Съдържание
- Сравняване на годишните тенденции
- Забавянето може да не е лошо, но не чакайте твърде дълго
- ... Освен ако не отнемете твърде много време
- Залог за отговорност
- Попитайте себе си - всичко ли е лошо?
- Източници
Много объркани геймъри са наясно с скорошно избухване, болест, която бих искал да наричам болест на забавяне на играта, която е измъчвала няколко от най-уважаваните и почитани компании за видео игри.
Докато пресявам безброй уебсайтове, забелязах, че забавянето на излизанията на играта е грях, че много издатели като Sony, Ubisoft, Warner Bros. и др.
Въпреки това, докато повечето от нас обичат да си представят тези компании, които седят около една маса Starbucks, смеейки се на нашето умишлено нещастие, е лесно да забравите, че тези забавяния действително могат да работят за добро, вместо зло.
Сравняване на годишните тенденции
Почти три пъти повече от предшественика си, 2014 г. всъщност е най-големият скок в забавянето на играта до момента.В случай, че има някакво съмнение в ума си, 2014 г. всъщност е най-високият скок в забавянето на играта до момента. Почти три пъти повече от предшественика си, значителни заглавия, които бяха забавени досега през 2014 г., включват Батман: Arkham Knight, The Elder Scrolls Online, Ред: 1886, и много други.
Тези престъпления се извършват най-вече от Sony, Warner Bros., Ubisoft, както и от други големи имена, и получават доста шквал от враждебност от гневни играчи. Трябва също да се отбележи, че много забавени игри от 2014 г. бяха предимно отложени заради позорната цел - „да направим играта най-добрата, каквато може да бъде“.
2012 г. беше друга важна година за забавяне на играта, която беше годината, която постави тенденцията разработчиците да забавят игрите само с качествени цели.
Забавянето може да не е лошо, но не чакайте твърде дълго
Независимо от това колко раздразнителни геймъри могат да се превърнат в най-очакваните заглавия, бих поканил всички да направят крачка назад и да смятат, че това не е толкова неприемливо, колкото си мислите.
Пълната цена на игрите може да остави доста вдлъбнатина в портфейлите на масите и какъв по-добър начин да знаете, че парите ви са добре изразходвани, след което позволяват на разработчиците да прекарат необходимото време, за да ги подобрят. Тези мълчаливи изявления за „даване на опит, който заслужаваме“ може да им донесе истина, като се има предвид, че това е проект, който е обитавал години от живота на тези служители.
... Освен ако не отнемете твърде много време
От друга страна, има определен лимит. Всички ние можем да се смеем, когато си спомним какво е смятано за най-лошата игра, създавана някога - Херцог Нукем завинаги.
DNF, която се развива повече от 10 години, е най-добрият пример за прекарване на твърде много време в игра. По времето, когато тази игра удари рафтове, имаше игра от старо поколение, преоблечена като игра от ново поколение. Всичко в него крещеше твърде много продукция, от отвратителния диалог до отблъскващия геймплей.
Според мен една страхотна игра съдържа правилния баланс между разходите, които не са достатъчни за развитието и много, твърде дълго.
Тази игра беше убит от играта-забавяне-болест, ако щете.
Залог за отговорност
Да прекарате години от живота си в една видео игра със сигурност не е лесна задача. Точно като вземането на перфектното огледало "селфи", освобождаването на съдържание в света не е нещо, което трябва да се вземе леко.
След като играта е пусната, което е вярно за повечето конзоли, разработчиците не могат да направят много, за да поправят грешки или качество на играта. Като отделите повече време, за да усъвършенствате всеки детайл и необходимия елемент, за да осигурите отлични отзиви за тяхната тежка работа.
Това обаче не е само егоистична задача. Колкото по-добре е играта, толкова по-доволен е клиентът, поради което повечето разработчици на игри са на първо място в бизнеса. Много служители, ако не всички, са самите геймъри и тяхната мисия е да доставят най-доброто гейминг изживяване, което евентуално могат.
Попитайте себе си - всичко ли е лошо?
Тази нова тенденция може да бъде диамант в груб вид, въпреки отвратителния си вид, като се има предвид, че издателите рискуват собствените си вратове, за да се уверят, че играта, която са обещали, отговаря на своя потенциал.
Въпреки публичната реакция и рисковете от разочароващи акционери, тези издатели се противопоставят на противниците си за това, което изглежда като нежелание да дадат на феновете си прибързан, безчувствен опит.
Изглежда доста уважаван за мен.
Източници
http://www.forbes.com/sites/erikkain/2014/06/07/the-biggest-video-game-delays-of-2014/
https://www.gameskinny.com/076mx/torment-tides-of-numenera-delayed-to-2015
http://www.g4tv.com/thefeed/blog/post/716104/video-game-delays-the-longer-we-wait-the-worse-they-get/
http://voices.yahoo.com/three-big-video-games-been-delayed-until-11398716.html
https://www.gameskinny.com/kgbpi/wow-gamers-sure-have-gotten-spoiled-over-the-years
http://www.ibtimes.com/7-worst-video-game-release-date-delays-2012-skyrim-dlc-ps3-bioshock-infinite-742974
http://www.ign.com/blogs/mariosonic4life/2012/05/24/the-great-game-delays-of-2012-so-far