Падането на игри за ужас при оцеляване

Posted on
Автор: Judy Howell
Дата На Създаване: 28 Юли 2021
Дата На Актуализиране: 1 Юли 2024
Anonim
Ужасное падение российской фигуристки (2004 год)
Видео: Ужасное падение российской фигуристки (2004 год)

Съдържание

Какво е ужас от оцеляване?

Повечето мислят за това резидент зло или Silent Hill когато някой повдигне понятието „ужас на оцеляване“ и за това има основателна причина. И двете от тези серии са спечелили своите заслуги и наистина са въвели жанра в много по-голяма аудитория. Макар и игри като Сам в мрака наистина е пионер в управлението на резервоарите и управлението на артикули в призрачна къща, Заразно зло направи го пристрастяване. [Несвързана бележка: Сътрудникът на играта Skinny писател (Ashley Shankle) предложи играта Sweet Home като първи ужас при оцеляването, но усетих, че това е повече RPG с история на ужасите.]


в Заразно зло това беше борбата, борбата за оцеляване и опазването на амунициите, които наистина направиха играта трудно на първата ви игра. Вашите единствени реални цели са да проверите за оцелелите и да избягате с живота си. Това остави голямо имение, пълно с порочно, плътно ядене на чудовища, за да се опита да те свали - и когато зомбитата сами взеха няколко изстрела, можеш да заложиш най-добрия си долар, който бях като луд.

Това е онова, което виждам като форма на ужас от оцеляване. Ако не друго, това е най-основната формула на играта да бъде от този жанр:

  • 1 част атмосфера
  • Натрупване на малко по-силни врагове
  • Потискане на амуниции и здравни елементи
  • Разбъркайте в няколко добри моменти от пъзели
  • И свършете с забавна, ако не ангажираща, история
  • (Незадължително) Някои психологически обрати или сюжетни изкривявания

Игрите, които съчетават тези аспекти, стават все по-малко разпространени. Всъщност, те започват да изчезват от съществуването си в поставянето на по-екшън-ориентирани версии на бившите си аз.


Лошото

По някаква причина разработчиците гледат Слип възел и Призив на митото и мисля, "MAN, ако игрите са имали повече от това в него, тя ще получи начин повече хора да го играят!" Вече има определена аудитория там за тези видове игри и когато разработчиците винт с тях, казвайки, че трябва t различна аудитория, сякаш се разделят с феновете си.

Това е и вина на разработчиците, които не се придържат към оръжията си. Когато корпорациите им дават неразумни цели на продажбите и им казват, че трябва да продадат милиони единици от тази игра, те трябва да направят промени. Те биха могли да влязат с идея за страхотна игра за истинска игра за оцеляване и след това да им се каже, че ще я финансират само ако могат да продадат 4 милиона единици. Необходимо е да се направят промени.

Тъжната истина е, че компаниите за игра вече не се опитват да рискуват и да залагат на несигурно нещо. Сега всичко е изчислено и студено. Всеки иска да направи продажбите на Призив на митото но това не се случва. Това е, когато хората започват да получават грешни идеи за това какво да правят с любимата серия.


Нека погледнем Заразно зло 6 за пример.

Заразно зло 6 чувствах се като резултат от Призив на митото, Бог на войната и Заразно зло 4 дете с кръвосмешение, което е било хвърлено върху главата му. Той не само контролира непохватно, но и фактът, че на всеки пет секунди, от които се нуждая за заглушаване на един бутон (QTEs), е доста дразнещ и изигран в игрите днес. Това и необходимостта действието да се обърне на 11 по скалата на 1-10 действително показва, че те просто искат тази серия да е мъртва.

Ами какво Мъртво пространство? Не бих се класирал Мъртво пространство като Ужас на оцеляване, но повече Ужасни действия. Въпреки, че игрите са много предсказуеми с неговите скокове плаши, аз почувствах, че е свършил страхотна работа за създаване на много правдоподобна и потискаща среда, която ви накара да се чувствате напрегнати по всяко време. Това и контролите бяха солидни и наистина направиха стрелба с крайници една забавна и лесна задача - не скучна работа. Наслаждавах се на първия и особено на втория мач, но мисля, че трябва да го признаем Мъртво пространство е екшън игра, която не отговаря на троповете на бившите игри за оцеляване.

Единствените, които могат да експериментират в този умиращ жанр, са инди разработчиците и хората, които не са собственост на голяма корпорация. Амнезия: Тъмният спускане, Lone Survivor, У дома и до известна степен Condemned серията са добри примери за това, че можеш да направиш нещо различно, но все пак да го задържиш в корените си.

Доброто

Някои от най-добрите дефиниции, които получих от ужаса на оцеляването, е Часовникова кула серия, Правило на Розата, Фатална рамка и сирена.

  • Часовникова кула ли сте преследван от духове, които не могат да бъдат убити. Най-доброто, което можете да направите, е да ги зашеметите временно и да се скриете и да се скриете някъде. Напрежението винаги е високо и наистина желаеш да имаш някакви средства да отвърнеш, но след като най-накрая намериш тяхната слабост и ги унищожиш, се чувстваш толкова удовлетворен и овластен.

  • Правило на Розата беше чудесно усукана и болна приказка, която се преплиташе в много чувствителни теми. Злоупотребата с животни и деца, сексуалността, садизмът и капиталистическите структури бяха засегнати по много сериозен начин. О, споменах ли почти всички герои са малки момичета на възраст около 12 години? Наистина тъмна приказка, която ме накара от началото до края, което беше възпрепятствано само от бездънната битка.

  • Фатална рамка има ли да се биете с призраци с камера. Да, призраците никога не са били толкова страшни.

  • сирена беше просто ужасяващо, за да може да вижда през очите на неразумните ви врагове на машина за убиване. Гледайки през очите им и чувайки, че самите те се раздразняват, те се обезсърчават, но когато се обърнат за един ъгъл и виждате, че се стесняваш в ъгъла, когато те крещят от жажда за кръв, ти се страхуваш от паника.

Затрудненото

Сега ще ви оставя с това прекрасно напомняне за това, как трябва да се бутне НАКЛУВАЙТЕ БУЛДЕР!