RR-sama разговори & двоеточие; Може ли онлайн мултиплейърът да се отърве от токсичността и търсенето си;

Posted on
Автор: Tamara Smith
Дата На Създаване: 28 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 1 Ноември 2024
Anonim
RR-sama разговори & двоеточие; Може ли онлайн мултиплейърът да се отърве от токсичността и търсенето си; - Игри
RR-sama разговори & двоеточие; Може ли онлайн мултиплейърът да се отърве от токсичността и търсенето си; - Игри

Съдържание

Rage напусна. Всички сме били там в един или друг момент в онлайн мултиплейър и не се опитвайте да го отричате!


Може би това беше, защото загубихте 10 поредни мача, въпреки че бяхте напълно фермерски, имайки най-високата KDA в отбора, но после вашите съюзници хранеха убийствата на другия отбор. Може би това е така, защото някой "човек с нежелани черти на характера, свързан с този на еднакво неприятен продукт за женска хигиена" решава да превърне екипа си или просто като цяло не си сътрудничи. Може би просто си имал дрямка на работа?

Какъвто и да е случаят, трудно е да се отрече, че играчите наоколо който и да е онлайн мултиплейър игра може да бъде направо токсични.

И така, какво правят компаниите за това?

Токсичните общности са станали толкова зле през годините, че компаниите за игри като Riot Games са вложили огромно количество ресурси, за да „излекуват“ единствената си игра - Лига на легендите - от чумата на токсични играчи. Други компании - като Nintendo - взеха различен подход, премахвайки някои (ако не всички) способности за комуникация на играчите от своите видео игри. Най-добрите примери за това са Марио Карт 8 където играчите могат да използват предварително зададени линии, за да комуникират в края на мача, или Splatoon където комуникацията е ограничена до "Booyah!" и "Хайде!".


Не-комуникационната политика на Nintendo е едновременно най-важната част от неговия успех с онлайн мултиплейър, като същевременно се счита за един от най-противоречивите му движения сред онлайн общността.

Мълчанието не е толкова златно ...

Докато политиката на Nintendo за запазване на "мълчаливите" си онлайн общности по време на игра изглежда да помогне за намаляване на аудио-визуалната токсичност на онлайн средата, играчите все още намират решение на проблема.

Най-лесният пример за това е он-лайн трол, който няма да спре да продължи да саботира прогресията на неговите съюзници, без значение каква е играта. Splatoonнапример, няма система за забрана, тъй като това е игра, която се върти около мултиплеър аспекта. Да имаш система за забрана ще означава, че на играчите ще бъде отказана играта, на която са похарчили трудно спечелените пари, и по този начин ще се почувства несправедливо. Въпреки това, троловете са се възползвали от това в класирани режими като SplatoonРежим на съвпадение "Rainmaker". Подобно на „улавянето-на-знамето” в много аспекти, играчите често взеха „Повелителя на дъжда” и се втурнаха към собствената си база в опит да саботират собствения си екип.


Без система за забрана или комуникация от какъвто и да е вид, трудно е да се разделят троловете от хората, които наистина нямат представа какво правят. Всичко, което можете да направите, е да напуснете лобито и да се помолите.

Други онлайн игри са се опитали да използват подобни методи за заглушаване на токсичните играчи. Пример, който често идва на ум, е DotA2 където Valve е внедрил механик за чат колело. Макар първоначално това да е създадено, за да се гарантира, че играчите няма да имат повече езикови бариери, когато играят на международни сървъри, наскоро тя се превърна в метод за комуникация на токсични играчи, за които се съобщава за злоупотреба в комуникацията.

Това обаче отново отвори шанса за заобикаляне на проблема. Този път играчите активно използват колелото за чат за спам линии като "Добра игра!" или "Добре игра!" да действа като плацебо версия на пламенните съотборници. Макар това да изглежда достатъчно невинно, всеки играч, който преди е срещал токсични играчи, може да каже истинските намерения зад тези съобщения. Системата е станала толкова спорна от двете страни, че е оправдала тази пародия от YouTuber Eric Wright.

Предупреждение: може да съдържа език, който не е подходящ за ... ах, завийте го. Токсичните играчи са най-вече 6-годишни.

И така, какво можем да направим RR-sama?

Честно казано, не съм сигурен, че има нещо мога направя. Поне не в самия онлайн свят. В момента въпросът за онлайн игрите е анонимността на интернет, смесен с етиката на трайното забрана на играчите, които плащат за игра. Макар че можем да направим малко по отношение на последната част, има някои стъпки, които можем да предприемем, за да помогнем да се поправи първото.

Добър пример за стъпки към по-нетоксична общност излекува токсичността в нас. Харесва ви или не, че „човек на нежелани черти на характера, свързан с този на еднакво неприятен женски хигиенен продукт“ също е човек. Понякога те не винаги са толкова неприятни, колкото са в тази игра, която сте играли с тях. Някои от тях може да са имали лош ден на работа или училище, което ги е накарало да се отърват по време на игра.

Сигурен съм, че всички сме били тук поне веднъж ...

