SPACE HULK & excl; Изпълнителният директор на Full Control Thomas Lund разкрива бъдещи планове за DLC и двоеточие; Кооперативен режим & запетая; Редактор на карти и още & excl;

Posted on
Автор: Marcus Baldwin
Дата На Създаване: 13 Юни 2021
Дата На Актуализиране: 11 Може 2024
Anonim
SPACE HULK & excl; Изпълнителният директор на Full Control Thomas Lund разкрива бъдещи планове за DLC и двоеточие; Кооперативен режим & запетая; Редактор на карти и още & excl; - Игри
SPACE HULK & excl; Изпълнителният директор на Full Control Thomas Lund разкрива бъдещи планове за DLC и двоеточие; Кооперативен режим & запетая; Редактор на карти и още & excl; - Игри

Съдържание

За първи път от повече от 17 години, Космически Хълк се завръща в сферата на видео игрите, с любезното съдействие на разработчика от Копенхаген Full Control. Седнах да разговарям с изпълнителния директор на разработчика Томас Лунд, за да получа последната информация за играта и нейния цикъл на развитие, както и за нейния произход и бъдещето.


Как екипът първо се интересуваше от връщането на толкова високо ценена настолна игра на видеоигри?

Това е едно от онези неща, откъдето се връща в детската мечта да бъде в състояние да направи една от тези игри, които си играл, когато си бил по-млад. Един от моите приятели имаше Space Hulk, в добрите стари времена, когато бях още млад. Играхме това, както и всички EA игри за DOS и Amiga. Най-накрая, когато пуснаха третото издание тук през 2009 г., успях да взема копие от настолната игра с ограничено издание.

Винаги е била една от тези фантастични игри. Правилата не са толкова сложни, но това е просто този хубав, наистина страхотен пакет, където е лесно да започнете, но е наистина, наистина трудно да се победи. Има много от тези страхотни класически елементи и винаги е игра, която исках да направя. Някои от първите прототипи, които направихме тук, бяха Space Hulk, но в различен пакет.


Изведнъж аз бях на GDC миналата година, докато разговарях с Иън Ливингстън, без да знам, че е той. Продължих да насочвам към него космически Хълк, без да го знам. После ми дава визитната си картичка, въвежда ме в боса за лицензиране на Games Workshop и ето ни.

Мисля си: „О, човече. Това не се случва на геймърите като мен, нали? Това не се случва просто. ”И така, получаването на шанс да направим Space Hulk е мечта за мен и за екипа. Тези лицензи не се разпространяват. Особено не за малки независими като нас.

Семинарът за игри не е известен със своя либерален подход към своите IP адреси. Имате ли проблеми с лицензирането по време на проекта?

Всъщност не. Първоначално и през целия проект, те бяха фантастични за работа. Те са много подкрепящи. Получихме доста свободни ръце по въпроси, в които просто си мисля: "О, какво правим тук?"

Те казват: „Измислете как ще изглеждат интериорите на космическите кораби. Не сме я дефинирали. Така че дайте му го. Ако изглежда 40k, това е 40k. ”Това е наистина страхотно. Самият фанатист, както и екипът, е абсурдно страхотно, че мога да върна нещата обратно в знанието. Бяха щастливи.


Можеш ли да говориш, колкото можеш повече, какви нови елементи от знанията, които момчетата донесохте на масата за това време около Space Hulk?

Придържахме се много внимателно към 3-тата борсова игра. От страна на правилата, не сме направили твърде много. Това са предимно визуализации. Когато започнахме по проекта, ние основно погледнахме на борда игрите и старите EA игри и каза: “Е, ние бихме могли да се измъкнем с просто да направим плочките и да направим някаква игра отгоре надолу. Но това, което наистина искахме да направим, беше да получим това тясно клаустрофобично усещане, че тичаме из коридорите.


С поглед към старите EA игри, всичко това беше пикселизирана графика. За времето беше фантастично; но засега изглежда скучно, а не прекалено 40k. Така направихме коридори, тавани и малки олтари. Как изглежда вътре в изоставен космически кораб? Не знам. Взехме много елементи от материала, който можехме да намерим в 40k. Пергамент, печат за чистота, целият готически стил и поглед към църквите вътре. Опитахме се да го поставим в 3D среда. По същество това са по-големите части, с които работим. Модерен, 3D поглед към интериора на космическите кораби в 40k вселената.

