Съдържание
- Въвеждане на предопределение
- Брендън Дрейн
- Предопределение: Пътища към Победата
- Разработчик Брендън Дрейн се присъединява Мозъчен и НердРъководител на проекта Тина Лауро да говорим за техните планове предопределениетопясъчните елементи и осигуряването на играчи с различни начини, по които могат да постигнат победа. Горното видео показва опцията "маршрут", но ще има ли други пътища, които да следват?
- Предопределение: Борба с геймплея
- Брендън Дрейн
- След като счупиха 25 000 долара Kickstarter бариера с фактор две през декември миналата година, засилвайки доверието и t Nerd и Brain продължи да надгражда работата, вече показана на терена. Продължавайки напред с общност от нетърпеливи поддръжници, жадни за нов 4X фикс, ръководител на проекта Тина Лауро ни казва как се развиват нещата.
- Предопределение: Изграждане на мозъка и марката Nerd
- Най- Мозъчен и Нерд Екипът изглежда носи сърцата си (Ед: неправилен орган) на ръкавите си с името на студиото си, но това, което стои зад тази неконвенционална банда фолк от северния край на Емералд Остров. Ръководител проект Тина Лауро ни води през него.
- Създател на предопределението Брендън Дрейни за развитието на първата си игра
- Може би по-известен - поне в игралните кръгове - като масова'с EVE Online кореспондент, изглежда, че Брендън Дрейн винаги може да е бил на свой собствен неизбежен път към създаването на игри.
- Заключителни мисли и полезни връзки
Въвеждане на предопределение
Брендън Дрейн
Като обясних
основите зад предопределението, Брендън Дрейн ни води по-далеч в сложния свят на галактическата колонизация, изследване и господство, обяснявайки как обучението от класиците е също толкова важно, колкото и новото.
4X игрите имат богато наследство, обхващащо три десетилетия, и има богатство от велики идеи за игри, които са готови за преоткриване. Какви са влиянията, които вероятно ще видим в геймплея на предопределението?
Брендън: Има много силен геймплей Учител на Орион II, което по мое мнение беше най-добре закръглената и пълноценна игра от 4-кратната научна фантастика. Това влияние е много очевидно в нашата галактическа карта, където сме запазили неща като движението на свободните кораби и механиката, но са ги разширили, за да работят добре в 3D. Планетарната проучвателна част от играта отнема много от нейното влияние Цивилизация IV и V, като ресурсите се разпространяват в една голяма карта и играчът трябва да реши къде да постави градовете си, за да се възползват най-добре от тях.
Също така вземам някакво влияние от старата игра на Amiga, която израснах с повикания K240 в която играчът колонизира астероиди и ръчно проектирани колонии от модулни сгради. Уловът беше, че всеки астероид имаше само определен брой квадрати за сгради, така че трябваше да управлявате ефективно това пространство. Ще можете да проектирате колонии по подобен начин предопределениетобалансиращи фактори като промишленото производство и научноизследователската дейност с морален колония и растеж на населението.
предопределениетоИновативната система на планове звучи интересно като начин да се избегне повторението на ранния геймплей. Можете ли да обясните по-подробно как ще работи това?
Брендън: Разбира се, това е една от любимите ми функции! Всяка 4X игра има този проблем, където количеството микроуправление на вашата империя изисква спирали извън контрол в етапите на късната игра. Ръчно проучване и създаване на колония е забавно в началото на играта, когато имате само една или две планети за управление, но не е толкова забавно, когато имате 30 планети и война продължава. Някои игри решават този проблем чрез поставяне на ИИ в контрола на вашата империя или чрез опростяване на механиката на планетарната колонизация до само няколко избора; И в двата случая вие жертвате голяма част от контрола над своята империя в името на намаляването на микроуправлението.
Вместо да елиминираме микроуправлението, нашият подход е да предоставим инструменти, които да ви позволят да я автоматизирате, без да губите контрол. Системата на плановете ви позволява да проектирате макет на сграда за колония от нулата или да запазите оформлението на съществуваща колония и след това да използвате отново този шаблон в нова колония. След това новата колония автоматично ще се изгради в съответствие с шаблона, без да се налага да го правите. Може да имате план за производствена колония, например, или за ферма, която изнася храна.
