Gamification на достъпността на VR

Posted on
Автор: Joan Hall
Дата На Създаване: 5 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 21 Ноември 2024
Anonim
Gamification на достъпността на VR - Игри
Gamification на достъпността на VR - Игри

Съдържание

Устройствата за виртуална реалност имат възможност да позволят на всеки да има достъп до игри, независимо от увреждането. Но повечето настоящи устройства не вървят по този път. Oculus Rift и HTC Vive изискват контролери, за да взаимодействат с виртуалното пространство, а дори Samsung Gear изисква ръцете ви да са до храма през цялото време, за да контролират устройството.


Тази способност може да се види с традиционните контролери за конзоли, изискващи две ръце да се използват правилно. Макар че има групи като The Controller Project, които се фокусират върху създаването на контролери за хора с увреждания, VR не бива да има тази бариера за влизане. Тъй като това е свежо поле, пристъпът към предишния метод за контрол означава просто, че играем по същия начин, като поставяме по-малък екран на главата си. От самото начало той прекъсва цяла гама играчи с увреждания.

Бръсначът на Оккам обикновено казва, че най-лесното решение е най-лесното решение. Този термин, първоначално създаден през 13 век от Уилям Оккам, означава метод, чрез който учените се опитват да намерят правилното решение - което обикновено е най-лесното (можете да прочетете повече за това тук).

Ако искаме да разгледаме технологията зад ВР, ще има две основни гледни точки, където най-лесното решение е напълно различно.


Първо, можете да приложите бръснача на Оккам към VR като път от конзоли до най-новите технологии. По този начин ще се придържаме към структурата на силите на "ръчните контролери са работили в миналото и те ще работят в бъдеще."

От друга страна, ако приложите бръснача на Оккам към VR от гледна точка на ново поле, отговорът не е задължително да бъде същият. За да взаимодействаме с виртуалната сфера, най-лесният начин е да взаимодействате директно. Това може да се направи с нещо като устройство за проследяване на окото на FOVE VR. Или пък може да се обърне към софтуера за разпознаване на глас на Microsoft HoloLen.

Когато измислят страхотните начини за взаимодействие с проследяването, HTC Vive отиде още по-далеч, като добави две камери в стаята, за да види къде отиваш. Но поради цената, нуждата от контролери и необходимото пространство, Vive не е идеалното решение за хора с увреждания.

Ако някой, който проектира VR технология, чете това, би ли било възможно да се подходи към VR, подобно на това как правим протезни крайници? Вместо да се мисли, че човекът има способността да използва ръцете си, фокусът може да се насочи към други части на тялото, когато се разработват системи за контрол. Например, лента за ръка или гривна могат да се комбинират с проследяване на камерата на Vive.


Друго нещо, което се е развило през последните няколко години, са мозъчни компютърни интерфейси, като Mindwave на Neurosky. Това е геймърска BCI, която използва вашите мозъчни вълни, за да хвърлят команди към компютъра, казвайки на аватара да се движи или стреля. Макар да се връщаме към бръснача на Окам, това може и да не е идеалното решение. Това обаче е възможно.

***

Състезанието за усъвършенстване на виртуалната реалност далеч не е свършило. Но тъй като все още има отворено поле за игра, в което да се намери правилния отговор, компаниите трябва да се съсредоточат върху това, което не е способно на власт. Поне по този начин всеки може да завърши с една и съща игра въпреки уврежданията си.