Съдържание
- Насилието във видеоигри
- Индустрията на видеоигрите има факти и закон, от своя страна.
- Докато GTA V може да е спечелил 1 млрд. Долара за три дни, това не е всичко за тази индустрия.
- Макар че част от съдържанието може да бъде насилствено, ЕКА е бдителна, когато става въпрос за предотвратяване на това да попадне в ръцете на непълнолетни.
- Докато игрите на дребно имат ESRB, има нова система за рейтинг за мобилни устройства - iArc.
- Състоянието на индустрията за видеоигри
- По-добре е, отколкото си мислите.
- ЕКА прави много повече за индустрията, отколкото преди шест години.
- Причината да изглежда, че индустрията не се разраства, е защото тя трябва да направи по-добра работа при измерването на това колко голяма е тя.
- Тъй като индустрията продължава да расте, все повече неща ще бъдат регулирани - но съдържанието никога няма да бъде едно от тях.
Днес в GamesBeat много панели представиха различни теми - от нарастващото влияние на Азия върху индустрията на игрите в САЩ, до дискусия с президента на S.O.E. за бъдещето на монетизацията в игрите.
Но най-важният панел може да е този с най-малкото участници. Днес Дийн Такахаши, водещ сценарист в GamesBeat, проведе панел с Mike Gallagher, президент на ESA (Entertainment Software Association), където сподели мислите си за състоянието на индустрията.
Ще представя резюме на неговите коментари по-долу.
Насилието във видеоигри
Индустрията на видеоигрите има факти и закон, от своя страна.
Преди две години ЕКА спечели битка за Върховния съд за индустрията на видеоигрите с решение от 7 до 2, според което видеоигрите са част от свободата на словото, защитена от Първата поправка. Като част от това, тези, които гласуваха в по-голямата си част, преминаха през всички изследвания, които бяха събрани до този момент и излязоха с решение "... че няма никаква връзка между фантастичното насилие във видеоигрите, или друга медия, и реалното световно насилие."
Науката също го подкрепя - 97 медицински специалисти (здравни специалисти и психолози) подписаха кратко заявление, че няма връзка между насилието в реалния свят и видеоигрите, както и причините за това по много ясен и научен начин.
Преди няколко седмици някои от същите професионалисти, в допълнение към други медицински специалисти (общо 200 души), изпратиха писмо до Американската асоциация по психология, като заявиха, че ако трябва да има дискусия за изследването, то трябва да да се извършва по обективен, основан на факти, рецензиран начин. ЕКА се съгласява, че тя трябва да се поддържа научна и политиката трябва да бъде оставена извън нея.
Докато GTA V може да е спечелил 1 млрд. Долара за три дни, това не е всичко за тази индустрия.
Докато това е невероятно постижение GTA V направи три милиарда долара за три дни, има много други неща, с които трябва да се гордее индустрията на видео игрите. Г-н Галахър го казва най-добре:
"Където днес седим като индустрия в културно отношение, можем да се гордеем с цялото съдържание, което правим. Ние сме способни да създаваме голямо съдържание като Breaking Bad, Dexter, или Homeland, или Game of Thrones. преживявания ... както прави кабелната телевизия и телевизията.
Ние имаме една и съща географска ширина, за да произвеждаме това по същото време, в което произвеждаме ФИФА и Skylanders и безкрайност и всички велики мобилни игри, които имаме, които са толкова популярни днес на всяко устройство, което носим - ние имаме обхвата да правим всичко това и е забележително, вълнуващо и не е главоболие. "
Макар че част от съдържанието може да бъде насилствено, ЕКА е бдителна, когато става въпрос за предотвратяване на това да попадне в ръцете на непълнолетни.
Всяка друга година Федералната търговска комисия (ФТК) разглежда медийната индустрия и проверява дали се справя добре с информирането на родителите за това какво е в продукта (какво има в играта / филма / песента / книгата) и как тези индустрии прилагат собствени правила.
Що се отнася до ESA, според FTC, 90% от родителите са запознати с ESRB и 90% от тези родители, които знаят за него, използват ESRB и го намират за ефективни. Тя се прилага 90% от времето в търговията на дребно, което е по-висок процент от всеки друг вид забавление (напр. DVD-та).
Докато игрите на дребно имат ESRB, има нова система за рейтинг за мобилни устройства - iArc.
