Натиснете X, за да простите & двоеточие; в съвременните игри са представени обобщение на различните начини на избор и последствия

Posted on
Автор: William Ramirez
Дата На Създаване: 17 Септември 2021
Дата На Актуализиране: 13 Ноември 2024
Anonim
Натиснете X, за да простите & двоеточие; в съвременните игри са представени обобщение на различните начини на избор и последствия - Игри
Натиснете X, за да простите & двоеточие; в съвременните игри са представени обобщение на различните начини на избор и последствия - Игри

Съдържание

Един от начините, по който игрите силно се отклоняват от другите форми на забавление, е способността на играча да промени даден резултат. Освен ако не четете книга за избор на ваша собствена приключение, романът винаги ще има същия край всеки път, когато прочетете. Няма значение колко пъти гледате Починалите, Лео все още ще взима куршум в главата в асансьора.


Докато настолните ролеви игри вероятно имат най-широка гама от чисти възможности и резултати, цифровите компютри, конзолите и мобилните заглавия са силни. Очевидно не всяка игра има разклоняващи се пътеки - стрелците, например, обикновено са поставени в камък по отношение на историята - но има игри, в които изборът, който правите, наистина има значение и оказва влияние върху резултата от историята.

Оригинала Рицари на старата република идва на ум, особено с една обратна сцена. Тежък дъжд и Вещицата 2 също имаше много възможности за избор, които доведоха до ясни промени. Тези игри, които ви позволяват да решите как се развива историята, са най-задоволителни, да не споменаваме, че те осигуряват преиграването на това, че искате да започнете отново веднага и да получите различен край.

За съжаление, в много модерни епохи игри изборът може да изглежда последващ, но те в крайна сметка ви водят до едно и също заключение и предлагат само повърхностен вид на избор. Поглеждайки назад към няколко скорошни заглавия, които се фокусираха върху избора, можете да видите някои много ясни разлики в философията на дизайна на играта с различни методи за осигуряване на последствия за избора на играча.


Трябва да се разбира ще има спойлери за тези игри, така че четете на свой собствен риск!

SOMA

Този отличен запис на ужасите, наречен един от любимите ни игри на ужасите от 2015 г., хвърля в гаечен ключ голям гаечен ключ, като напълно унищожава аргумента ми. Изборът, който правите SOMA абсолютно няма значение по никакъв осезаем начин за изхода на играта.

Тези избори са все още невероятно ефективни, когато внимателно обмисляте възможностите си и ще оставите дълготрайно впечатление за вас дълго след като кредитите се преобърнат. Фрикционните игри взеха много интересен подход към въпроса за избор, като изчистят множество краища в полза на опитите за промяна на гледната точка на играча.

Нарастващи последици с последващи избори

Тук се възприема постепенен подход, който прави всеки избор по-морално сив. В просия след първото пристигане в PATHOS-II станцията, играта изисква от вас да „убиете” робот, който вярва, че е човек, за да продължи към следващия сегмент. Но следващия път изборът зависи от вас, с опция за изключване на робот или оставяне на захранването.


Какво отделя живота от неживия?

Тези избори стават по-мрачни и трудни с течение на времето - например един робот се заби в объркващ цифров ад, без никакъв шанс да избяга. Правилно ли е да се направи, за да убиеш робота, или има значение, тъй като не е човек? Окончателното влизане в тази серия от сгради на избори тогава се сблъсква с убийството на единствения човек, който остава истински плът и кръв в целия свят.

Избор на играч срещу. Избор на символи

Друга опция с многобройни възможности за избор, без промени в геймплея, е представена под формата на анкета на компанията не след дълго главният герой Саймън научава, че всъщност не е човек.

Вместо да повлияе на края, този тест е предназначен да накара играча да прецени дали животът на героя е достоен да живее. След това тази викторина се възприема за втори път от копието на Саймън, който е безопасно на борда на ковчега в цифров рай. Докато краят не се променя, това е добър залог, че ще вземете различни отговори като еден-Саймън, отколкото хванатият под водата Саймън.

Ето къде SOMA постига на избора и на преден план следствие: всъщност ме накара да попитам какво представлява “човешкият” живот. Ако аз съм копие на копие в роботски костюм - или дори обитавам плът и кръв, откраднати от мъртъв човек - аз ли съм човек? Дали дигиталното съществуване живее в сателит, който изплува в звездите, наистина „човешки” живот?

