Еволюцията на саундтраците на видеоигрите през 90-те години

Posted on
Автор: Peter Berry
Дата На Създаване: 13 Август 2021
Дата На Актуализиране: 4 Може 2024
Anonim
Еволюцията на саундтраците на видеоигрите през 90-те години - Игри
Еволюцията на саундтраците на видеоигрите през 90-те години - Игри

Съдържание

Игралната общност има счупена колективна памет, когато става въпрос за историята на игрите като цяло, но особено когато става въпрос за музика на видеоигри. Като геймър, който започна да играе около 90-91, спомням, че саундтраците на видеоигрите се развиват от звуковите звуци на бип-бип-буп от внимателно подбрани 8-битови песни до много по-слушаемите 16 и 24 бита саундтраци и отвъд.


За тези, които не си спомнят, имаше време, когато Video Game Music (VGM) беше негова собствена единица - утвърден и отделен музикален жанр, който създаде легендите за музикални игри, които познаваме и обичаме (мислим, че Uematsu или Кондо). Тя имаше собствена субкултура, закрепена в игрите. До известна степен тя все още съществува, но това беше голямо развитие по онова време. Никой не беше взел много сериозно музикалната композиция. Това е особено вярно за северноамериканските издания (японските издания са с висококачествени резултати още през 1989 г.) От 1990 до 1999 г., които се променят - драматично.

Еволюцията на саундтраците на видеоигрите

Въпреки, че суперзвездите като Uematsu вече са имали най-съвременни саундтраци към името си преди 1990 г., все още ще отнеме доста време, преди основните играчи да обърнат внимание. Освен това, музиката за повечето видео игри по това време беше много проста и доста родова (а може би и малко решетка). С изключение на изпъкващите се игри (предимно RPGs, често JRPGs), индустрията не е получила цялата музикална композиция до средата на 90-те години. Това е до голяма степен благодарение на Nintendo.


Nintendo реши да не се движи от 16-битово към 32-битово, въпреки че повечето от конкурентите им се спускаха да се състезават в 32-битово пространство. Nintendo вместо това разпределя ресурси за подобряване на качеството на 16-битовите игри, което означава да инвестираме повече време в производството на висококачествена графика (като 16-битови заглавия като Donkey Kong Country), както и по-приятелски настроена към слушателя музика.

Това беше само началото. Каква игра звучи като Държава на Donkey Kong, Castlevania: Bloodlines, и Супер Метроид до масата имаше нещо друго, освен френетични звуци, предназначени да предизвикат чувство за движение или спешност. Те добавиха атмосфера - много отчетливо чувство за място, емоция и характер. Това беше особено вярно в Супер МетроидСаундтракът, който предизвиква чувствата, които човек може да изпита, изследвайки опасна планета. Наблюдавани са околни следи, енергични и зловещи следи. За съжаление, саундтракът наистина пропусна марката с темите на битката с шефа. Често те са синт-бас тежки, без малък брой ефирни, крещящи звуци на синтезатори, наслоени на върха - знак, че саундтраците на видеоигрите все още имат достатъчно място за подобрение.


Имаше леки подобрения, но като цяло повечето игри - особено екшън-игрите, бяха злоупотребявани с това, което можеше да бъде описано само като японско про-рок кисело пътуване. Харесва ми Dragonforce и може би като песен или две песни на Dream Theater ... но този стил на музика на видеоигрите беше направо злоупотребяващ. Имате ли съмнения?

Ами ако всяка игра, която сте играли през следващите две години, звучи така? Добре дошли в средата на 90-те в саундтраците на видеоигрите.

Разбира се, имаше и изключения. През 1996г Диви оръжия беше освободен и всички (поне тези от нас, които играеха RPGs по това време) почувстваха колективно чувство на облекчение. Когато хората говорят за страхотните саундтраци на играта, всички ние сме склонни да се стремим към класиките като Заключителна фантазия, Chrono Trigger, и подобни. Диви оръжия се открояваше за това същото велико композиционно умение и след това го прилагаше към тема. В средата на западната / спагети западната тема, за да бъдем точни. И ето нещо - беше добро. Като, наистина добре.

Разбира се, Диви оръжия запазиха много от традиционните музикални тропи на JRPG: прог рок тракове, влияния на световната музика и склонност да получат малко сирене. Песента "Bringing It Back to the Soil" е явно предназначена да предизвика някакво чувство за племенна (може би коренна американска) атмосфера, но всъщност това е просто малко френетичен и странно напомнящ за FF VIII"Liberi Fatali" - знаете ли, ако беше изпълнена като племенна музикална пиеса.

За щастие, 1997 г. беше поредната знаменателна година за прогресирането на музика за видео игри. Това беше годината, в която се родиха истински легенди. Това е първият път, когато някога си спомням други играчи, които търсят саундтраци за игри. В случай, че вече не знаете, 1997 беше годината Final Fantasy VII и Легендата за Zelda: Окарината на времето бяха освободени.

Една игра взе саундтраци за видеоигри в различна посока през 1997 година. Goldeneye: 007, Саундтракът към играта се основава на партитурата от филма на Джеймс Бонд със същото име. Играта включваше преходни промени в музиката. Например, можете да започнете ниво в асансьора и музиката да бъде музика на асансьора, но музиката ще се промени, когато напуснете асансьора. Изглежда като малък детайл - и беше, но също така добави ниво на лак към видеоиграта, която я направи по-потапяща.

Отне една година, но в крайна сметка всички се досетиха, че качеството на саундтраците за видеоигри е от значение. 1998 видях игри, които имаха фантастични резултати (Картия, Метал Gear Solid, и Xenogears). Сред този поток от подобрени саундтраци, един се открои като напълно уникален.

Това е 1998 г. и ние се върнахме към оригиналната, 8-битова Gameboy платформа. Това е един от най-уникалните 8-битови резултати, създавани някога за игра. Песните повече от адекватно предаваха усещането за момчешки (или момичешки) чудо и решителност, че откриването като млад покемонов треньор може да предизвика и това беше постигнато с по-ограничено вкуса на звуци, отколкото не-ръчни конзоли.

През 1999 г. саундтраците на видеоигрите стигнаха до временна плоча. Най-високите резултати принадлежаха до голяма степен на JRPGs, които изглеждаха така, сякаш бяха влезли в улея за правене на красиви и запомнящи се видео игри. Това беше годината Стар океан 2, Легенда за Легая, и Хиляда оръжия излезе. Беше края на десетилетие на значителен прогрес в саундтраците на видеоигрите и в средата на тази година ще видим финалната (засега поне) промяна в саундтраците на видеоигрите.

Pro Skater на Тони Хоук беше една от първите игри, които познавах някога и които играеха музика от банди по радиото. В него имаше много подземни банди не са били по радиото. Имена като Bad Religion, вандалите и The Ernies бяха дисковете, които купувах в Tower Records или Sam Goody, но за да ги имам в моите видеоигри в контекст, който имаше смисъл, беше нищо повече от игрално чудо.

Модерната ера на видеоигрите

От 1997 г. до 1999 г. бяха поставени основите на невероятните резултати, които предстоеше. Няма да е много преди игри като ореол продуцираха качествени резултати за филмовия блокбъстър (които се подобриха с всяка итерация на играта). В крайна сметка, високопрофилните композитори дори ще започнат да допринасят за саундтраците за видеоигри, като ни предоставят саундтраци за видеоигри, които съперничат на филмови резултати и в крайна сметка дори са номинирани за награди Грами заедно с Ханс Зиммер и Джон Уилямс.