& lbrack; Sneak Preview & rsqb; Ръце на борба Преглед на FFXIII & двоеточие; Връщане на мълния

Posted on
Автор: Louise Ward
Дата На Създаване: 10 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 20 Ноември 2024
Anonim
& lbrack; Sneak Preview & rsqb; Ръце на борба Преглед на FFXIII & двоеточие; Връщане на мълния - Игри
& lbrack; Sneak Preview & rsqb; Ръце на борба Преглед на FFXIII & двоеточие; Връщане на мълния - Игри

Съдържание

На събитие преди NYCC 2013 Square Enix ми даде възможност и моят Comic Con партньор в престъплението Стив да се докоснат до кратко демонстрация на новото Final Fantasy XIII продължение, Връщане на мълния.


След като влезе в света на Връщане на мълния Исках да стигна до най-спорния аспект на кадри, показани в новата игра: Бойната система. След като ми беше дадено малко контекст - чудовище, което ядеше chocobos (или както ги наричаше Стив: Пиле-коне), принадлежащи на съседните жители - бях на път да се бия с чудовища.

Какво е борбата с FFXIII

Системата на битката започва със събитие от залог

В света, ако удариш враг, преди да те ударят, те ще загубят процент от цялостното си здраве. Разбира се, ако не помните, че врагът може да ви се промъкне и да ви даде същото отношение. След инициирането на борба се разгръща стандартното RPG събитие, основаващо се на свой ред. Но когато всъщност попаднете в сражението, не можеше да се почувствате по-различно.

Вие имате пълен контрол над тялото на Светкавицата и сте в състояние да атакувате или да защитавате, когато видите, че е подходящо. Това придава на действието малко по-агресивно усещане - имате силата да бъдете изцяло бойни или да изчакате времето си за перфектното отваряне, за да атакувате и да използвате слабостта.


Чрез издърпване на десния спусък (играх на 360) можете да видите по-задълбочен преглед на врага - да ви позволи да видите известните слабости на конкретни атаки и елементи. Слабостите не спират до основния елемент на елементарния списък - например chocobo-eater има най-трагичната си слабост, разкрита, когато устата на звяра е agape, подготвяща се за удар. Всички движения на разположение на Lightning също са съпоставени с бутоните на лицето, което дава възможност за бърза оценка на врага спрямо вашия ход и съответно стратегии в движение.

** Стандартен случай на киселинен рефлукс. Усещам болката му. **

Ами ако се сблъскате с враг, който има слабост към електрически атаки без движения, които отговарят на електрическите критерии?

Е, сър - може би просто трябва да сменяте класа си.

Светкавицата може да промени класа си в движение, от магически тежки движения до физически атаки базирани moveset и всичко между тях. В допълнение към наслоените слабости на враговете Lightning има многофункционална система от класове, която можете да промените, когато пожелаете или трябва да използвате бутоните на рамото. По този начин, ако врагът е слаб до някакъв елемент или умение, Светкавицата може да проникне в необходимия клас в моментна забележка и да опустоши хаоса.


По-голямата стратегия навлиза в геймплея поради ограничението на времето за класовете. Има няколко gages в долния ляв ъгъл на екрана, които представят всеки от вашите класове и бавно намаляват, тъй като съответният клас се използва. Така че, ако врагът е слаб за атака, базирана на огън, и Светкавицата има само един клас с тази способност, имате ограничено време, за да се възползвате от споменатата слабост.

Борбата като цяло е уникален обрат на изпитаните и истински крайъгълни камъни на походова JRPG, че аз, като фен на жанра на действието наистина оценявам.

Борба с проблемите

Най-разсейващото нещо Връщане на мълния е HUD. Гореспоменатите гейджъри са най-малкото препятстващи. Те са огромни до точката, че са почти в центъра на екрана. Очевидно е, че някакъв вид таймер е необходимост, като се има предвид естеството на системата за борба, но тя трябва да бъде сведена до минимум, така че кинематографичната битка да може да се оформи по-добре.

** Някои от анимациите в битката са наистина огромни и разсейващи.

Друга грижа е позицията на камерата, докато е в битка: то е болезнено близо до гърба на Светкавицата. Мисля, че разработчиците ще се чувстват много интуитивно, докато контролират Светкавицата, но близостта на камерата не е благоприятна за кинематичното размахване на атаките. Това също кара много анимации на атаки да изглеждат наистина огромни - сякаш заемат целия екран. Това не е въпрос, който прекъсва играта по какъвто и да е начин, но е отвратителен и отклонява от това, което иначе е наистина обещаваща система.

Много фенове на Final Fantasy XIII поредицата са вокално загрижени за промените в битката, но му дават шанс; може да откриете, че това е доста естествена еволюция в стила на битката, който съществува от началото на игрите.

Заради предпазливия оптимизъм

Повече от всеки друг съм критичен към JRPGs, което го прави още по-впечатляващ, че имам големи надежди за резултата от тази игра. Много фенове на Final Fantasy XIII поредицата са вокално загрижени за промените в битката, но му дават шанс; може да откриете, че това е доста естествена еволюция в стила на битката, който съществува от началото на игрите.

Времето ми с играта не беше толкова дълго, но влязох с нулеви очаквания и бях доста доволен. Ядрото на всяка игра се крие в геймплея и с някои настройки Връщане на мълния може да се окаже изненада както за твърдите фенове, така и за мен.

Загрижени ли сте за промените в борбата в Връщане на мълния, или сте развълнувани да видите различен поглед върху стар механик. Звучи в коментарите долу и може би ще ти дам страхотен костюм, който ти позволява да снимаш светкавици в чудовища.

Разгледайте повече репортажи за предстоящи издания от New York Comic Con!