За да спомогне за по-нататъшното намаляване на микроуправлението в края на играта, ще можете също да се върнете назад и да редактирате проекта и промените ще се разпространят до всички колонии в империята, използвайки този план. Така че, ако изследвате нова фабрична сграда, можете да я добавите към всички производствени светове само чрез редактиране на подходящия план. Също така би трябвало да мога да включа някои основни правила в процеса на проектиране на колонии, така че играчите могат да кажат на проекта, за да пропуснат някои сгради, докато не бъдат изпълнени определени условия. Например, може да го кажете само да построи повече жилища, когато населението се приближава до границата си. Системата за план е нещо, от което 4X жанра се нуждае от дълго време, и мисля, че това е истински чейнджър.
предопределението има интересна предистория, включваща wibbly-wobbly timey-wimey неща, които играят в играта с появата на времеви разриви. Какво се случи първо, историята или механиката?
Брендън: Двамата се развиват паралелно. Винаги ме притесняваше, че 4X игрите необяснимо започват с всяко състезание на същото ниво на технологичен напредък и с една празна колония. Най- предопределението историята спретнато обяснява тези и други класически 4X тропи, използвайки пътуване във времето. В историята, кораби от десетки раси бяха изпратени обратно във времето в катастрофална катастрофа и разпръснати из галактиката, като всеки кораб основаваше отделна нова колония. Когато се замислихме за други неща като случайни събития, пирати и командири, които се появяват по време на играта, сюжетът за пътуване във времето просто накара всичко да се появи.
Някои от корабите, изпратени назад във времето, ще пристигнат по различно време; онези, които са пристигнали далеч в миналото, обясняват древните руини, изхвърлящи галактиката, докато други се появяват по време на играта в периодични времеви разриви. Някои от тези разломи ще поставят малки плавателни съдове с командири, които ще предлагат услугите си срещу заплащане, а други ще разкрият кораби, готови да се присъединят към вашата кауза, а някои ще изплюят останките на кораб, който не оцелява назад във времето. ,
СЛЕДВАЩИЯ: предопределението: Пътища към Победата
предопределението Съдържание на изключителна серия
- Ексклузивно интервю с Мозъците и Nerds зад Indie 4X игра предопределението
- Въвеждане предопределението
- предопределението: Концепции и влияния
- предопределението: Пътища към Победата
- предопределението: Борба с геймплея
- предопределението: Развитие и издаване
- предопределението: Изграждане на мозъка и марката Nerd
- предопределението Създател Брендън Дрейн за развитието на първата си игра
- Заключителни мисли и полезни връзки
Предопределение: Пътища към Победата
Разработчик Брендън Дрейн се присъединява Мозъчен и НердРъководител на проекта Тина Лауро да говорим за техните планове предопределениетопясъчните елементи и осигуряването на играчи с различни начини, по които могат да постигнат победа. Горното видео показва опцията "маршрут", но ще има ли други пътища, които да следват?
В крайна сметка, 4X игрите са всичко за състезанието по технологичното дърво и спечелването на надпреварата във въоръжаването. Според вашите Kickstarter информация, предопределението ще има система, включваща откриване и изследване, за да се правят пробиви. Ще бъде ли това ключът към победата над играта?
Тина: Това ще бъде един ключов елемент от гледна точка на спечелването на играта, без да се маргинализират онези, които искат да играят по-малко проучвателна игра. Когато казваме, че правим 4X игра, ние наистина искаме да осъдим всички тези стилове на игра, независимо дали вашият личен акцент е върху изследването, разширяването, изнудването или унищожаването. Изследователските и откривателните победи ще попаднат под проучвателния чадър и определено ще бъдат един от начините за спечелване на играта.
Във видеоклиповете си за разработка много действия заемат няколко „обрати“. Колко време е завой?
Брендън: Всъщност не сме решили кой интервал от време би бил разумно да се припише на един ход, но вероятно ще е месец или година. Играчът може да прекрати своя ход, когато е готов и няма ограничение във времето, така че можете да играете на свой собствен темп. Ако искате да прекарате 20 минути на заден ход с микро-управление на всичко до съвършенство, можете да го направите. Но можете също така да използвате инструменти като системата за проектиране, за да поставите части от вашата империя на автопилот и да горите през завоите, докато се случи нещо важно.
Идеите, които трябва да развиете, са интересни. Ще бъде ли възможно „Палпатин“ да стигне до победа?
Тина: Това е епичен начин да го кажем! Не знам дали всички дипломатически играчи ще бъдат толкова коварни, но определено може да бъдете победител по дипломатически начин, да! Шпионската система ще се свърже много добре с нашата уникална дипломация; инфилтрацията е най-добрият начин да поддържате вашата интелигентност в крак с времето, за да постигнете възможно най-доброто влияние, и ви позволява да подсилвате други раси, без те да насочват космическите си оръжия към вас.
