи и цените на мобилните игри като цяло (да не говорим за богатството на безплатните игри), това все още е огромен брой и отново показва колко много хора играят на своите телефони.

Възходът на мобилната империя също може частично да обясни по-малкото успех в преносимото устройство - мобилният е по-неразделна част от повече хора, и ако те могат да играят там, те са по-малко склонни да раздават за друга специална ръчна система за игри.

Обобщавайки

Играта марширува навсякъде и всяка година тя достига до повече хора, печели повече пари и става все по-вкоренена в култури и общества по целия свят. Тъй като стойността на игралната индустрия продължава да се увеличава и популярността й нараства както на съществуващите, така и на новите пазари от Китай до Нигерия, глобализацията на игрите ще продължи само.

Това ще бъде подпомогнато от процъфтяващата сцена за мобилни игри, която направи игрите достъпни за повече хора от всякога, и тъй като все повече хора от всички възрасти и среди продължават да приемат тази прекрасна форма на забавление. Разнообразието е едно от най-големите неща за игралната индустрия и с нарастването на медиите можем само да се надяваме да видим още повече иновации и креативност, които да отразяват различните култури и публика, наслаждаващи се на игри.

За съжаление, все още има значителни пропуски в данните, когато става въпрос за видеоигри, което затруднява получаването на много по-пълна информация, отколкото сме направили тук.

Ако искате да погледнете пълните статистически данни, които бих препоръчал от сърце, за някои интересни идеи, ето списък с връзки към източниците, използвани за тази статия:

  • AARP - Видеоигри: Нагласи и навици на възрастни Възраст 50-плюс
  • Икономически фактори на ESA
  • Индустрията на игрите в цифри
  • Newzoo 2016 Доклад за световния пазар за игри
  • Pew Research Center: Игрални и геймъри
  • ISFE GameTrack European Digest: тримесечие 1 2016
  • Statista: Разбивка на продажбите на видеоигри в САЩ през 2015 година
  • VGChartz: Глобална годишна графика
  • Доклад за електронни спортове през пролетта на 2016 г.
  • IDC Виртуална реалност 2016 Прогноза

Източници на изображения:

  • Видеоигри и тяхното влияние върху съвременното общество
  • Япония подразни лятните олимпийски игри 2020 с помощта на Супер Марио
  • Ползи за здравето за възрастни Gamers
  • Топ 5 на феномените на културата в Китай и влиянието му върху китайското общество
  • Културата на видеоиграта се държи из цяла Нигерия
  • Dota 2 е международен - всеки мач на живо на Sky Digital
  • Китай ще вдигне 13 годишна забрана за продажби на видео игри и конзоли
  • PlayStation 4 Снимки
  • Растежът на мобилните игри