Смъртта и прераждането на Хидеки Камия и PlatinumGames

Posted on
Автор: Charles Brown
Дата На Създаване: 3 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 15 Може 2024
Anonim
Смъртта и прераждането на Хидеки Камия и PlatinumGames - Игри
Смъртта и прераждането на Хидеки Камия и PlatinumGames - Игри

Съдържание

Може да знаете, че Hideki Kamiya е този човек, който ви блокира в Twitter, след като сте го попитали дали Изглед Джо 3 някога ще се случи.


REPEAT за насекоми: Не се опитвайте прекалено твърдо.http: //t.co/BxIoirexLP

- ki 谷 英 樹 Хидеки Камия (@PG_kamiya) 6 март 2015 г.

Но ако познаваш само Kamiya за неговите щуротии и за работата му с PlatinumGames, пропускаш историята зад възхода, падането и второто покачване на една от най-иновативните играчи в индустрията.

Capcom и Team Little Devils

Hideki Kamiya решава да стане разработчик на игри още в ранна възраст, след като прочете интервю на Шигеру Миямото в списание за игри. На 24-годишна възраст той е нает от Capcom като дизайнер, който помага за създаването на това, което ще стане първото Заразно зло игра.

След успеха на първата игра, Kamiya получи шанс да режисира продължението. Хората, запознати с по-късната работа на Камия с Platinum Games, не бива да се изненадват, когато чуят, че създателят на поредицата Shinji Mikami често се е сблъсквал с мъжа, след като Kamiya е работил, за да даде Resident Evil 2 много по-кинематичен, "холивудски" тон. Тази стилна философия за дизайн и посока ще информира Камия за създаването на игри и насока дори и до днес.


Следващата голяма игра, с която се занимаваше Камия, беше Дяволът може да плаче, игра, която възникна от стремежа на Камия за изграждане на екшън игра, която преди всичко беше "хладна". Дяволът може да плаче Първоначално започва като прототип Заразно зло 4, но когато Камия и колегите му откриха, че жанра на ужасите не дава възможност за толкова блестящи, стилни моменти, те взеха решение да поставят играта като изцяло нов ПР.

Това доведе до създаването на Team Little Devils, екип в Capcom, който беше отговорен за него Дяволът може да плачеразвитие. В по-голям мащаб обаче формирането на този екип представляваше значителна стъпка в кариерата на Камия, тъй като това беше първият му опит да се сформира и да ръководи относително независим екип за развитие, който се фокусира върху създаването на нови и уникални интелектуални свойства. Звучи ли познато?

Метеоричното издигане и внезапното падане на детелините


След като бе обявено, че Team Little Devils няма да бъде отговорен за никой от Дяволът може да плаче В продължението си Камия се обгради с екип от разработчици в Capcom и създаде независимото студио за развитие Clover Studios. Въпреки че екипът е финансиран директно от Capcom, Clover е относително независима и може да се съсредоточи върху създаването на нови серии от игри с нови идеи - всъщност името Clover е избрано не само за представяне на растението, но и като комбинация от думи "творчество" и "любовник". Това беше и моментът в кариерата на Камия, когато за първи път се съюзяваше с Ацуши Инаба. Производителят на своя директор, партньорството на Инаба-Камия ще продължи и до днес.

Първата игра на Clover, диво успешна Преглед на Джо, последвани по стъпките на Дяволът може да плаче и предложиха много от елементите на геймплея, които ще дойдат да определят игрите на Камия в бъдеще. Имаше течна, блестяща битка, екстремни нива на трудност и фокус върху прохладата, която граничеше с глупаво или сирене.

"Камията" на Преглед на Джо изплати, и от общо 6 игри, разработени от Clover Studios, 4 бяха свързани с Преглед на Джо IP.

През 2006 г. обаче екипът пусна игра, която представляваше тонална промяна от предишните игри на Kamiya и Clover. Okamiс изключение на дълбоката и стилна бойна система, имаше много малко общо с предишните игри на Камия.

Заглавие от чисто приключение, Okami е по-подобен на игри като Легендата за Zelda: Окарината на времето от Дяволът може да плаче, В допълнение към предизвикателствата, свързани с преодоляването на непознат стил на игра, Kamiya отиде ол-ин по поразителен визуален стил, както и уникална механика за игра като небесната четка, четка, която можеше да промени света на играта. Това всички успешно Okami освен подобни приключенски заглавия, но всеки от тези елементи представлява значителен риск от екипа. Никога преди не бяха правили подобно нещо.

Макар че играта беше критично аплодирана и остава любима на фен до ден днешен, тя се продаваше лошо и беше първият пирон в ковчега на Clover Studios. Второто и последното дойде под формата на Божия ръка, PS2 кавгаджия.