Ще има ли винаги край на играта, включваща "големите лоши момчета", водещи до крайни условия за победа в сценария или ще има и безкраен режим на пясък?
Брендън: Основният режим на игра за 4X игра винаги ще бъде пясъчен режим и предопределението не се различава. Различните условия за победа могат да бъдат активирани или забранени, когато започнете нова игра с пясък. Те включват дипломатически и основани на проучвания окончания и, разбира се, условие за победа по подразбиране за завладяване на галактиката чрез унищожаване или поглъщане на другите раси.Може да успеете да постигнете победа, като победите Ревантите, древна и разрушителна раса, която е пасивна и скрита в една от слънчевите системи на картата, докато нещо или някой не ги събуди.
Планирахме и кампания с история, която ви позволява да играете като предопределениетоОсновните раси, тъй като те се борят да се възстановят, след като са били върнати във времето. Още не мога да разкрия всички подробности за сюжета, но е безопасно да кажем, че в крайна сметка ще се справиш със самата родина на Рой.
СЛЕДВАЩИЯ: предопределението: Борба с геймплея
предопределението Съдържание на изключителна серия
- Ексклузивно интервю с Мозъците и Nerds зад Indie 4X игра предопределението
- Въвеждане предопределението
- предопределението: Концепции и влияния
- предопределението: Пътища към Победата
- предопределението: Борба с геймплея
- предопределението: Развитие и издаване
- предопределението: Изграждане на мозъка и марката Nerd
- предопределението Създател Брендън Дрейн за развитието на първата си игра
- Заключителни мисли и полезни връзки
Предопределение: Борба с геймплея
Брендън Дрейн
След като счупиха 25 000 долара Kickstarter бариера с фактор две през декември миналата година, засилвайки доверието и t Nerd и Brain продължи да надгражда работата, вече показана на терена. Продължавайки напред с общност от нетърпеливи поддръжници, жадни за нов 4X фикс, ръководител на проекта Тина Лауро ни казва как се развиват нещата.
Колко далеч е развитието на Предвидението?
Тина: Дотук вървим добре! Игровият двигател имаше обширен ремонт, който включваше включването на ракети, битки на флота и механиката за тераформиране в нея. Този месец извадихме UI рамката, която беше доста добре приета. Всичките ни основни състезания са проектирани в този момент и ние постигаме стабилен напредък и в областта на 3D моделирането.
Взехте тълпата от източника на Kickstarter като стъпка напред и включихте все по-голямата общност на предопределението в процеса на разработване. Как се получи това?
Тина: Обратната връзка с нас е абсолютно безценна за нас. Получаваме интелигентни и задълбочени отзиви всеки път, когато се обръщаме към нашата общност, и това наистина ни помага да изгладим детайлите и да гарантираме, че сме прави в нашите идеи и предположения. Не искаме хората да бъдат разочаровани след нашата упорита работа, а ние не сме достатъчно арогантни, за да предположим, че държим всички отговори, за да направим една невероятна игра с нашата първа титла, но търсейки тази обратна връзка и приемайки посоката. и участието на нашите поддръжници ни помага да осигурим качествен продукт при стартирането.
Скоро ще можем да работим с нашите дизайнери на раса и ниво и не можем да чакаме да видим как тези взаимодействия ще променят вселената, която сме създали! Вече се свързахме с нашите командири, а огромният набор от колоритни герои, които измислиха, ни издуха!
Вашият уебсайт споменава целта за издаване от декември 2013 г. и „пълна бета функция“ през август 2013 г. Все още ли е така?
Тина: Наистина е много трудно за една инди-компания точно да предвиди датите на стартиране - особено с екип за програмиране от един човек - и затова никога не можем да гарантираме дата на пускане. Ако в крайна сметка изостанем, не можем да направим много по отношение на криза-време само с един програмист, може да се натъкнем на задържания, които не сме си представяли, и има огромен натиск върху индивидите да произвеждат високо ниво качество, без бъг краен резултат. Няма да пуснем, докато не сме сигурни, че сме направили всичко възможно да направим играта, която сме обещали.
Това, което мога да кажа, е, че все още сме на целта за края на четвъртото тримесечие на 2013 г. или началото на изданието за първото тримесечие на 2014 г., но няма да го направим, ако не е направено наистина!
Какви са вашите планове за развитие след пускането?