От обратната страна на тази монета, хората, корумпирани от чудовищната WAU, наистина ли са живи? Те са технически човешки, а сърцата им изпомпват кръв, но отвъд това изобщо не съществуват. Изборът да изключите WAU или да го оставите активен, не прави нищо за края на играта, но ще ви накара да се замислите за последиците от решението си - дали шепата останали безсмислени зомбита, задвижвани от WAU, се смятат за „живот“?

Копие от първото копие на Саймън е още по-малко човешко?

издайнически се Игра на тронове

На противоположния край на спектъра е всяка дадена игра на Telltale, която е заредена с постоянни избори, които ще имат различни въздействия върху по-късните сегменти от историята. За съжаление тези последствия нямат почти същото въздействие - нито на гледната точка на играча, нито на резултата от историята на играта.

Веднъж на върха на игрите, базирани на избора, репутацията на Telltale в последно време се е ударила, поради големия брой лицензирани игри, които се разбиват, използвайки много подобна механика, до точката, в която стават формули. Изглежда малко вероятно тази серия да бъде разбита по някакъв значим начин с предстоящото свръзка заглавие.

Не винаги е било така. Първият сезон на Живите мъртви наистина привлече вниманието на всички и успя да удари всички точни бележки: геймплей, емоционална връзка, и дори избор и механик на последствията. В плачев спад, по-новите игри станаха изненадващо повърхностни по отношение на избора Игра на тронове особено страдащи от този проблем.

Илюзията на избора

Знаех, че нещата не вървят добре от първия епизод (и всъщност се засмя на глас), когато познатото „той ще си спомни това“ известие се появи в ъгъла на екрана само за секунди, преди Грегор Форестър да срещне последната си смърт. Добре, че избрах тази опция за диалог, а? Искам да кажа, Грегор трябваше да помни думите ми за всичките 20 секунди!

Сериозно?!?

Нещата стигнаха до абсурдна точка, в която всъщност просто започнах да избирам най-антагонистичните, досадни и вредни възможности за диалог, тъй като знаех, че няма да има значение: щяхме да стигнем до същото място, независимо от това как съм играл даден характер.

Има една забележителна точка в историята, където това не работи обаче, в резултат на което повечето от Forresters се нарязват или пълнят със стрели на вечеря. Telltale не успя да позволи на игра да продължи да продължава, след като играчът трябваше да живее с този лош избор.

По време на моите занимания, изглежда, имаше само два избора, които имаха значение: кой принуждаваш да станеш предател чрез действията си и кой брат спасиш в края на петия епизод. Първият не ми допадна на предната част на историята (причините за това не са имали особено значение за този герой), но последният успя да привлече вниманието ми. Този избор всъщност промени събитията и диалога в края, правейки този сегмент си заслужава втори път.

Въпреки някои изкупления в тази област в края, като цяло трябва да кажа, че съм съгласен с неотдавнашната статия, която заключава, че Telltale просто трябва да си вземе почивка. За да си възвърнеш предишната слава, е време да обновиш формулата и да се върнеш, когато отново получиш нещо новаторско.

Единственият избор в този сезон, който имаше значение

Животът е странен

Този изненадващ хит се превърна в няколко „Игри на годината“, взети от нашите служители и сътрудници. Вземайки идеята за игра в стил диалог в Telltale, Dontnod Entertainment е работил основно в механиката за пътуване във времето директно в историята за много удовлетворяваща комбинация от стил и същност.

Докато някои от последиците за избора не бяха особено широкообхватни (и има странно число пъти, когато спасявате едно момиче от удари от летящи обекти), други имат много голямо въздействие върху много различни аспекти на историята. Последствията от избори като докладване на заплахата от пистолета на Нейтън, подписването на петицията на учителя и други ще направят забележими промени в повечето от епизодите през сезон 1. t

Изборът е важен

Освен по-големите среди и по-дълбоките записи в дневника, един начин Животът е странен отличава се с това, колко много играта ви поставя в ролята на главния герой. Всеки последен детайл от живота на тийнейджърката е изложен тук, с възходи и падения и всеки малък нюанс. Значителна част от времето се изразходва само за преживяване на нейната среда и изучаване на нейните мисловни процеси. Има наистина неудобни моменти, представени заедно с възвисяващи, весели и депресиращи моменти - подобно на самия живот.