Предполагам, че това, което се опитвам да кажа, е, че емпатията може да върви дълъг път и изглежда, че това е нещо, което липсва в нашето модерно общество на социалните медии. Макар че не мога да кажа точно, че нещата бяха девствени през 90-те години, забелязах нарастваща тенденция на токсичност както онлайн, така и офлайн през последните години. Може би анонимният характер на онлайн света започва да изтича в реалния свят?

Кой знае. Не съм като социолог или нещо такова!

Казвате ли ни да се откажем, RR-сама?

Не! Въобще не!

Но това, което казвам е, че не можете да контролирате други хора. Разбира се, ако сте имали способността да създавате някакъв вид успокоително лекарство, което може по някакъв начин да намали склонността на човек да стане токсичен, тогава го направете! Въпреки това, тъй като стои, няма начин да се спре някой идиот да се държи.

Медиите със сигурност не помагат. Ние сме склонни да се покланяме на хората, които са в него за себе си, а тези, които ежедневно помагат на хората, са склонни да получат 30 секунди слава по новините. Ние наистина сме се превърнали в егоцентрично общество и това е благодатна почва за този самооткрит елитаризъм, който виждаме в игрите.

Едно нещо, което можем да направим, е да променим себе си и тези, които са в непосредствените ни области. Комплексът "Трябва да спечеля" е нездравословен, който е бил подхранван в нас - харесва ни или не - от поколението преди нас. Дали хората ще се смятат за „оправомощени“, второто, че някой изисква нещо, без да поставя в тях справедливия им дял от работата, те действат така, сякаш „имат право“ на нещо.

Това важи и за геймърската култура. Ако искате да вдигнете редиците на MMR, трябва да работите за него. Това означава не само да подобриш собствената си игра, но и да подобриш това на съотборниците си. Само защото губите, не означава, че това е така, защото отборът ви е отсън. Има причина, поради която се намирате в MMR скобата, в която се намирате. Ако има проблем с системата, про играчите ще се забият в една и съща скоба. Независимо дали ще го повярвате или не, не сте толкова близо до хората, с които смятате, че трябва да играете.

Прецизно представяне на това, какви „про-играчи” биха пострадали, ако някога успеят да влязат в ранга, който смятат, че трябва да бъдат в ...

Що се отнася до общата токсичност на онлайн света, това е много по-трудна част за справяне. За мен са склонни да си представя най-лошия сценарий, когато става въпрос за това дали трябва да бъда приятен с някой онлайн. В свят, в който doxxing е толкова лесно, колкото търсенето в уебсайт, аз винаги бих запазил правило за това, че не отблъсквам лицето от другата страна на кабела.

И отново, запазвам това правило и в реалния свят. Човекът, когото чукаш, защото мислиш, че е лош азиатски водач? Можеше да има връзки с Якудза или Триадите и да бъде въоръжен с пистолет. Може би не е добра идея да го отмените.

Но какво да кажем за бъдещето, RR-sama?

Бъдещето е бъдещето, както искам да кажа. Но със сигурност има стъпки, които можем да предприемем - като първото поколение родители, които са прекарали голяма част от живота си онлайн - за да предотвратим това да се случи в бъдеще.

Един от тях съм обещал да се уверя, че моето дете ще разбере всемогъщата „блокова“ функция. Като човек, който постоянно се тормози в училище, никога не съм разбирал новините за кибертормоза.

Как трябва да се обясни блоковия бутон. Може би тогава хората ще го използват по-често, а ние ще имаме по-малко кибертормоз!

За разлика от тормоза в училище, това е единственото нещо, което можете да предотвратите сами. Разбирам, че има цял "о, но те искат да останат свързани с ____" аргумент, но дайте на децата си гръбнак, хора! Да бъдеш обичан от всички не е нещо, което ще можеш да направиш. Всъщност, денят, в който човечеството стигне до консенсус за това, че обича всеки друг човек в света, е денят, в който ще видим мира на Земята и това не се случва скоро.

PS: Знам, че не е точно това, което е изрязано и сухо, но със сигурност е крачка напред.

Други предложения, които бих направил за бъдещото си потомство за игри, са следните:

  • Загубата на игра не е краят на света. Може да ви се стори, че сте загубили времето си за игра, но ако играете само за да спечелите, това вече не е игра. Това е работа. И работата е гадна.
  • Ако някой ви е подчинен в една игра, опитайте се да си ги представите с неприлично лице, докато го казвате. По този начин те изглеждат глупави и можете да продължите да се наслаждавате на играта си. Освен това, те са луди, защото не знаят как работят екипните игри.
  • Ако някой каже, че си лош в една игра, но те не ви атакуват правилно, може би трябва да обмислите възможността да сте просто лош в играта? Станете по-добре, върнете се и ги бийте на следващия кръг!
  • Най-удовлетворяващият начин да се справите с киберторм е да вземете думите им и да ги използвате в своя полза. Винаги е забавно да се хванат хора неподготвени с някои положителни обороти!

Това е всичко, наистина.

Може би имате някои от вашите собствени идеи за работа с онлайн токсичност? Смятате ли, че компаниите трябва да вземат такава активна роля в справянето с токсичността на играчите? Мислите ли, че трябва да правят повече? Оставете вашите мисли и мнения в полето за коментари по-долу!