Някои практически съвети за разработване на игри - интервю с Майк Дикййзер

Posted on
Автор: John Stephens
Дата На Създаване: 2 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 14 Може 2024
Anonim
Как медику стать тестировщиком. Интервью с QA. Как войти в айти / #ityoutubersru
Видео: Как медику стать тестировщиком. Интервью с QA. Как войти в айти / #ityoutubersru

Много от нас са имали, или все още се забавляват, мечтаят за един ден да създават игри точно като тези, които сме прекарали толкова много часове да играят. Оптимистите биха могли да подходят към това с големи надежди, които завършват с разочарование. Песистите можеха да напишат цялата идея като напълно невъзможна.


В следващото интервю Michael Dickheiser, програмист, технически ръководител и технически консултант с 18-годишен опит в областта на компютърните игри и отбранителната индустрия, дава известна представа за по-реалистичен подход.

Dickheiser е работил с няколко компании за разработка на игри в миналото, като Red Storm Entertainment и ID Software, и е работил по игри, обхващащи различни платформи, като PC, Xbox, PS2, PS3 и Xbox 360. разработване на мобилни игри за Google Play и iTunes.

С вече изключително разнообразен рекорд, Dickheiser има някои по-дълбоки мисли, които да споделят за прекрасните и трудни аспекти на кариерата в разработването на игри.

В: Как се заинтересувахте от развитието на играта?

MD: Започнах да програмирам на 12-годишна възраст и веднага се влюбих във факта, че мога да правя интересни неща с компютър само като мисля за една идея и го изпробвам. Започнах да правя собствени (прости) игри около 13-годишна възраст и знаех, че това искам да направя за цял живот. След колеж (специалност „Компютърни науки“) успях да получа първата си работа като игрален програмист, като по този начин изпълних мечтата си.


В: Имате ли съвет как да започнете?

MD: Този въпрос зависи от вида на разработчика на играта, който искате да бъде. Има три основни професионални пътя: програмист, художник и дизайнер.

За кариера в програмирането, първата стъпка е любовта към математиката и очевидно програмирането. Диплома по компютърни науки или програмиране на компютърни игри е голяма помощ, но в крайна сметка просто трябва да демонстрирате способност да пишете код, подходящ за компютърна игра. Това може да бъде постигнато чрез работа по странични проекти (създаване на собствена игра), училищни проекти, или чрез участие в събития, свързани с общността на играта, като например състезанието "Направете нещо нереално" на Epic Game, в което печелившите проекти са широко огласени и понякога водят до предложения за работа ,

Epic Games също пусна "Какво е Unreal Engine", комплект за разработка на игри, за свободен достъп.


MD: Във всеки случай, човек, който се надява да се включи в програмирането на игри, трябва да изучава C ++ и да прави игри самостоятелно, изграждайки едновременно разбиране на принципите на програмиране, както и познаване на технологията на индустрията.

За кариера на арт игра, подобни съвети се прилагат, но с акцент върху 2D и 3D произведения на изкуството. Перспективните играчи трябва да изградят портфолио, което да покажат на собствената си уеб страница, което улеснява наемането на мениджъри в игралните компании, за да преразгледат таланта си.

За дизайнер на игри все по-често има програми за дизайн (Full Sail, SMU Guildhall), които предлагат степени в тази област, но всички надежди трябва да са отлични писатели, комуникатори и да имат солидни работни познания за дизайна на играта. Често дизайнерите на игрите получават първата си стъпка като тестери на игри. Или започват като програмисти или изпълнители и след това сменят фокуса си по-късно.

Във всички случаи човек, който се надява да влезе в професионално развитие на играта, трябва да играе игри, да разбере добър дизайн, завладяващо изкуство и печеливши технологии, и да бъде готов да говори за тях в интервю, докато изразява собствените си идеи за избраната от тях дисциплина.

В: И така, какъв е вашият опит с индустрията?

MD: Работил съм за осем различни компании в размер и успех, а опитът варира в зависимост от ситуацията. Развитието на играта в една успешна компания е много работа. Очакванията са много високи, часовете са дълги и времето на криза е често, ако не се очаква. В същото време е невероятно забавно, а енергията и приятелството са несравними в други индустрии.

Въпрос: Има ли недостатъци?

MD: Това е ситуация, която работи за един (неженен) разработчик, но след като семейството е в плановете, то става несъстоятелно, дори брутално. Когато нещата вървят добре, това е невероятно преживяване и възнаграждаване на творческия изход. Когато нещата вървят лошо (намалено финансиране, кратки срокове, висок стрес), това може да се превърне в кошмар. Това наистина зависи от управлението на компанията и от собствената толерантност към стреса на работата, балансиран от стреса на живота.

Въпрос: Можете ли да ни кажете за какво работите в момента?

MD: Не мога да вляза в детайлите на настоящия ни проект, но той е базиран на зомби и тематични действия. Темата е подходяща и умишлена, като се има предвид високата популярност на зомбите, свързани с развлечения (напр. Ходещите мъртви, световната война, растенията срещу зомбита).Очаква се жанрът да бъде забавен, особено на мобилни устройства, със специалните входни и зрителни характеристики на тези устройства в челните редици на дизайна.

За тези, които се интересуват от програмиране, фокусирано върху разработването на игри и биха искали повече информация, Dickheiser е публикувал повече от един учебник по темата като C ++ за програмисти за игри и Gems за програмиране на игри 6 (Book & CD-ROM).

Много благодаря на Майкъл Дикейзер за неговите съвети и поощрения, както и за най-доброто късмет за всички негови бъдещи проекти.