Фурия на играта Бейкърс

Posted on
Автор: Eric Farmer
Дата На Създаване: 5 Март 2021
Дата На Актуализиране: 22 Ноември 2024
Anonim
Фурия на играта Бейкърс - Игри
Фурия на играта Бейкърс - Игри

Furi е предстояща борба с всички шефове, куршум ад, над-екшън игра с герои, създадени от Такаши Оказаки (Афро Самурай) и интензивен саундтрак с музиканти като Carpenter Brut.


Попаднах на десетминутния трейлър на шефа Furi преди няколко дни. Бях силно впечатлен от интензивната игра, както и от музиката, която беше включена в трейлъра. Толкова много, че стигнах до The Game Bakers (Екипът зад Furi) за бързо интервю.

DMH: Колко време работи екипът на Фури? Какви бяха някои от предизвикателствата, с които се сблъсква екипът, когато се развиваше?

TGB: Играта се развива от две години. След като имахме концепцията с Такаши, Антъни и Карпентър Брут на борда, много от обичайните предизвикателства спаднаха. С такъв екип от сънища много неща станаха по-лесни. Въпреки това, работата с екип от 20 души по целия свят не е част от тортата. Нашето студио се намира на юг от Франция, но повечето от екипа работят дистанционно. Екипът е разпределен в 13 града и 3 континента! Това изисква много усилия в комуникацията.

DMH: Какви са някои от екипите, които влияят, когато правят Фури?


Играта Бейкърс: Няколко влияния, от гръцката митология до филми Дуелистите (Ridley Scott) или Старо момче (Парк Чан Вок). Furi е най-вече за дуели. Двама опоненти се борят помежду си с причина. Геймплей мъдър, обичах тези битки на шефа в подобни игри Метални съоръжения твърди, Няма повече герои или Божия ръка, където се биете с противник, който е готин вид, с който можете да се идентифицирате.

DMH: Забелязах, че в трейлъра на шефа има събитие за Бързо време. Какво мислите за използването им? И колко можем да очакваме от всеки шеф?

TGB: Проблемът в игрите за QTE не е самият QTE, а как се използва. Когато бъдете подканени да натиснете произволен бутон без предупреждение и не успеете да го направите, не е наистина забавно. Няма нищо интересно да реагирате на случайна подкана. в Furi, QTE винаги са едни и същи и винаги се използва за представяне на борбата с противника. врагът ви грабва и вие трябва да се освободите, като въртите пръчките. Няма никакъв рефлекс, никакъв случайност, никаква изненада. Това е просто начин да направите борбата физически за играча, само за миг.


DMH: Досега саундтракът е феноменален. Карпентър Брут е фантастичен музикант. Кой друг може да очакваме да видим в саундтрака на играта?

TGB: Това ще бъде разкрито скоро, но съм съгласен, Carpenter Brut е невероятен и саундтракът също ще бъде.

DMH: Имаше ли някакъв друг жанр музика, който екипът търсеше за саундтрака? Ако е така, какъв е решаващият фактор при избора на Техно?

TGB: Винаги сме искали музикален жанр, който осигурява адреналин и пасва на бързия темп на нашата игра. Този електро саундтрак беше решен на ранен етап. Музиката, която слушам, се изпомпва, когато работя до късно или когато спортувам, за да получа последна енергия. Тя се вписва много добре с идеята за бърз дуел с пистолет и меч.

DMH: Какво беше ли да работиш с Такаши Оказаки?

TGB: Такаши-сан е невероятен художник и супер хубав човек. За мен беше удоволствие да работя с него. Винаги беше голяма изненада да виждам пощата от него в пощенската ми кутия, особено с прикачен файл. Аз ще го отворя, като разгърна коледен подарък и открия нов характер за играта! Такова страхотно чувство.

DMH: Такаши-сан създаде ли само героите? Или помогна и с посоката на изкуството?

TGB: Той създаде героите, помогна с някои от средите и някои елементи от историята. Той е много отворен и много култивиран, така че винаги е било интересно да получи мнението му за съдържанието на играта. Но по-голямата част от художествената посока в играта беше ръководена от нашия ключов художник Антъни Бейер. Те направиха страхотен екип!

DMH: Ще имат ли Furi различни трудности или модификатори, които биха могли да направят играта още по-предизвикателна? (Няма изцеление, шефовете удрят по-силно и т.н.)

TGB: Има режим "Promenade", много лесен режим за тези, които искат да се насладят на вселената и историята без бойното предизвикателство. Има и режим „Furier“, твърд режим с напълно различни модели, времена и защити. Това не е само увеличаването на щетите, а напълно ново предизвикателство.

DMH: Колко шефове можем да очакваме да срещнем в Фури? И има ли планове за шефовете на DLC?

TGB: Това е тайна. Разкриването на броя на босовете би разваляло твърде многото забавление, което се откриваше при откриването им един по един. В момента нямаме планове за DLC.

DMH: Benjamin Le Moullec прави борбата, че снайперистките жени изглеждат лесно в шеф трейлъра. Колко време е трябвало да практикува срещу нея и защо е избрал тази конкретна среща?

TGB: Избрахме тази среща, защото трябваше да изберем една! Също така, защото мисля, че е интересна, тъй като е много разнообразна. Битка на далечни разстояния, летящи дронове, изрезки, близки битки, има малко от всичко в тази битка и аз обичам и този кибер-каммо-снайперист. Бенджамин е много опитен играч. Той играе много конкурентни игри като уличен боец или Супер Брос, Като дизайнер на борба Furi, той е най-обученият играч в момента! За да запише този почти безупречен пробег, той ми направи около десет писти.

DMH: Има ли планове Furi да дойде в Xbox или WiiU?

TGB: В момента няма такъв план, но това ще ме направи много щастлива, ако можем да направим това!

DMH: По скала от Hard to Dark Souls, колко трудно можем да очакваме Furi да бъде?

TGB: Трудността на Furi е различен от Тъмни души; тя е по-малко наказателна, но изисква повече умения. Но за да хвърля номер там, бих казал, че нормалният режим вероятно е 70% Тъмни души трудно. (Казва човекът, който играе една и съща игра в продължение на две години и буквално няма обективност.)

Искам искрено да благодаря на екипа в The Game Bakers, че отдели време да отговори на въпросите ми. Furi тази година (2016) е предвидена за пускане на PS4 и PC.