Заклещен в игра дизайн Rut? Слушайте съвети от тези страхотни разработчици

Posted on
Автор: Randy Alexander
Дата На Създаване: 24 Април 2021
Дата На Актуализиране: 1 Може 2024
Anonim
Заклещен в игра дизайн Rut? Слушайте съвети от тези страхотни разработчици - Игри
Заклещен в игра дизайн Rut? Слушайте съвети от тези страхотни разработчици - Игри

Съдържание


Ако сте ентусиаст на видеоигри, вероятно сте създали идеи за собствената си игра през годините. Сега може да искате да поставите тези идеи на тест и да направите първата си игра.


Лесно е да се каже, отколкото да се направи.

Дизайнът на видео игрите е сложен занаят и само добрите идеи няма да гарантират успеха на играта ви. В крайна сметка, колко добре можете да изпълните тези идеи е това, което ще определи дали играта ви ще процъфтява.

Ако току-що стартирате в разработването на игри, ние сме съставили пет цитата от най-успешните индивиди в бранша и обяснихме техните значения, така че можете да имате по-добра представа какво да направите, за да пренесете играта си на следващото ниво.

Следващия

"Една игра е набор от интересни избори" - Sid Meier

Този човек е отговорен за няколко от най-успешните серии от всички времена, включително и за цивилизация франчайз.

При проектирането на игра е от първостепенно значение да се разбере, че играчите трябва да имат автономия за това как играят.

Дори опит като линеен Призив на митото предлага избор. Играчите трябва да изберат оръжието, което да използвате, дали да преминават през враговете или патето за покритие, което да атакува първо и така нататък.


Когато проектирате играта си, от решаващо значение е да намерите начини да добавите вход за играча към опита, така че можете да добавите дълбочина към механиката си. Хората предпочитат да участват в дейности, които им позволяват да правят избор. Имайте това предвид, когато проектирате играта си.

Едно добро упражнение е да наблюдавате играта, докато я играете и се опитвате да мислите как тя ви позволява да избирате свой собствен начин на действие.

"Когато хората играят игри, те имат опит. Това е опитът, на който дизайнерът се интересува. Без опит играта е безполезна." - Джеси Шел

Този човек е автор на книгата Изкуството на Дизайна на играта: Книга с лещи, което се счита за библията на дизайнерите на игри.

Играта е интерактивен софтуер, но какво я прави различна от електронна таблица на компютъра ви, която е и интерактивен софтуер?

Играта се харесва на сетивата на играча, чрез използването на аудио и визуални елементи и чрез тях, дизайнерите на игри създават геймплей, среда, разкази и много други елементи.

Те предизвикват чувствата на играча и това, което играчът чувства, докато играе, определя тона на опита.

Конкурентното желание по време на мач от Overwatch, емоционалния увеселителен парк на Живите мъртви и комедийните елементи на Borderlands, Това са всички елементи, които определят тона на играта и създават опита.

Когато проектирате играта си, е важно да запомните, че не създавате просто софтуер, а изработвате опит, така че трябва да имате предвид начините за предизвикване на чувства към играча, за да ви осигури незабравимо преживяване.

- Дългите успокоявания, където всъщност всичко, което правите, е правенето на неща, които вече сте правили преди - Гейб Нюъл

Този цитат може да изглежда странно, ако бъде изваден от контекста, така че ми позволете да го обясня.

Тази фраза идва от книгата Правила на играта, написана от Кейти Салем и Ерик Цимерман и в нея Гейб Нюел се занимава с предизвикателствата на проектирането Half-Life.

Един от проблемите, с които се сблъскаха в ранните версии на играта, беше, че той стана твърде повтарящ се, твърде бързо. Това е клопка, в който попадат много игри. Основната концепция може да е добра, но поради лошото изпълнение тя се повтаря и играчът губи интерес.

За да решат този проблем, разработчиците на Valve въведоха график за възнаграждение в играта.

