Съдържание
Бъдете го Магия: Събирането, каменна плоча на огнище, или някой друг TCG или CCG, ще откриете картички, които са смешни. Някои от тях са толкова лоши, че са станали меми в своите общности.
Като играч, това може да е разочароващо, когато рядката карта на бустерната ви пачка намира дом не в някоя от вашите палуби, а в тази голяма кутия с неизползвани карти, които седят във вашия гардероб.
Или, може би, смятате, че сте намерили карта с наистина страхотен, интересен ефект - карта, която бихте искали да изградите наоколо - само за да забележите, че нейната цена на маната е двойно по-голяма, отколкото смятате, че трябва да бъде.
За съжаление, лошите карти са необходимо зло за жанра TCG / CCG и всичко се свежда до това колко сложно може да бъде проектирането и балансирането на стотици или дори хиляди карти.
Защо има лоши карти?
в магия (или каквато и да е TCG / CCG) утопията на R & D за картиране на карти, лошите карти не биха съществували - в края на краищата, каква компания иска техните потребители да свързват продукта си с чувство на разочарование?
В реалния свят нещата не са толкова прости - дизайнът на картата е много сложен и нюансиран процес и всяка отделна карта, независимо колко проста или проста, трябва да бъде внимателно изработена, за да поддържа конкурентния баланс.
И в това се крие проблемът.
В YouTube видеоклип, каменна плоча на огнищеКреативният директор Бен Броде обсъжда някои от тези проблеми, като се фокусира специално върху дизайна, който направи с една от най-зловещите карти в играта: Purify.
Това видео може да не е отговорило на всички ваши въпроси, но когато погледнете карта и си помислите: "Какво мислеха те, когато проектираха това ужасно?", Има три неща, които ще искате да обмислите: човешка грешка, фактът, че картите не съществуват във вакуум и разнообразието от формати за игра.
R&D е само човешко
Ако има един урок магия Научните изследвания и развойната дейност са научили през последните две и половина десетилетия, че са правили грешки в миналото и че ще правят грешки в бъдеще.
Най-забележителните от тези грешки обикновено водят до карта с изпреварване, като Skullclamp или Siege Rhino, карти, които доминират в техните конкурентни сцени.
В други случаи те ще проектират карти, които те мисля ще бъде силен, но реалността неизбежно ги доказва погрешно. Един от най-известните случаи на това беше отпечатването на Scornful Egoist, карта, която струва осем пъти маната, която очаквате.
Ето един фрагмент от вътрешна дискусия, която R&D имаше по отношение на картата:
Теоретично, картата беше предназначена да играе добре с карти, които играеха от скъпите разходи за мана (Riddle of Lightning, например), но в крайна сметка всички играчи видяха в Scornful Egotist 8-мана 1/1 dork.
Картите не съществуват във вакуум
Естествено, магия Научноизследователската и развойна дейност е грешка от страна на безопасността чрез умишлено подновяване на карти, които потенциално могат да бъдат проблематични за конкурентната сцена, тъй като единственият начин за тях да се справят с такива карти, след като ги пуснат, е да ги забранят.
Може би се чудите как една карта би могла да бъде толкова трудна по време на разработката, че тя преминава от "потенциално проблематична за конкурентна игра" до "четете статия, за да се опитате да разберете защо е толкова лошо," но не се притеснявайте, това всъщност не е мястото, където отивам с това.
Дизайнерите на игра на карти влагат много усилия в поддържането на деликатния баланс на техните конкурентни метагазове, и въпреки че те могат да искат определени стратегии да бъдат настояще, те може да не искат да бъдат разпространени.
Вземете Hedron Alignment, например - това е забавно печелившо условие, което е достатъчно силно, че хората са успели да постигнат прилични турнирни резултати с Alignment deks. По много начини, Hedron Alignment е мечта на пивовар.
Като се има предвид това, това е и много тромава карта, и колкото и забавно да е, би било доста деформиране на формат, ако такава неконвенционална палуба го направи Tier 1. Какво биха могли да направят R&D (или биха могли да направят) да спрат това се случва?
Е, те бих могъл При подписването на Хедрон в забвение, и е възможно те да намалят силата на картата по време на разработката - или могат да намалят картите, които биха поддържа палубата на Hedron Alignment.
Възможно е една карта като Secret Salvage да намали разходите си за мана до 4, без да избута картата в сферата на свръхмощта. Въпреки това, 4-манна тайна Salvage може да е достатъчно, за да прокара тези подравняващи палуби до Tier 1.5.
Това не означава, че Secret Salvage е лоша карта, но е много вероятно, че има и други карти, които не са толкова силни, колкото биха могли да бъдат, поради наличието на Hedron Alignment в Standard.
Разнообразие от формати
в MTGсъществуват два архетипа от общ формат: конструирани и ограничени. В конструираните формати играчите разполагат с всичките си карти в колекцията си (стига да са форматирани) - докато в ограничени, играчите имат достъп само до произволни 45 или 90 карти, които отварят от бустерните си пакети.
Като такива, са конструирани и ограничени много различен, а R&D прекарва много усилия в поддържането и на двете, което означава, че всеки нов комплект въвежда карти за две отделни метаигри.
Докато конструираната метаигра се състои само от крема на културата, ограничен кръг от карти принуждава играчите да обмислят много по-широк спектър от карти.
Пастирът на изгубените е абсолютна ограничена звезда, но в същото време не може да се играе в Стандарт, най-ниската от всички конструирани формати - има много по-добри възможности.
Сега си представете как една карта за пълнене на проект може да изглежда като конструиран само играч.
Дори не бихте намерили такава карта, която да е "лоша" в една от предварително подготвените палуби на WotC, и те са известни с недостатъчната си стойност дори за случайни конструирани игри, но въпреки това Wetland Sambar е видял добра употреба в Хани на Таркир ограничено.
И това не е да се споменава за множеството несанкционирани формати на играта, като Commander, Cube или Penny Dreadful, всичките със своите уникални картови пулове.
"Лошите" карти са необходими
Реалността на сегашното състояние на дизайна на TCG / CCG е, че няма начин да се избегнат „лошите“ карти, когато дизайнерите трябва да жонглират толкова много различни карти за толкова много различни формати и метагазове.
Това може да бъде особено трудно на хартиени игри с карти, като магия, където R&D не разполага с реалистичен начин за картиране на картите, след като са били отпечатани, принуждавайки ги да бъдат по-консервативни с нивото на мощността на картите си.
Въпреки това, ако започнете да се отваряте за други формати на игра, може да откриете, че много "лоши" карти имат място в играта - и че всъщност могат да бъдат доста играеми в тези формати.