Въпреки факта, че самият Камия не се занимаваше със заглавието, Божия ръка е може би най-"Kamiya" игра Clover Studios някога пуснати. За съжаление, това беше така по всички погрешни причини. Играта беше трудна за разочарование и централната механика на играта беше невероятно тромава и неточна. въпреки че Божия ръкаБезсмислените анимации и цялостното посвещение на прохладата си осигуриха съдбата си като култов класик Смъртоносно предчувствие и подобни сирене заглавия, Божия ръка беше критичен и финансов провал, придобил само 3/10 от IGN. Други обекти подобриха играта по подобен начин, но също така отбелязаха, че играта, за всичките й недостатъци (а имаше и много), беше по сърце забавно. В своя преглед на играта, AV Club отбеляза, че „Играенето на това погрешно и странно предложение е като да си изчистите невротрансмитерите с Red Bull - болезнени, разширяващи се ума и понякога предизвикващи смях”.

Като се има предвид лошото представяне на двете игри, Capcom се опита да преосмисли Clover Games в компанията, но предвид факта, че това би направило истинска иновация много по-трудна (особено като се има предвид слуховото правило в Capcom, което диктува, че по всяко време по-голямата част от игрите в развитието трябваше да бъдат продължения), Kamiya реши да изгони сам, като Atsushi Inaba и Shinji Mikami с него.

PlatinumGames

Веднага след напускането си, Kamiya, Inaba и Mikami сформираха PlatinumGames с други бивши служители на Capcom. Тъй като напускането на Capcom означаваше, че цялата интелектуална собственост, която са създали, остана в компанията, PlatinumGames беше по същество обратно на първо място, като се нуждаеше от водещ IP адрес, за да започне да продава. Само за две години PlatinumGames сключи сделка със SEGA, за да създаде 4 игри: Bayonetta, Луд свят, Vanquish, и Безкрайно пространство.

Всяка една от тези игри излиза до известна степен на успех, дори и с по-бедните изпълнители Луд свят привличане на критично признание. Това беше успехът на пробив Bayonettaобаче, това ще заздрави PlatinumGames като център за иновации в екшън игрите.

въпреки че Bayonetta не преодоля плановете на PlatinumGames за продажби, но се е преместило общо над 1 милион копия. Това беше достатъчно, за да хване окото на Nintendo, който се обърна към PlatinumGames да поръча продължение, което ще бъде издадено изключително за Wii U. Оттогава отношенията се задълбочиха, като Bayonetta се появи в най-новата версия. Супер Брос, игра, а PlatinumGames помага в развитието на Звезда Fox Zero.

Оттогава PlatinumGames е изваял много специфична ниша за себе си, създавайки стилни екшън игри на това, което почти изглежда като поръчка. Съвсем наскоро те са намерили успех, адаптирайки лицензираните имоти към забавни, визуално забележителни и уважителни видео игри. Тяхната видео игра адаптации на Аватар Последният повелител на въздуха и Трансформатори серия, издадена за одобрение, и издаването на следващото им лицензирано заглавие, а Костенурките нинджа Играта е точно зад ъгъла, освобождавайки на 24 май.

Въпреки това, Hideki Kamiya не участва лично в нито един от тези проекти. Той не е участвал Звезда Fox Zero или Metal Gear Rising: Отмъщението един от двамата. Както се случи, откакто получи първата си работа в Capcom през 1994 г., Kamiya изглежда се радва най-вече на нови игри или на продължение на създадените от него игри.

Scalebound И бъдещето на Хидеки Камия

Четене на всяко интервю с Hideki Kamiya, като го чух да говори за предстоящата игра Xbox One ScaleboundЯсно е, че той разглежда тази титла като специална. Някои ключови думи и фрази често се появяват: "нови", "иновации", "никога не сме правили това преди". Подобно на създаването на Камия Okami, Той и PlatinumGames скачат право в създаването на вид игра, с която са напълно непознати. Над и отвъд това те поставят бара изключително високо за себе си, като се стремят към фотореалистична графика, сложна и сложна кооперативна бойна система, иновативна мултиплеър и епична, разтърсваща история в сърцето на всичко, което свързва всичко заедно.

Може би това е част от причината закъснението на играта наскоро до 2017 г. Може би PlatinumGames е ухапал малко повече, отколкото биха могли да дъвчат. Scalebound и се нуждае от повече време за просмукване. Може би дори това допълнително време няма да е достатъчно за екипа, за да освободи полиран, завършен и успешен краен продукт.

Въпреки това, ако миналото е някаква индикация, не е било прекалено високо за PlatinumGames. И сега, след като имат лоялен фен, който може да превърне критичния успех във финансов успех, както и подкрепата на някои от най-големите студия и продуценти в бизнеса с видеоигри, изглежда, че PlatinumGames и Hideki Kamiya се насочват към страхотни неща ,

Какво мислиш? Вълнуваш ли се за това Scalebound? Чувствайте се свободни да споделяте любимите си спомени за игрите на Камия в коментарите или пък, по дяволите, ако вие, като мен, мислите, че Божията ръка е подценявана криминално, дайте ни да знаете и това. Лично аз все още чакам Изглед Джо 3, така че ако някой от вас има връзки в Capcom, кажете им да го направят.