Сензорно претоварване & двоеточие; Ще всички игри на ужаси трябва да приемат VR, за да бъдат в крак и търсене;

Posted on
Автор: Virginia Floyd
Дата На Създаване: 6 Август 2021
Дата На Актуализиране: 10 Може 2024
Anonim
Сензорно претоварване & двоеточие; Ще всички игри на ужаси трябва да приемат VR, за да бъдат в крак и търсене; - Игри
Сензорно претоварване & двоеточие; Ще всички игри на ужаси трябва да приемат VR, за да бъдат в крак и търсене; - Игри

Съдържание

Зрение и звук. Това са сетивата, с които се подхранват игрите, за да ни инвестират в тях. Ужасни игри са особено зависими от тях, тъй като факторът на уплаха трябва да бъде на постоянно високо ниво - което означава, че всичко, което виждате и чувате, трябва да бъде внимателно изработено по такъв начин, че да ви държи на ръба.


Ето защо ужасни игри са се възползвали толкова много от VR технологията. Любителите на Oculus Rift и HTC Vive са поставили геймърите точно в сърцето на действието, така че напрежението, изпитвано в играта, се усилва до екстремни нива. Чувството, че наистина се намирате в това преследвано имение, прави тези призрачни фигури в далечината точно толкова истински и в крайна сметка ужасяващи да се сблъскат.

Въпреки тази революционна технология, много игри за ужаси все още са привързани към нашите телевизионни или компютърни екрани, тъй като ние ги играем добре в уюта на собствените ни домове. Илюзията да си в обувката на персонажа по време на игра е донякъде счупен, тъй като можем физически да възприемаме средата около нас, която не е игрална среда. Но VR ни държи напълно потопени, изпълвайки нашето периферно виждане с нищо друго освен по света на играта. Той манипулира и увеличава нашите две чувства на страха, така че фокусът е единствено върху играта.

Очевидно е, че VR е начинът, по който да се ужасяваме. Но това не е опция за всяка игра или разработчик. Което ни кара да се чудим ... дали ужасяващите игри, които не приемат VR технологията, ще продължат?


Всички знаем, че потапянето е цар в игри на ужасите.

И VR печели почти всеки път на този фронт.

Разработчиците трябва да изтеглят играча в света, който са създали, за да имат дори шанс да ги изплашат. Без да е напълно потопен в играта, няма начин какъвто и да е впечатляващ страх ще бъде изваден успешно.

За да направят това, разработчиците преднамерено ще поставят по-голям акцент върху естетиката и звуковия дизайн на заглавието - вероятно много повече от всеки друг жанр. Мърморенето на неизвестно присъствие отвъд това, което може да се види, скърцането на дъската, прекалено тъмния ъгъл на стаята ... всичко е направено по този начин, така че да се почувствате потопени в преживяването веднага след започване на играта. Помислете за игри като надживявам и амнезия и използването на ръчна камера, ненадеждно осветление и ужасяващи създания. Всичко е в името на тази ключова съставка - потапяне.


Сега си представете, че тъмнината, мърморенето и скърцането се усилват. VR отнема всякакво разстояние от екрана ви и визуализира визуалния еквивалент на силни слушалки направо по ушите ви. Всичко е блокирано отделно от вас, играта и тези две сетива. Всичко, което можете да видите, е затъмнената стая и всичко, което можете да чуете, е каквото и да е ужасното присъствие, което се насочва към вас. Само да си представим, че това може да накара космите на ръцете ви да застанат докрай - перспективата да преживеете това във ВР е че смразяващо кръвта.

Но не-VR игрите имат предимството да са добре утвърдени в дълга традиция на майсторство.

С естествения напредък на технологиите, стандартните конзолни системи също се движат напред по свой собствен начин, за да подобрят нашето игрово изживяване. Графичното качество и дизайнът на звука са по-добри от всякога - и се развиват бързо, тъй като разработчиците насочват умовете си към по-големи и по-големи цели.

Ние сме свикнали да изпитваме игри в тази настройка, така че създателите трябва да свършат много повече работа, за да задържат играчите, докато са на екрана. Но с толкова много иновации, които се случват в игрите днес, ако имате любимото си плюшено яйце, не винаги ще ви попречи да се омокрите, докато се ровите в тази нова игра на ужасите.

VR може да бъде нова медия, която предлага ново преживяване, и разбира се всеки фен на ужасите ще иска да го изпробва на любимата си игра поне веднъж. Но си струва да се има предвид, че това е и новост. Не всеки геймър може да си позволи VR, а не всяка система е способна да се справи с техническите изисквания. В този смисъл, ВР има дълъг път, преди да направи преживяването на ужасите на екрана остаряло.

Но дори и след това, ние трябва да помним, че след като новостта на потапящото се изживяване се оттегли, VR разработчиците ще се борят със същото нещо, което нормалните хорър разработчици са сега - как да донесат ново преживяване на среда, която вече е наситена със съдържание.

VR, както го познаваме днес, е претоварване на сетивното усилване.

Сетитата, с които изпитваме игри на ужасите, се увеличават до почти необичайно високо състояние, така че всичко, което чуваме и виждаме, се чувства толкова страшно, колкото би било, ако искаме да играем играта по обичайния начин.

Това е мечта на геймърите - фантастична новост за нашата възраст. Няма съмнение за това. Но по-реалистично казано, ще отнеме известно време, преди ВР наистина да излезе и да стане достъпно за широката аудитория, че нейното присъствие наистина започва да оказва влияние върху развитието на останалата част от индустрията.

Дали всички игри на ужас се нуждаят от надграждане на VR, за да се поддържат? Може би години (и дори повече години). Но за сега, плаши все още са прави у дома на компютъра или телевизора. Разработчиците, които ги създават, може просто да направят малко повече работа, за да не се крият първо зад възглавницата.