Танжер - Интервю с индийски разработчик

Posted on
Автор: Robert Simon
Дата На Създаване: 16 Юни 2021
Дата На Актуализиране: 6 Може 2024
Anonim
Танжер - Интервю с индийски разработчик - Игри
Танжер - Интервю с индийски разработчик - Игри

Съдържание

Вчера проверих имейлите си, когато се натъкнах на доста странно послание. Отворих го и открих, че всъщност е разработчик, който ми разказва за една игра, върху която работят. Бях малко объркана защо се свързва с мен, но той ми каза, че е заради статията, която написах. Бях заинтригуван. Той ми каза, че се съгласява с мислите ми и че неговата любима и най-влиятелна игра е Крадец. Той каза, че играта е силно повлияна от стелт и той искаше играта да си спомни тази любов, както и това, че постави нов обрат за правене на чиста стелт игра; но с отворена среда на света и способността да се използват действителните думи като физически елемент ... Чакай, какво? Реших да го застреля няколко въпроса за неговата игра и имам някои много интересни отговори.

Какво е "Танжер"?

"Tangiers е първата игра, която се произвежда от нашето студио, Andalusian. В много ядро, геймплеят е почит към първата игра, в която наистина се влюбих - играта, която промени мнението ми за средата от игра до Използвайки това като основна платформа за нашата игра, ние правим тъмна, сюрреалистична стелт игра, която е без ритъм, много експресивна и лична, но също така много движена от взаимодействието с играчите. "

Кой е главният герой? Каква е мотивацията на вашия герой? Твоята цел?

"Главният герой не е никой. Единственият фон, който съществува за главния герой е, че той / той е аутсайдер, същество, което не принадлежи към света на Танжер, това поле на реалността. като избягваме каквото и да е изложение, сюжет или конкретна символика - разглеждаме подход, който е по-насилствен, първичен в изразяването й. Това е игра, където има значение само действията - това, което вие, както характерът, директно правите и преживявате, виждате или чуете.
Правим това, което можем, за да премахнем всички недиагетични елементи - това са излишък от опита, който искам да създам, елементи на рационалност, които действат за маскиране, разреждане, реакция на играча на визуалния и емоционален дискурс. Играта е в много отношения любовно писмо до много неща, които са имали силен ефект върху мен - нашият подход към разказа и пренебрегването на историята се ражда много от театралната теория на Антонин Арто. Като каза това, първото нещо, което ще направим, е да се противопоставим директно на себе си, като вкарваме малка заглавна карта, когато играчът влезе в играта; че характерът е в този свят да се освободи от шест други индивиди. Защо? Това няма значение.

Как смятате да направите стелт? Можете ли да се защитите, ако бъдете хванати?

Ядрото на стелт е във вената на крадецките игри. Намерете правилното място в сенките, останете неподвижни и иначе сте неуязвими ... докато не дойде враг. Осигуряването на безопасно преминаване изисква комбинация от търпение, хитрост, планиране и внимателно управление на ограничените ви способности. За да подчертаете наистина уязвимостта на вашата позиция, единственият елемент на GUI, който постоянно е на дисплея, е светлинният метър. Можете да се защитите технически, ако бъдете хванати; добре атакуваната атака може да извади враг, преди да ви удари, давайки ви възможност да излезете, но вашият герой е слаб. Два или три удара от враговете определено ще ви убият. Вие обаче сте много по-мобилни от повечето си врагове, така че ако имате планиран път за бягство, тогава бързото отвличане на вниманието ... ще ви даде втори живот под наем. Частта от стелт, за която съм най-развълнуван, е механикът, който нищо не е а казва характерът се материализира в света. Ние докоснахме това с тийзър - ако един предупреждаван враг не успее да ви намери, и излезе със старата кликаща линия „Предполагам, че е просто плъхове“, думите се появяват над главата му, падащи на пода. Можете да събирате тези думи и да ги хвърляте обратно в света, за да служат като разсейване. По същия начин, слушайте приглушен, незаконен разговор, събирайте изречените думи и след това можете да ги използвате, за да разкриете тайните в света, нови пътища изобщо. "Защо да го направите свободен брод?" , и да управлява играта. Взаимодействие - това е, което отличава видеоигрите от всички други популярни медии. В момента сме в състояние на неопределеност със средата. Графика, ефекти, обработка, всички те могат да създадат много интензивен, така наречен "фотореалистичен" опит, и много от времето, когато тези инструменти се използват за емулиране на кино. Забавни, тъй като тези игри са, това е много наивен, незрял подход - ми се струва толкова близък до това, ако човек се доближи до киното като само форма на заловен театър, пренебрегвайки богатия израз на изразяването, който осигуряват ъгли на камерата, редактиране, цветова корекция и т.н. Така че в действителност, фокусирайки се върху свободата на играчите в играта, предполагам, че това е някакво детско гневно избухване, прилепващ средния ни пръст към сегашната тенденция на кино игри. Времето ще види дали ще израстна или не.

Колко голям е светът в играта? Ще има ли тайни и великденски яйца за онези изследователи, които проверяват всяко кътче?

- Още не мога да дам точен размер в света на игрите, но ще е доста голям. Важно е да се отбележи, че това, което ще бъде, е рядко. Това не означава, че ще са огромни, без декорирани пейзажи, но искам да е така, че ако се спрете по средата на забележителности, наистина ще се почувствате сякаш сте сами в средата на самотен, умиращ свят. Всеки трийсет ярда ще се препъне в нова мисия. Определено ще има тайни и великденски яйца. Някои са скрити, а други се открояват на открито. неясни, трудно достъпни пещери, но има и самите нива - градската среда в играта се изгражда като пачуърков колаж от референции и кимване, текстове на песни, отпечатани върху стени, снимки от любими филми, намерени през прозоречни рамки, малки фрагменти от архитектура от нашия град, която прониква в терасовидни фасади. " Какво вдъхнови това? "[Тя] е родена от интензивното недоволство от посоката, в която се движеше моят живот; общата мизерия, от която се основава безработицата, съкращенията и разцъфтяващата кариера в търговията на дребно. Самата игра? Последните три години започна с откриването на комикса 2000AD "Shakara!". Shakara !, в първата му серия беше по същество минималистичен, почти диалогов свободен монтаж на загадъчна борба с странни чужди същества. как това ще играе като видео игра, и идеята постепенно поглъщаше общите ми интереси и това, което исках да изразя в изкуството, да стана Танжер. "


Какво се опитвате да кажете на играчите в тази игра?

- Не мисля, че се опитвам да предам някакви конкретни идеи или послания - всъщност се опитвам да се отдръпна от това.
Това, което искам да направя с Танжер, е да изразя емоцията и чувството, че [...] взаимодействат с тези на играча. "


Говоренето на Алекс за света, както и гледането на играта, ме карат да мисля за европейския / японския Ico прикритие на играта. На всичкото отгоре, обичам да виждам страстта, която има за неговата игра, защото всъщност ме кара да се вълнувам да го видя, че е развълнуван от неговото творение. Той обаче не е сам на това начинание. Присъединяването му е Майкъл Райт който се бори толкова, колкото и Алекс, опитвайки се да накара тази игра да види светлината. Планирам да следвам тази игра, тъй като тя ме вдъхнови и искам да чуя повече за техните борби - и се надявам да видя щастлив край за тях. Ако се интересувате да чуете повече за това Танжер и андалуски, разгледайте техния уебсайт, Facebook страница и вижте тези красиви скрийншоти!