Тина: Наистина искаме да работим с 3D корабен дизайнер малко след освобождаването, а също така имаме големи планове за въвеждане на органични кораби и оръжия. Обхватът на новите механики, които се развиват от тези екстри, е доста голям! Ние планираме да направим DLC пакети, които съдържат нови оръжия, командири, сгради и състезания, и ние също искаме да пуснем разширения, които подобряват историята на предопределението чрез по-епизодични мисии и предизвикателства.
Имате ли някакви планове отвъд предопределението? В смисъла на индустрията на игрите, а не на метафизичен.
Тина: Ние правим! Нашите непосредствени планове са да се уверим, че поддръжниците на „безплатния DLC за цял живот“ ще получат парите си от нас! Наистина искаме да усъвършенстваме жанра и няма да бързаме в следващия си проект. След като създадохме разширенията и DLC, които планирахме, обаче, кой знае? Вече имаме огромен обхват с нашия игрови механизъм и наистина бихме искали да имаме бюджета, за да създадем пространство за игра в стил с пясък.
СЛЕДВАЩИЯ: предопределението: Изграждане на мозъка и марката Nerd
предопределението Съдържание на изключителна серия
- Ексклузивно интервю с Мозъците и Nerds зад Indie 4X игра предопределението
- Въвеждане предопределението
- предопределението: Концепции и влияния
- предопределението: Пътища към Победата
- предопределението: Борба с геймплея
- предопределението: Развитие и издаване
- предопределението: Изграждане на мозъка и марката Nerd
- предопределението Създател Брендън Дрейн за развитието на първата си игра
- Заключителни мисли и полезни връзки
Предопределение: Изграждане на мозъка и марката Nerd
Най- Мозъчен и Нерд Екипът изглежда носи сърцата си (Ед: неправилен орган) на ръкавите си с името на студиото си, но това, което стои зад тази неконвенционална банда фолк от северния край на Емералд Остров. Ръководител проект Тина Лауро ни води през него.
Brain and Nerd е името на вашето студио, откъде идва това?
Тина: Това всъщност е анаграма на Брендън Дрейн! Колко готино е това ?! В мига, в който го щракна, просто трябваше да е името на компанията. И двамата обожаваме думите, а името се чувстваше абсолютно точно в момента, в който се мислеше. Страхотно е да ви попитам за корените на името, само за да разкажа за този анекдот!
Как се появиха Мозъка и Нерд? Вече сте израснали от група на един човек в екип, нали?
Тина: Е, не знам дали ще можете да се обадите на Brain и Nerd в група от един човек. Разбира се, двигателят беше създаден от Брендън, но идеята за играта и действителният момент „това може да доведе някъде“ се случи само след Стивън Поллокнашият арт директор и видях голите кости на двигателя и вярвах в възможностите, които Брендън имаше възможността да създаде. Брендън бе играл с идеята да създаде игра в миналото, но не го бе виждал сам. Наличието на подобно мислещи съквартиранти точно под покрива му беше много удобен начин да си сътрудничи и да получи подкрепата и мотивацията, от която се нуждаеше, за да реализира идеите си!
Това беше съвместно предприятие за екипа, особено за Брендън и мен, откакто сме бизнес партньори, и без никой от нас нещата бързо ще се разпаднат. Ние сме много щастливи да имаме един друг. Брендън е гений, а аз съм принудителен мотиватор и организатор, така че просто нещо… работи. Без натискане и бутане един от друг, никой от нас не би имал мотивацията да предприеме проект от такъв мащаб напред, най-малко в края на двойната рецесия в страна без развита игрална индустрия. ,
Имена. Аз Googled "предопределение" и се оказва, че има нещо общо с Бога и протестантската реформация. Тъй като всичко това е малко горещ картоф (съжалявам) в твоята част на света, трябва ли просто да пропуснем този въпрос и да продължим напред?
Тина: Ахаа, мисля, че можем спокойно да кажем, че никой тук не е разбрал религиозните конотации на името ни и ни извика, затова засега не сме в мътна вода! Северна Ирландия е по-положително и по-малко спорно място в днешно време, което съм много горда, че мога да кажа.
Ние избрахме името заради основната история на играта: играемите състезания използваха съвременна технология срещу техния разрушителен враг, но по невнимание се връщаха обратно във времето. Те се надяват да променят хода на събитията, може би, като унищожат спящия враг, преди да нанесат вреда. Някои от по-философските раси се чувстват като тяхната съдба, а с всичкото време на скок на време решихме, че идеята за предопределение може да дойде да играе.