За разлика от много от лицензираните игри на Telltale, които ви поставят в роли, които е трудно да се идентифицират с лично, ще се почувствате като на Max Caulfield, така че изборът става по-личен. Играта ви принуждава да се инвестирате в тези герои и техните борби.

Успешното предотвратяване на убийството на Кейт например изисква да запомните нещо, записано в Библията в нейната стая. Ако не си спомняте информацията, Кейт може да умре и - още по-критично - играта ви позволява да продължите напред с тази последица.

Този ще ви рита направо в усещанията, без значение какъв избор правите

Отрицателно въздействие 4

Дългоочаквана, но определено недостатъчна игра, Отрицателно въздействие 4 следва много по стъпките на други серии на Бетезда, когато става въпрос за избор и реални последици, с някакво добро разказване на истории заедно с много герои и места, на които вероятно няма да се интересувате особено.

Една част, която остана с мен, физически пътуваше през спомените на човек, когото наскоро уби. Всяка стая, открита в неговите невронни пътеки, ви дава възможност да разберете повече за това, защо е станал наемник, поради дълбоката лоша ръка, с която се е занимавал в живота.

Сега изживейте ужасното детство на човека, когото току-що сте убили!

Макар че това беше чудесен начин да ви накара да преосмислите какво сте направили, честно казано, няма много неща в действителния избор, които ще имат големи последствия в Отрицателно въздействие 4.

Страна A или страна B?

Основният избор, разбира се, е в коя от четирите фракции да се присъединят, което води до малко по-различен текст в крайната сцена.

Заради стила на игра на този отворен свят Изпадам влизане, най-вероятно ще свърши попълване на повечето от страничните куестове за всяка от останалите три фракции, преди да премине през скалата на избора и напълно да се приведе в съответствие с един по-специално. Когато се играе по този начин, вие всъщност не пропускате прекалено много, когато правите този не толкова съдбовен избор.

Когато изборът на фракция наистина кара хората да бъдат мотивирани и да имат силно мнение по един или друг начин, това е как то влияе на вашите спътници. Наистина ли искате да се присъедините към братството на стоманата, който не обича синтезатора, за сметка на все по-страхотния Ник Валентин?

Разбира се, ще се запиша с фракцията, която мрази синтезатора!

връзка от жизнено значение

Тази малка мобилна игра и единствено текст, всъщност има една от най-добрите възможности за избор и последващи системи. Също така е съчетано с нетрадиционен механик: ви кара да чакате реалното време за следващото предаване по време на игра.

Докато някои от опциите за разклоняване са несериозни, много от тях напълно ще променят изхода на играта и ще определят колко близо до цялата история, която получавате. Напълно е възможно да научите НИЩО за това защо Тейлър се е разбил или какво всъщност се случва, и играта ви позволява да го прекратите по този начин (за пълно изчерпване на това как да получите всеки край, вижте нашето ръководство тук).

Има крайности, които ви дават по-далеч в странните sci-fi / horror елементи, които се случват във фонов режим, без да научите пълната истина, и това е нещо, което често липсва в игрите, базирани на избор. Дайте ми възможността всички да умрат и след това или да ме накарат да започна отново и да тръгна по различен път, или - още по-добре - нека историята да продължи в съвсем различна посока.

Вашият избор определя дали Тейлър живее или умира

Дали представянето на повърхностен избор по уникален начин или действително предоставяне на последици за действия, изглежда като инди игрите и уникалните, по-новите франчайзи наистина ги убиват тези дни.

По-добре познатите разработчици и установените серии обикновено изостават в този аспект, а големите бюджетни заглавия - като Тежък дъжд изглежда сякаш се появява само веднъж в синя луна (въпреки че разработчикът Quantic Dream наскоро обяви Детройт: Стани човек се разработва за PS4). Би било хубаво да видим разработчици от всякакви размери, които мислят извън кутията повече в бъдеще, така че можем да получим по-новаторски заглавия като Животът е странен и по-малко формулични Игра на тронове.

Какво мислите, че е най-добрата игра от гледна точка на избор с реални последици, и какво бихте искали да видите промяна в игри, базирани на избор в близко бъдеще?