Тъй като мобилната индустрия продължава да расте, мобилните устройства все повече се използват от деца. В резултат на това рейтинговата система и подходът на създателите на съдържание и издателите трябва да бъдат много отговорни и надеждни. Когато става въпрос за мобилни устройства, ESRB подтиква новата си система за цифрови рейтинги специално за мобилната платформа - IARC. Той е безплатен, лесен за използване и е достъпен не само в САЩ, но и на няколко пазара по света.
Състоянието на индустрията за видеоигри
По-добре е, отколкото си мислите.
Числата могат да кажат много, особено когато става въпрос за продажби. Г-н Gallagher даде много номера по време на дискусията си за индустрията и защо тя все още е здрава. Но може би най-големият му брой беше 50 милиарда - броя на медийните импресии, отблъснати миналата година от конференцията E3. Имайте предвид, че в света има само 7 милиарда души и само 2 милиарда от тях имат достъп до интернет. Това е много игрално покритие.
Той изрази колко е развълнуван, че много хора се присъединяват към индустрията с нови идеи и силни умения. Индустрията на видеоигрите е единствената индустрия, в която е достъпна за всяко устройство с почти всеки бизнес модел - от свободен, до стандартен $ 60 диск, до 200 $ VIP пакет, видео индустрията може да осигури много различни преживявания. С толкова много различни платформи, единственият начин за индустрията на видеоигрите е и според г-н Галахър, "това е фантастично време да бъдете в индустрията".
ЕКА прави много повече за индустрията, отколкото преди шест години.
Когато г-н Gallagher започва своята работа преди шест години, той и ESA се занимават главно с две неща: защита на правата на създателите на съдържание и антипиратството. Днес има много неща, които правят за индустрията на видео игрите, от имиграцията до електронната търговия и данъчното облагане. Той обяснява, че нещата, с които се занимават, правят това, за да развият индустрията и да го направят по-добре като цяло.
Причината да изглежда, че индустрията не се разраства, е защото тя трябва да направи по-добра работа при измерването на това колко голяма е тя.
Дигиталната страна се очаква да бъде 53% от приходите на индустрията тази година и тя продължава да расте. Но, 53% от тях са лошо отчитани, оставяйки търговията на дребно като по-голямата част от това, което всъщност се брои, което не е цялата картина. Според г-н Галахър:
"От страна на търговията на дребно, ние познаваме методи за отчитане, които са били в упадък от няколко години, а комбинираният аспект на това да не се брои какво нараства и да се преброи това, което не е, създава образ на индустрията, който е напълно невярен. създава образ на индустрия, която е в упадък и ние знаем, че това не е вярно.Знаем, че не е вярно от присъствието тук, знаем, че не е вярно от това, което се случва в E3, знаем, че не е вярно във всички възможности и аспекти на положителното растеж, който виждаме.
Така че тази история трябва да бъде разказана. Трябва да имаме начин да се превърнем и да отчитаме размера на нашата промишленост, защото финансовите пазари се грижат, културата се грижи. Размерът има значение и приходите са едно от измерванията на това. "
Тъй като индустрията продължава да расте, все повече неща ще бъдат регулирани - но съдържанието никога няма да бъде едно от тях.
В края на дискусията член от аудиторията зададе интересен въпрос за регулиране:
„Когато говорите за представянето на индустрията на игрите и разпространението на покупки и изтегляния в приложението и т.н., виждате ли себе си или индустрията като регулирана концепция? Има хора, които харчат милиони долари и това не се счита за хазарт. Вашите мисли за това.
Г-н Галахър отговори, че с нарастването на индустрията той продължава да навлиза в други области на икономиката, които са регулирани. Ако една компания взима пари от клиент онлайн, тогава те ще трябва да следват правилата за електронна търговия. Ако дадена игра има платформа, на която събира информация от потребителите, тя трябва да спазва правилата за поверителност.
Ако една компания пуска на пазара деца или очакват, че техният продукт ще бъде в ръцете на деца, тогава те трябва да се уверят, че са съвместими с правилата, които ФТК е наложила, защото компаниите основно се смятат за виновни до доказване на невинност - колко сериозни и строги са политиките и разбираемо.
Но едно нещо, което никога няма да бъде регулирано, е съдържанието. Г-н Галахър е уверен в това.
"Съдържателният аспект, това, което създавате, как се забавлявате, няма да бъде регулиран. Начертахме тази линия и се чувстваме уверени в това."