Какви елементи от бордовата игра са пропуснати? Какви нови елементи са включени, които не са били на борда?

Тръгваме с основна идея да не искаме да правим 1: 1 превод на настолната игра. Искахме да сме възможно най-близо, но не искахме да влезем и просто да имитираме хвърлените зарове, да слезем и да имаме раздели. Искахме да го изградим като 3D игра. Когато получи лиценза и започна реалното производство, XCOM [Enemy Unknown] току-що излезе и показа колко гладко и красиво можете да направите походови игри. Това беше барът, който искахме да победим.

На игра на дъската, седнахме с правилника и погледнахме всяко правило и попитахме дали това работи в компютърна игра, или е само игра на дъска. Всеки път, когато излязохме с отговора, че в компютърната игра изглежда добре, не го променихме. Но ако имаше нещо за водене на счетоводство, то тогава беше необходимо за обсъждане. Пример за това е тежкият фламер. В правилата на бордовата игра, тя работи по раздели, така че плочките, които сте изградили вашето ниво са много ясно определени като картонени парчета. В правилата се казва, че когато снимате Heavy Flamer, цялата секция е осветена. Това е чудесно в една игра на дъска, защото е лесно да се види, че това е картонът тук. Но в една видео игра, в която няма реални секции, а шевовете са невидими, няма смисъл, че когато снимате Heavy Flamer, който понякога удря по една плочка, друг път изгаря цяла стая. Как обясняваш това? Променихме го в система на базата на шаблони, така че областта да бъде средна стойност на това, което разделът може да има по отношение на плочки.

Друг пример: в играта на дъската, след като преместите знак, не е позволено да се върнете към него. Това е още едно счетоводство. Ако на борда има над 20 Genestealers, не искате да следите всеки човек и колко точки за действие има. В една видео игра можете да накарате компютъра да следи кой е оставил точките за действие и винаги можете да се върнете при него и да направите повече ходове. Това е по-естествено. Такива неща, влязохме и ги направихме по-рационални като компютърна игра.

Как се развива редакторът на картата около играта? Какви уникални или специални характеристики ще бъдат включени?

Вече от началото на проекта, от една от по-ранните ни игри, имахме редактор на нива. Това, което направихме, беше да разгледаме играта на дъската и как тя се изгражда. Тези части са като LEGO тухли; можете да ги съберете заедно и изведнъж, в рамките на пет минути, сте изградили основно ниво. Тези вътрешни инструменти са нещо, което искаме да изгладим за крайните потребители. Можете да кликнете върху този коридор и да кажете: „Искам този тип плочки с тази схема за осветление“.

Кликнете, кликнете, кликнете и можете много лесно да създавате нива и да ги споделяте с приятелите си. Можете да ги качите в сървъра, а всички останали наоколо могат да го видят в 10-те най-популярни и най-високо оценени системи в iTunes. Можете да ги изтеглите безплатно за всяка игра.


Освен това имаме редактор на логиката, който все още е нещо, върху което работим. Повече или по-малко, тя ви позволява да влачите и пускате логиката в нивото. Можете да кажете: "Ако Терминатор с тежки пламъци стъпи на тази плочка, тогава вратата се отваря." Точно сега, това е вътрешен инструмент, който кодираме в .xml файлове. Искаме да я изгладим, така че всеки да може да направи това, което направихме.

Движейки се по-надолу по пътя, ще се надяваме Space Hulk да остане жив в продължение на много години за хората, които създават съдържание и им доставят допълнителни видове плочки и цветови схеми.

Направихте ли някакви конкретни помещения за моддери? Парна работилница?

Ще разгледаме работилницата за пара и как можем да я интегрираме, доколкото това е възможно, където все още има смисъл. Също така, в същото време, ние искаме да активираме кръстосаната платформа за тази игра, така че каквато и да е технология, която сме вградили за споделяне или модифицирани игри или нива или логика, също е нещо, което работи в iPad, или ако по-късно стигнем до версиите на Android. Всичко е интегрирано. Ако го свържем прекалено близо до Steam Workshop, изведнъж това е единственото място, на което хората ще могат да споделят съдържание, и ние искаме хората да могат да играят играта, където и да са.

