Бъдещето на графиките и двоеточие; Програма за технически документи на SIGGRAPH

Posted on
Автор: Florence Bailey
Дата На Създаване: 27 Март 2021
Дата На Актуализиране: 21 Ноември 2024
Anonim
Бъдещето на графиките и двоеточие; Програма за технически документи на SIGGRAPH - Игри
Бъдещето на графиките и двоеточие; Програма за технически документи на SIGGRAPH - Игри

Програмата за технически документи на SIGGRAPH е на преден план в областта на иновациите, като събира екипи от цял ​​свят в конференция, където те могат да споделят и разширяват съществуващите идеи и технологии, които се изграждат. SIGGRAPH 2013 тази година ще се проведе през 21-25 юли в Калифорния, като сътрудници "разпространяват нова научна работа в областта на компютърната графика и интерактивните техники". Това означава, че те ще си сътрудничат, за да привлекат техническия напредък на индустрията, който ще ни ускори в бъдеще. Видеото по-горе е само кратка демонстрация на някои от програмите, които ще бъдат включени в конференцията тази година.


По време на програмата списъкът на техническите документи ще включва иновации и подобрения в конструктивните характеристики като анализ на формата, дизайн на течности (включително сняг и водни частици), улавяне на светлината, структурно оформление и геометрия и реконструкция, базирана на изображения.

По принцип всички тези функции работят в унисон, за да ни донесат следващите стъпки в усъвършенстваните графични изображения за нашите персонални компютри и конзоли. Например, последната функция в този списък: реконструкция на базата на изображения. Игрите ще могат да пресъздават истински хора и среда, базирани само на снимки и видеоклипове. Използвайки камери, прикрепени към вашата игрална система, можете да пресъздадете точно в стаята си не само стаята си, но и собствените си черти на лицето. Най- Принстън екип, който е проектирал технологията, го наричат Придобиване на 3D модел в реално време.


Това ме води до друга точка от видеото.Тенденцията сред програмистите и разработчиците е използването на фотоапарати, които да внесат в живота много от тези технически нововъведения. Мащабируема обемна повърхностна реконструкция в реално време означава в реално време 3-D моделиране на околната среда, което може да се превърне в използване на преносима камера (например Google Glass) за 3D визуализации на цели градове. Всъщност много от тях са изпълнили подобни задачи, използвайки стерео камера (напр. Kinect), лазери (LIDAR) или сонари (въпреки че използването на сонари не е реалистично поради нежелани звукови отражения). Големите предупреждения в момента: Изпълнението на тази технология в реално време означава, че моделът няма да има голяма резолюция и ще отнеме огромно количество изчислителна мощност за реалистични нива на прецизност. В момента тази технология е неефективна и все още не е осъществима. Все още е много по-рентабилно и ефективно да се създават модели на ръка. Екипът на Стънфорд даде забележителното си вписване по този въпрос с помощта на 3D City Modeling от Street Level Data за използване в разширени реалности.


Едно от най-вълнуващите акценти от видеото е Folding and Crumpling Adaptive Sheets. Тази функция позволява реалистично унищожаване на материали като лист хартия, облекло или метален лист.

В момента мнозина вероятно четат това и се губят в морето от технически звучещи фрази и думи. Ако дори отворите свързаните .pdf файлове, ще бъдете удавени в сложни математически формули и програмиращ жаргон.

Какво означава всичко това? Всичко, което трябва да знаете, е, че някои от най-умните играчи и програмисти по света работят заедно, за да създадат технологии и програми, които увеличават не само това, което сме способни да създаваме и правим в игрите, но и повишаваме стандарта за това как се правят тези игри ,

Тези технологии може да не се прилагат в игрите днес, а като PS4, Xbox One, и особено PC игрите продължават да растат, ще има повече време и възможности за прилагане на тези нови и развиващи се характеристики в игрите на утрешния ден.

Хипер-реализъм в видеоигрите е цел, която става все по-достъпна. Ако погледнем назад дори преди 6 години, имаме скокове и граници по отношение не само на графиките, но и на технологиите като цяло.