Как е конкуренцията в Северна Ирландия? Дали някой друг прави игри там или имаш неоспорим иск за това, че е Белфаст на Сид Майер?
Тина: Игралната индустрия в Северна Ирландия е в същата степен, в която се намираше, когато стартирахме Kickstarter. Разполагаме с известни независими компании, но все още не сме срещнали никого, който да поеме пазара на хардкор игри. Това е жалко, тъй като тук има някои велики университети, които предлагат фантастични курсове за дизайн на игри, но ние не разполагаме с работни места, за които завършилите да кандидатстват, когато завършат обучението си. Надяваме се, че ще променим това в бъдеще!
СЛЕДВАЩИЯ: Създател на предопределението Брендън Дрейни за развитието на първата си игра
предопределението Съдържание на изключителна серия
- Ексклузивно интервю с Мозъците и Nerds зад Indie 4X игра предопределението
- Въвеждане предопределението
- предопределението: Концепции и влияния
- предопределението: Пътища към Победата
- предопределението: Борба с геймплея
- предопределението: Развитие и издаване
- предопределението: Изграждане на мозъка и марката Nerd
- предопределението Създател Брендън Дрейн за развитието на първата си игра
- Заключителни мисли и полезни връзки
Създател на предопределението Брендън Дрейни за развитието на първата си игра
Може би по-известен - поне в игралните кръгове - като масова'с EVE Online кореспондент, изглежда, че Брендън Дрейн винаги може да е бил на свой собствен неизбежен път към създаването на игри.
Брендън, как направи прехода от журналист към предприемач?
Брендън: Никога не съм правил преход от журналист към разработчик на игри. Аз съм модни игри и проектиране на прототипи на играта от старите дни на Амига през деветдесетте години и винаги съм знаел, че е това, което искам да правя с живота си. Учих компютърни науки, за да помогна да се научат уменията за програмиране, които ми трябваха, и по време на универа случайно попаднах в журналистиката на игрите.
Така че технически казано, предопределението не е вашата първа игра? Какви неща сте прототип в предишни дни?
Брендън: О, човече, първата игра, която някога правех, беше малка стрелба, наречена Scrunch 'o' Blaster на Amiga 600; Иска ми се да имам копие от това някъде. Почти приключих изграждането на онлайн 2D конкурентна игра в подземието в C # по време на университета, но никога не го пуснах, и след дипломирането си играех за това да направя процедурни теренни двигатели и рендери на галактиката за известно време. предопределението всъщност започна живот като научно-фантастична пясъчна кутия, поставена в процедурно генерирана галактика от няколкостотин милиона звезди, където играчът може да скочи между звезди в обхват. Играта с пясъчника беше твърде голяма, за да се справя без голям бюджет и винаги съм искала да разработя 4X игра, така че в крайна сметка проектът стана предопределението.
Виждате ли ролята си на журналистика като стъпка към реализиране на вашите амбиции за развитие на играта?
Първоначално бях просто масивна EVE Online форум ботаник измамва с електронни таблици, разработване на формули и фигуриращ как играта работи под капака. Това в крайна сметка ме накара да напиша няколко ръководства Списание EONи редактор Ричи Шумейкър след това ме изстреля като помощник-редактор. Това портфолио ми помогна да получа сегашната си позиция в Massively, където съм написал седмичното издание EVE Evolved колона и други характеристики на дизайна на играта повече от пет години.
Въпреки че развитието на игрите сега е основният ми фокус, все още намирам време да пиша за EVE Online и да се справя с индустрията на игрите от гледна точка на журналиста. Наистина е било интересно да се видят отношенията между журналисти и разработчици от двете страни и това определено ме направи по-готова да дам почивка на независимите разработчици.
Виждаме ли възраждане в културата на инди-развитието на „спалнята“, която предшестваше днес корпоративната индустрия, водена от няколко милиарда долара? Или добрият бизнес ръководител и отдел за маркетинг все още са изискване дори на инди-ниво?
Брендън: През последните няколко години определено забелязахме огромно възраждане. Някои от най-популярните игри днес са инди-заглавия, които произлизат от нищото и услуги като Kickstarter правят стотици нови проекти възможни всяка година. Но имайте предвид, че наистина чуваме само за успешните случаи, а не за стотиците инди студиа и отделни разработчици, които не го правят. Инди пазарът става претъпкан и играта ви трябва да изпъкне и да бъде забелязана да има шанс.