Другата страна на монетата, като това е лицензирано заглавие на Games Workshop, е, че ще има и нещо, което не позволява на хората да хвърлят пухкав зайче в играта. Нещо трябва да се регулира по някакъв начин, но не сме имали време да седнем и да видим как ще направим тази част.

Какъв вид сорт можем да очакваме да видим от гледна точка на въоръжението на отделните части, принадлежностите на отделните глави, различните нива и набори от плочки и т.н.?

За първоначалното издание, тя ще съдържа кампания Blood Angel (две, всъщност, включително кампанията за урок, която води до греха на проклятието, която е 12-та мисия в 3-тата борсова игра на изданието). Наричали сте герои, които имат различно разнообразие от оръжия. Вие имате вашите класически мощни момчета Storm Bolter, имате Lightning Claw, тежък Flamer, Chain Fist, Power Sword, Thunder Hammer и Щит за буря, както и нападение Cannon.

На всичкото отгоре [SPOILERS], Calistarius, библиотекарът, който по-късно се превръща в Mephiston, [/ SPOILERS] също е в играта, и той има някои psyker сили. Той има Psyking Storm, който може да извади цяла област, разгърнат щит сили, който може да падне върху плочка и да го блокира за един ред. Докато остава психическа сила, той е непобедим в близък бой, но след като свърши, той е обикновен човек.

Това е, с което ще превозваме. Вече работим по допълнителни кампании, за да го разширим. Ние искаме да доставим по-големи Space Hulks, пакети за глави (например глави на Space Wolf, които идват със собствена кампания на Wolf Guard). Същото важи и за тъмните ангели с кампанията на Детуинг. Искаме да вземем глави и да направим една малка кампания, която идва с нея, която носи в себе си знание. Ще имаме и по-големи кампании, които всяка глава може да играе.

Терминаторите, които създаваме, най-вероятно са най-точно представени в 40k видео игра, с всяка малка подробност там. Наистина се опитваме да играем до знанието и да го направим правилно.


Що се отнася до персонализирането, това води до това, че, подобно на други игри като Dawn of War, ние не идваме с армейски художник. Ние наистина искаме да направим това по правилния начин, вместо да вземаме Blood Angel и просто да го оцветяваме в синьо. Това не го прави ултрамарин. Имате всички различни знаци, имате различни оръжия и накити. И така, това, което ще излезем, след като получим първата глава, е персонализатор, така че можете да кажете: „За кръвните ангели, аз ще подредя собствените си и ще ги назовем. След това, докато минавам през играта, отключвам различни неща за него. ”Същото ще се отнася и за опаковката на Ultramarine. Можете да персонализирате този Ултрамарин, но не можете просто да го нарисувате в цветовете на дъгата. Искаме да го направим както трябва.

Какви основни промени в играта ще изживеят играчите, когато поемат ролята на Genestealers в мултиплеър PvP игри?

В мултиплеърните мачове ще е много подобно на бордовата игра. Space Hulk, като такава, е много игра на Терминатор. Genestealers ще имат различен интерфейс, който можете да играете. Вземете няколко броячи, отидете и ги разположите на дъската и вижте дали той може да убие Терминаторите по всякакъв възможен начин. Играчът ще има същата игра, основно. Той ще бъде оръдие, но много по-интелигентен противник, отколкото ИС никога няма да бъде. Все още е готино, но определено е игра на Терминатор, ако ме попитате (винаги съм искал да играя по-добре терминаторите).


Говорейки за мултиплейър, има различни начини, които можете да играете в мултиплейър. Ние излизаме в първата версия с два различни начина, по които можете да играете гореща седалка един срещу друг. Можете да вземете компютър или iPad и да играете точно като на дъската, правите pass-n-play. Space Hulk винаги е бил настолна игра, където може да я притежавате, но намирането на някой, с когото да играе, може да бъде трудно. Затова добавихме онлайн мултиплеър срещу режим, за да ви позволим да играете срещу случайни хора или приятели. Можете да имате няколко игри, до пет в едно и също време. Вземете своя страна, известие ще се появи, казвайки, че сте на свой ред срещу Джоел, така че щраквам върху него и направя своя ред там, и се връщам към играта с Майкъл.

