Q & А и дебелото черво; Креативният директор на Paragon Стив Супервил за предизвикателството да създаде MOBA & comma; система за преиграване и запетая; и бъдещето на Paragon

Posted on
Автор: Eugene Taylor
Дата На Създаване: 9 Август 2021
Дата На Актуализиране: 5 Може 2024
Anonim
Q & А и дебелото черво; Креативният директор на Paragon Стив Супервил за предизвикателството да създаде MOBA & comma; система за преиграване и запетая; и бъдещето на Paragon - Игри
Q & А и дебелото черво; Креативният директор на Paragon Стив Супервил за предизвикателството да създаде MOBA & comma; система за преиграване и запетая; и бъдещето на Paragon - Игри

Epic Games е известен с екшън игри като Unreal Tournament и Скорости на война, Така че, когато решиха да скочат в жанра MOBA с предстоящата си титла Paragon, това беше съвсем ново предизвикателство. образец Вдъхва свеж въздух в вселената на MOBA с някои уникални аспекти, като реално издигане на картата, което ви позволява да решите дали ще дръпнете отстрани или може би отгоре на вашия враг.


Успях да седна със Стив Супервил, творческият директор на Paragon, и отговорете на някои въпроси за играта.

Бен Ернандес: Как идват от предимно екшън игри образец друго предизвикателство? В смисъл, че като MOBA проектирате неща с идеи как да ги отглеждате по пътя?

Стив Супервил: Най-предизвикателната част беше идентифицирането на ключовия аспект на MOBAs и използването им като ограничения за проектирането на герои и способности. Често те са в противоречие с това, което бяха нашите “чисти действия” инстинкти. Например, в традиционните екшън игри, борбата е неистов и смъртността е висока, като и двата се равняват на индивидуализирано забавление. Въпреки това, в MOBAs, всичко е за кооперативно забавление чрез игра и сътрудничество; трябваше да включим повече време и пространство в нашите способности, така че играчите да имат възможност да видят и разберат какво се случва и след това да реагират един на друг. Това позволява на играчите да изразяват майсторството заедно и да създават тези магически моменти на синергия, които се случват.


БХ: Сега, когато виждаме, че играта се играе повече в очите на обществеността, как тогава се случват какви промени идват? Прочетох, че след стартирането на играта разработчиците наистина получават представа за това как играта ще бъде актуализирана, защото геймърите са по-добри играчи от екипа през повечето време.

SS: Точно така! Дори и в ранните ни онлайн тестове, играчите дадоха невероятно ценна обратна връзка, която бързо започна да оформя начина ни на промяна. Просто да имаш много играчи, които да блъскат в играта, е безценно, защото както казахте, играчите винаги ще бъдат по-добри от дизайнерите като цяло. Беше отворено и вълнуващо за нас, за да можем да реагираме на обратната връзка и бързо да повторим това.

BH: образец има уникална система за карти, която изглежда се опитва да се отдръпне от традиционните калъфи за бисквитки в MOBA. Какъв беше мисълта за това как ще се използва картовата система, за да се предостави уникална стратегическа възможност за играчите?


SS:Голяма част от стратегията идва от ангажиментите, които играчите правят в мач. Част от начина, по който MOBA иновациите в конкурентното PvP пространство е да имат режим на чернова и съставът на отбора да бъде неразделна част от начина, по който играчите се приближават към мача. Картата е проектирана така, че да направи още една стъпка, като запълни магазина с елементи, които играчът прави преди началото на мача. Играчите изграждат своя тесте от карти, до които имат достъп по време на мач. Това означава, че играчите ще имат силни страни, слабости и синергии, дефинирани от палубите, където играчите ще влязат в битка на завещанията. Всеки отбор се опитва да принуди другия в ситуации, в които те са силни и противникът е слаб.

БХ: Има много въпроси за това дали образец ще стане еСпорт. Колко част от тази мисъл е вложена в дизайна на играта?