Много от читателите на GameSkinny приютяват стремежа към дизайн игри. Какъв съвет може да им предложите? Какви са капаните и предизвикателствата?
Брендън: Най-голямата капан, в която виждам, че хората попадат, губи време да пише тези огромни проектни документи. Използвах да го правя през цялото време, защото ми се струва, че правите много напредък, но те са просто идеи в главата ви, докато някой не започне програмирането. Повечето от работата по разработване на игри е програмиране и никога не се знае дали една идея ще бъде забавна или дори изпълнима, докато не го кодирате. Моят съвет е да се залепиш и да започнеш да развиваш играта си, и да преработваш всичко, което не работи или не е забавно, докато идваш. Ако нямате умения да започнете самостоятелно кодирането, или го изучете, или намерете програмист, с който да работите.
Най-доброто практически съвети, които съм получавал, е да поддържам блог за развитие. Всеки път, когато завършите сесия за развитие на играта си, напишете кратко резюме на това, което сте направили (в идеалния случай със снимки на екрани) и няколко точки от това, което планирате да направите. Това ще ви попречи да загубите мястото си, ако някога трябва да изпуснете проекта за известно време. Изглежда като такава проста идея, но ми помогна да проследя проектите дори с почивки от шест месеца или повече в средата. Също така е и мотиватор и самоуважение, за да знаете, че някои хора четат за вашата игра.
Всеки път, когато работите по проект за известно време и става твърде сложно или кодът е объркан, може да имате желание да го премахнете и да започнете отначало. Проблемът е, че този цикъл никога не свършва; ако го рестартирате, може да го направите по-добре втория път, но в крайна сметка ще стигнете до същата стена. Вместо да започнем отначало, моят съвет е да прекарате времето да почистите проекта бавно и да тествате играта след всяка промяна, за да сте сигурни, че не сте нарушили нищо. Това е белег и не винаги се чувства като напредък, но си струва в дългосрочен план.
СЛЕДВАЩИ: Заключителни мисли и полезни връзки
предопределението Съдържание на изключителна серия
- Ексклузивно интервю с Мозъците и Nerds зад Indie 4X игра предопределението
- Въвеждане предопределението
- предопределението: Концепции и влияния
- предопределението: Пътища към Победата
- предопределението: Борба с геймплея
- предопределението: Развитие и издаване
- предопределението: Изграждане на мозъка и марката Nerd
- предопределението Създател Брендън Дрейн за развитието на първата си игра
- Заключителни мисли и полезни връзки
Заключителни мисли и полезни връзки
Като почитател на научната фантастика и широките игри на открито, намирам предопределението една вълнуваща перспектива и тълкувателният характер на нейното развитие прави гледането на неговия растеж и развитие на завладяващо прозрачен процес и може би - без намек за ирония - да погледне бъдещата посока на развитието на игрите.
Това е положителен и окуражаващ знак, че общността на видеоигрите може толкова страстно да подкрепя и да възприема стартиращи проекти с нови идеи. Това е добре за здравето на индустрията, че клиентите могат да бъдат достатъчно разпознаваеми, за да подкрепят подобни начинания, като едновременно с това показват своя гняв към открито алчни корпоративни политики, които са изложени наскоро от EA Games и Microsoft. Всеки човек намира глас.
Активната общност от сътрудници се е събрала около концепцията за предопределението и успехът на кампанията Kickstarter говори много за това колко много имат вярата в Мозъчен и Нердспособността да доставя желаното от тях гейминг изживяване.
Пожелавам на Брендън, Тина и останалата част от екипа им най-доброто в техните пионерски усилия и ще направя всичко по силите си, за да участвам в разрастващата се общност на Предегинацията. Ако това, което сте прочели тук, ви е заинтригувало, ще завърша със списък с полезни и подходящи връзки.
Проверете ги. След всичко, предопределението е неизбежно.
- Уебсайт за предопределение на играта
- Страница за предопределение
- Страницата на YouTube в Brain и Nerd
- Форум на общността на предопределението
- Масивна колона на Брендън
предопределението Съдържание на изключителна серия
- Ексклузивно интервю с Мозъците и Nerds зад Indie 4X игра предопределението
- Въвеждане предопределението
- предопределението: Концепции и влияния
- предопределението: Пътища към Победата
- предопределението: Борба с геймплея
- предопределението: Развитие и издаване
- предопределението: Изграждане на мозъка и марката Nerd
- предопределението Създател Брендън Дрейн за развитието на първата си игра
- Заключителни мисли и полезни връзки