Чудили ли сте се някога защо в повечето FPS игри обикновено започвате с недостатъчно оръжие? Това се случва по две причини: Да се ​​даде усещане за прогресия и да се даде усещане за новост.

Научихме, че напредъкът създава напредък, затова, за да запази играча мотивиран да продължи да играе, дизайнерите дават на играчите само най-основните оръжия на играта в ранните мисии.

Тъй като играчите си проправят път през играта, те започват да придобиват по-голям и по-мощен арсенал и това усещане за прогрес и заслужено овластяване мотивира играчите да продължават да напредват. Това нямаше да се случи, ако от самото начало имаха достъп до най-модерните оръжия на играта, тъй като чувството за прогресия щеше да бъде загубено.

Това също добавя усещане за новост в играта. Всеки път, когато играчите научат ново умение или придобият ново оръжие, те трябва да се научат как да го използват и това дава на играчите нещо ново за изследване, което няма да се случи, ако имат достъп до пълния арсенал от началото до играта. Това също ще победи играча с твърде много оръжия или умения, за да изследва веднага.

Ето как Half-Life избягва да се повтаря. Почти всяка FPS игра, която дойде след използването на тези техники и трябва да вземете този урок и да го приложите към играта си.

"Компютърните игри често се обсъждат като вълнуваща нова среда, но връзките й с предишните форми на игра не са автоматични" - Мери Фланаган

Този цитат идва от книгата Критична игра: Радикален дизайн на играта, написана от самата Мария. В този пасаж от работата си тя твърди, че много амбициозни дизайнери изучават видео игри, но не разбират, че електронните игри са еволюция от предишните форми на игра, включително игрите на борда и заровете.

С това каза, че има много ценни уроци, които могат да бъдат взети от тези игри, но учениците в дизайна на игрите игнорират тези, тъй като ги прескачат и скачат право на видеоигри.

Аналогичните игри могат да бъдат чудесен инструмент за обучение на начинаещите дизайнери, особено когато става въпрос за разбиране как да се създадат правила за игра и как те влияят на опита.

В една видео игра повечето от правилата действат "под качулката", с елементи като баланс на силите и физика. С това казано, може да е трудно да се идентифицират всички правила и да се проучи как те влияят на поведението на играча.

В бордовите игри, от друга страна, всички правила трябва да бъдат ясно разпознаваеми, за да могат играчите да играят, което улеснява начинаещия дизайнер да наблюдава как те въздействат на играта.

Правилата са съществена част от всяка игра, независимо дали е дигитална или аналогична, затова разбирането как да ги изработим и как те влияят на системата е основно изискване за всеки игрален дизайнер.

Ако искате да направите игра, дори и да е видео игра, можете да научите много, като изучавате настолните игри.

"Ако целта ви е да създадете наистина смислена игра за играчите, игрите ви трябва да бъдат ефективни на всяко възможно ниво" - Ерик Цимерман

Друг цитат от книгата Правила на играта, но този път от самия автор.

Това може да изглежда като очевиден съвет, но е изненадващо колко начинаещи разработчици обикновено се фокусират толкова много върху проектирането на елементите на играта, че забравят за всичко останало.

Играта е система, която изисква много малки части да се съберат и да образуват едно цяло - преживяването. Тези части включват геймплей елементи, аудио файлове, разказ и много други аспекти на опита.

Всяко от тях е важно за успеха на играта, така че когато правите първата си игра, не забравяйте, че едно незабравимо преживяване се състои от много повече от елементите на играта, за да бъдат ефективни.

Заключение:

Проектирането на игра е сложна дейност, дори ако планирате проста. Естествено е да имаш творчески блок и да не знаеш какво да правиш след това. Също така е нормално да имате трудности при създаването на неоспорим опит, ако сте начинаещ разработчик.

Надяваме се, че тези цитати ви предлагат някаква представа за това как да създадете привлекателна игра. Ако имате време, препоръчвам да прочетете книгите, споменати в тази статия, тъй като те ще отидат много по-далеч в прозренията, предлагани в този списък.

Време е да се изравни!