Можете да започнете игра на компютъра, след това да влезете в автобуса и да продължите същата игра на вашия iPad, след това завършете играта на компютъра у дома или в къщата на приятел. Наистина готино нещо, което ме кара да се възползвам най-много като фен, е, че работим много усилено върху кооперативния пакет, който ще освободим безплатно, за да можете да играете с множество приятели срещу AI. Почти приключихме с някои съвсем нови нива. Всеки играч ще контролира един от отборите на Терминаторите и ще имате работа заедно, за да преминете през нивата. Може да се окаже, че един отбор трябва да атакува и да поеме машинното отделение, за да включи двигателите, които отварят някои взривни врати, така че другите отбори да избягат и да завършат лордовете на Brood.

Оригиналната игра на дъска и всяка итерация от нея е доста строго Imperial Space Marines vs. Genestealers. Интересувате ли се от идеята за включване на други имперски или тиранидски сили? Дори Елдар, Оркс или Демон?

Това е едно от онези места, в които ударите срещу това, което е Space Hulk. Дефиницията на Games Workshop, както и това, което съдържа лицензът, е Imperial Terminators срещу Genestealers. Това са границите, в които сме вътре. След като направите Grey Knights срещу Daemons, това ще бъде супер готино и по същество изглежда същото. Но това не е Space Hulk. Това е друга игра и може би един ден ще направим изстрел. Но когато разглеждате Space Hulk като пакет и лиценз, той е настроен. Това все още има място за различни глави, дори различни оръжия, които може да не са били там преди. Той дори се отваря, за да погледнем малко по-близо до кодекса Tyranid и да видим различните варианти на Genestealers. По-надолу по-надолу разглеждаме въвеждането на различни типове Genestealers.

Какво сте планирали по отношение на бъдещия DLC?

Колкото е възможно повече и колкото е възможно по-дълго.Няма да снимаме това и да обръщаме гръб на него. Нашият шанс е да направим една игра, която да обичаме и да я разширим, доколкото е възможно и да я възпроизвеждаме по различни начини. След първото пускане добавяме безплатно редактор на нива и кооперативна функционалност. След това започваме да правим тези кампании с по-големи пространства в тях. Ще добавим няколко глави, които искаме да влезем. Кои и в какъв ред все още не е решено, но определено искаме да видим дали можем да направим космическите вълци, тъмните ангели и ултрамарините като големи, и да видим какво се случва след това. Ние се фокусирахме върху това да превърнем играта в различни платформи, така че всеки да може да играе на устройствата, които те притежават: таблети Android, цифрови файлове за изтегляне на конзоли. Определено повече оръжия и псакири.

Какво е това, Майкъл? О, да, Cyclone Launchers.

Като фенове на Space Hulk, с какво се гордеете най-много в тази нова версия?

Труден въпрос. С толкова много се гордея. Целият екип успя да издържи това по начин, който изглежда просто фантастично. Няма съмнение, че сме малко самостоятелно студио и това беше трудна битка срещу очакванията, но наистина мисля, че сме я приковали. Той мирише на 40k. Наистина, наистина, много се гордея, че се оказа толкова велико. Получаването на възможността да направи това като фенбой е просто абсурдно страхотно. Просто го разбрахме за феновете, които не са имали възможност да играят Space Hulk като походова видео игра, като се придържат толкова близо до играта на дъската, но все пак го превръщат в видео игра, която играе страхотно. Веднага знаете неговия Космически Хълк. Всички наши тестери са екстатични.

Последни коментари?

Благодаря. Само ви благодаря, за всяка подкрепа. Специализирахме се на походови игри и имаше толкова малко походови 40k игри. Последната беше Портата на Хаос и това беше, какво, преди 15 години? Всяка подкрепа, която играчите дават на този проект, със сигурност ще се превърне в аргумент за нас и Games Workshop, че 40k на свой ред е жизнеспособна и трябва да направим повече.