SS: образец е създаден от самото начало, за да бъде конкурентен опит, с дълбок стратегически избор за играчите. Ние се фокусираме върху това да постигнем тази цел; играчите ще решат дали образец някога се превръща в киберспорт.

BH: образец избра да отиде с гледна точка от трето лице отгоре надолу, която се използва в някои други традиционни MOBA. Можете ли да говорите за това, как това променя опита на мачовете, особено с променливите ленти образец и играчите могат да гледат и да виждат какво се случва в други платна?

SS: Незабавно, промяната в перспективата ви поставя точно в борбата, вместо да гледате надолу. Надеждата беше да почувствам, че наистина си герой, а да бъдеш марионетка и да издаваш заповеди. Това чувство на връзка с действието е реално и е важно. Вертикалността, която споменахте, също е важна с тази перспектива от трето лице, дори и отвъд диференцираните ленти, защото тя наистина променя начина, по който приближавате битката.

BH: В други MOBA, имате няколко арени, от които играчът може да избира, независимо дали са 5v5 или 3v3 в различни настройки на картата. Прави образец имате ли планове за различни карти и режими на игра в бъдеще?

SS: образец е рано и точно сега се фокусираме върху настройката на Heroes и тази карта за най-доброто изживяване.

БХ: Можете ли да поговорите малко образеце система за преиграване и създател на GIF? Геймърите обичат да показват едно епично убийство, умение за стрелба или момент на смърт. Изглежда, че това наистина се вълнува от тази страна на общността, като им дава някои от тези самохвалстващи се права.

SS: Това, което наричаме "моменти на MOBA" - ганди, отборни битки, преследвания през джунглата - те са наистина важни за играчите и стават истории, които разказвате. Давайки възможност на хората да погледнат назад към тези моменти и след това да ги споделят, е важно в началото.

Друго нещо, което трябва да се помисли е, че най-добрият начин да се справим с играта и да научим Heroes е да гледаме най-добрите играчи, така че системата за преиграване е и средство за обучение. Можете да видите действието от различни ъгли, да разберете защо играчите са направили някакъв избор, как използват своите способности. С системата за преиграване, вие играете мач срещу особено умел противник и след това се върнете обратно, за да видите какво са направили, което ги прави толкова предизвикателни за игра.

Вече виждаме и много голямо съдържание от общността, както споменахте, хората правят свои собствени видеоклипове в стил на кино и маркират клипове. Докато разширяваме системата за преиграване и играта, не можем да чакаме да видим какво още излиза от него.

БХ: Много геймъри обичат да познават игрите, които играят. Имало ли е някаква дискусия за даването на историята на героя?

SS: Това е нещо, което се появява много; точно сега се съсредоточаваме върху геймплея, но ще имаме повече да споделим, докато играта расте.

BH: Да се ​​върнем малко назад към картовата система. В други MOBA, голям аспект е екипната синергия и способностите на определени герои, които работят добре с другите, за да създадат някои смъртоносни комбинации. Чувстваш ли образец прави това с героите, или ще се обляга повече върху картите, които взаимодействат, за да създадат тези системни взаимодействия между играчите?

SS: Тя е предназначена да види малко от двете. Уменията на Героя определено са предназначени да комплиментират един друг като екип, а играчите ще могат да изградят палуби, които правят същото.

БХ: Можете ли да ни дадете поглед от какво да очакваме образец между сега и официалното съобщение? Може ли нещо да се промени в работата?

SS: Вече въведохме нов герой, Sevarog, в микса, с нов герой, който идва на всеки три седмици. Ще продължим да балансираме, да коригираме грешки и да добавяме съдържание към играта през следващите месеци… все още сме рано! Има още много.

С толкова много MOBA, образец търси да се отдели от пакета с уникална игра. Ранен достъп е започнал и е достъпен за закупуване на адрес образеце уебсайт. Кажете ми какво мислите за играта в коментарите по-долу.