Show Me Games & colon; Приемане на играта от концепцията до фестивала за 3 месеца

Posted on
Автор: Virginia Floyd
Дата На Създаване: 8 Август 2021
Дата На Актуализиране: 14 Ноември 2024
Anonim
Show Me Games & colon; Приемане на играта от концепцията до фестивала за 3 месеца - Игри
Show Me Games & colon; Приемане на играта от концепцията до фестивала за 3 месеца - Игри

Evan Cobb е разработчик на игри в Сейнт Луис, който в момента работи за PixelPress, местно студио за разработка на игри, специализирано в игри, които помагат на играчите да създават свои собствени игри. Евън обича да играе толкова много, че извън работата, той развива игри.


Когато се сблъсках с Евън на фестивала PixelPop (който е домакин на PixelPress) през 2017 г., той демонстрира най-новата си игра, Представяне ..., която е разработена с малка група приятели. Това не е първата игра, която Евън някога е създал, но това е първото, което той демонстрира на едно събитие. Отне ми известно време, за да говоря с Евън Представяне ... и за неговия опит да покаже инди игра на фестивала. Интервюто е редактирано за яснота и краткост.

Алисън Райли: Знам, че си част от създадения от нас екип Представяне .... Каква роля изиграхте в разработването на играта?

Евън Коб: Мисля, че направих повечето части [които не] включват създаване на писане. Съпругата ми, Беки, направи почти цялото съдържание, което пишеше за слайдовете, както и допринасяше за кода за генериране на слайдове и създаването на някои от по-късните допълнения, като прекрасния списък с въпроси, които аудиторията трябва да отговори в края на разговора , Специално измислих идеята, сътрудничихме на първоначалния прототип със Sam Jantz и направих по-голямата част от кода. Тук съм и „бизнесът“, тъй като вземах решения и събирах пари за играта.


AR: Колко време отне на екипа да се развие Представяне ...?

ЕО: Сам и аз започнахме на 7 май 2017 г. и имахме работещ прототип до края на деня, който ни накара да се смеем. Последните ни промени се случиха на 6 август, веднага след като PixelPop завърши. Така че под 13 седмици. Това е, когато тримата работим вечер и уикенди, както можехме.

AR: Откъде идва идеята за играта?

ЕО: Идеята дойде, когато гледах този разговор, където Джонатан Блоу (на Braid и The Witness) говори за езика за програмиране, който се опитва да направи. В един момент той поставя същия слайд два пъти и спира да го признае. Помислих си: - Колко смешно би било, ако някой се забърква с плъзгащата си палуба?

Разбрах, че по-късно хората вече правят такива неща на конференции, но с ръчно подготвени палуби за слайдове. Когато пуснах идеята на Сам Джанц, който помогна да се направи първоначалния прототип, той веднага се запозна с идеята да присъства на OSCON.


AR: За първи път научих за това Представяне ... на фестивала PixelPop в Сейнт Луис. Каква беше обратната връзка, която получихте от присъстващите?

ЕО: Реакцията се поляризира; имахме хора, които щяха да се върнат през целия ден, често да водят приятели да играят отново. Други хора бяха напълно изключени от идеята или понякога не разбраха това, което виждат, е игра, а не просто лоша презентация.

AR: Защо решихте да включите играта в PixelPop? Направихте ли играта специално за PixelPop?

ЕО: Ние не направихме играта специално за шоуто, но ни дадоха наистина хубав краен срок за работа. PixelPop заема специално място в сърцето ми. Дадох кратки разговори на предишните два фестивала, като ми помогнаха да постигна целта на живота да говоря на едно събитие, така че беше наистина значимо, че това беше първият фестивал, в който изнесохме една игра.

AR: Бяха ли направени промени Представяне ... след фестивала? Ако е така, какво?

ЕО: Тъй като PixelPop е шоу за всички възрасти, ние бяхме премахнали някои от по-рисковите слайдове. След фестивала те отново се върнаха.

Продължаваме да мислим да продължим с проекта, добавяйки Twitch chat support или по-добра кожа / потребителски интерфейс. Може би някой ден!

AR: Има ли нещо Представяне ... че бихте направили различно, ако го направите отново?

ЕО: Определено съм научил урок за това, че все повече хора са участвали по-рано. Имах идея в главата си как ще бъде забавно, но това беше наистина само забавно за мен. Веднага щом започнах да участвам повече хора, то бързо се превърна в нещо по-добро. Мисля, че бихме поставили повече време и за това как се представя, тъй като мисля, че е много лесно да се изключи на пръв поглед.

AR: Беше Представяне ... първата игра, която някога сте разработили? Ако не, тогава какво беше?

ЕО: Определено не, макар че това е любимата ми игра, която съм правил досега! Аз лично направих няколко игри за Android, като например Vertiblocks и Квадратен квадрат. Квадратен квадрат беше първата игра, която разработих.

И като екип участвахме в игрални задръствания в Сейнт Луис Brushie Brushie, Унищожаване на плажа, и Руски съдия.

AR: Всички планове да се покаже Представяне ... на други фестивали?

ЕО: Не точно сега, но сме отворени! Все още имаме много забавно да играем играта с приятели. Мисля, че бихме били смутени да го направим, без да работим по играта още преди това. Оттогава получихме много добра обратна връзка; щеше да е жалко да не го включи.

AR: Как за пръв път започнахте да играете в играта?

ЕО: Когато бях в началното училище, бих си направил идеи за игри в тетрадките си по време на час. Около 2001 г. започнах да използвам RPG Maker 2000 (PC порта, който беше преведен от японски на руски на английски!) и направи куп глупави, малки игри с някои приятели. Това ме вдъхнови да науча повече програмиране, което в крайна сметка беше моята специалност в колеж, въпреки че никога не съм искала да бъда разработчик на игри като кариера тогава.

AR: Какво мислите, че е най-трудното за разработване на игра от нулата?

ЕО: За мен най-трудната част е да разбера как да го обясня на някого. Изкушаващо е да вземете пряк път, като сравните това, което правите с нещо друго, но това не обяснява защо вашето нещо е специално. Предаването, което е най-трудната част. Още по-трудно е, ако няма наистина добра аналогия.

AR: Имате ли някакви съвети за някой, който подаде играта си на фестивал или витрина като PixelPop, особено ако не са част от утвърдено студио?

ЕО: Не се страхувайте! Всеки човек обикновено е много гостоприемен. Също така, не го правете сами. Много от стойността ще дойде от срещи с други хора. Ще се нуждаете от почивка в някакъв момент и ще искате повече време, за да се срещнете с други творци и да видите какво правят другите. Не можеш да направиш много, ако си остана на щанд цял ден. И не забравяйте да поискате обратна връзка! Мисля, че пропуснахме голяма възможност да поискаме обратна връзка или критики от най-голямата публика, която е виждала нашата игра досега. Наистина ми се иска да бяхме начело да поискаме обратна връзка от играчи, особено тези, които вече я харесват.

Представяне ... е свободен да се играе и е достъпен за изтегляне от itch.io.