Влияние на играча в видеоигри и двоеточие; Контрол, даден на плейъра

Posted on
Автор: Morris Wright
Дата На Създаване: 2 Април 2021
Дата На Актуализиране: 17 Може 2024
Anonim
Влияние на играча в видеоигри и двоеточие; Контрол, даден на плейъра - Игри
Влияние на играча в видеоигри и двоеточие; Контрол, даден на плейъра - Игри

Една от най-уникалните характеристики на видеоиграта, която поставя медията извън медиите като филми или книги, е контролът, който се дава на играча (интерактивността). Екшън игри като Супер месо момче са похвалени за това, че дават на играча точен и пълен контрол над техния характер. Други игри, като Пет нощи във Фредиs, се хвалят за това, че дават на играча изключително ограничен контрол. Кога е полезно да се даде пълен контрол на играча и кога е подходящо да се ограничи техният контрол над играта? Нека да разгледаме няколко изключителни игри и как те се справят с влиянието на играча.


Първо, нека да установим какво имам предвид под „контрол” или „влияние на играча”. В речника на Merriam-Webster се казва, че това е „за пряко влияние над” или „да има власт над нещо”. казват, че наличието на контрол означава наличието на a смислен влияние или въздействие върху системите / механиката на играта, Колкото повече контрол има играчът, толкова повече влияние оказват системите / механиката на играта. Ще се счита, че игри, които дават на играча високо ниво на контрол, да имат висока степен на влияниеи обратно за игри, които ограничават контрола.

Още бутони не означава повече контрол / влияние. Всичко е свързано с дизайна на играта.

Тъй като видео игрите са интерактивна среда, има смисъл да се даде на играча повече контрол / влияние върху това, което се случва. Има смисъл да се даде на играча повече възможности за взаимодействие с игралния свят. Много екшън игри, като например тези в Призив на митото, Древните свитъци, или Дяволът може да плаче серия, дават на играча много възможности за това как да се доближи до механиката на играта. в Призив на митото играчът има пълен контрол над характера си. Целта, стрелбата, бягането, свиването и скачането се контролират от играча. Всичко, което един войник би могъл да направи в действителност, обикновено може да се направи с натискане на бутон Призив на митото. Древните свитъци: Скайрим позволява на играча да избере механиката, която искат да изравнят, като по този начин позволява уникални подходи към сценариите на играта. Влиянието се дава под формата на сложна и динамична система за повишаване на способностите на Dragonborn. Дяволът може да плаче иска от играча да се освободи от безброй ангели и демони, като предостави голям списък от атаки и комбинации. Този подход позволява контрол над всяка атака, като единственият ограничаващ фактор обикновено е анимацията на атаката. Дадох на всяка една от тези игри a висока степен на влияние защото на играча се предлага богатство от възможности за това как да повлияе на системите на играта. Нито един бутон на контролера не отива в тези игри. Нови сценарии постоянно се хвърлят върху играча и тези игри изискват високо ниво на контрол над техния характер, за да достигнат максималния си потенциал (или пък да се изправят пред последствията от играта).


Екшън игри, в които играчът поема ролята на един символ, обикновено ограничават играча чрез анимация на атаката (както бе споменато по-рано по темата на Дяволът може да плаче). Най- Тъмни души игри предлагат голямо разнообразие от оръжия и бойни стилове, но всяка атака трябва да бъде планирана предварително. След натискане на бутон за извършване на тежка атака, не може да се направи друго действие, докато атаката не приключи. Това е много подобно на Братя Брад серия. Всяка атака може да се разглежда като отваряне за контраатака на противника. Тези игри косвено ограничават контрола на играча над героя. Вие, играчът, избирате да правите тежък удар "нагоре-трясък", но след като сте пропуснали опонента си с тази атака, оставате беззащитен за кратък момент. Все още смятам, че тези игри имат висока степен на влияние защото контролът, който играчът има върху героя, е ограничен само от техните собствени входове. Играта не е премахнала контрола на играча, но е позволила на играча сам да го ограничи стратегически.


Идеалният тайм отклонение оставя противника отворен за контраатака.

Разработчик не трябва да прави игра с бързи темпове, за да даде на играча пълен контрол над механиката. Стратегическите игри, походови или в реално време, са игри, които също бих искал да имам висок рейтинг на влияние, Игри като цивилизация, Starcraft, или XCOM позволи на играча да поеме контрола над множество хора, вариращи от малка ескадрила до цяла империя. В игри с тактика на свой ред, на играча се дава възможност да планира предварително, преди врагът да направи ход. На тях им е дадена възможност да разгледат собствената си информация и статистика, а понякога и информацията и статистиката на опонентите, и да вземат информирано решение, преди да предадат палката на врага. Игрите в реално време предлагат една и съща форма на контрол, но и двата отбора работят по едно и също време, а не едно по едно. Единственият начин, по който тези игри премахват контрола от играча, е да не им позволявате да видят какво иска да направи врагът. Армията, която играчът контролира, може само влияние как действа опонентът.

Важно е също да се отбележи, че много високо влияние игрите ще ограничат влиянието, дадено на играча веднъж или два пъти през цялата история. Това обикновено става под формата на премахване на елементите, на които играчът е разчитал (като на Eventide Island в Легендата за Зелда: Дъхът на дивата природа). Това са слабо влияние нива в високо влияние игри. Тези нива обикновено служат като напомняне на играча за това докъде са стигнали. Играта все още запазва своята висока степен на влияние, но използва a слабо влияние ниво, за да промените стила на игра.

Дори след като загубиха всичките си доспехи и бяха съблечени до бельото си, Link все още остава решен чрез търсенето на Sideide Island.

Сега, нека поговорим ниско влияние игри и жанра, с който този дизайн работи добре.

Първо, ограничаването на контрола, дадено на плейъра, звучи като пасивно, подобно на филм опит, но възможността внимателно да ограничи контрола може да създаде опит, също толкова привлекателен, колкото и високо влияние игра. А слабо влияние Опитът обикновено създава напрегната атмосфера, където играчът е на милостта на самата игра. Идеалните реакции на сценариите на играта са ключът към успеха в тези игри.

Перфектен пример е Пет нощи във Фреди серия. Целта на FNAF е да преживееш шестчасовата нощна смяна в пицария (подобно на тази на Chuck E. Cheese's), но аниматронните животни са готови да те убият. Играчът не може да се придвижи от началната си позиция в офиса и трябва внимателно да следи движенията на аниматрониката чрез охранителната камера. Единствената защита, която имат, ако аниматроните се приближат прекалено близо, са две врати, които могат да бъдат отворени и затворени по желание (при условие, че все още има сила за това). Ако някой от аниматониката влезе в офиса, това са завеси за новия нощен пазач.

Играчът няма начин да се движи (да се забие в офиса), минимални възможности за защита (само затваряне на вратите), а използването на тези защити само намалява шансовете за оцеляване в дългосрочен план (изчерпване на енергийните ресурси). FNAF е един от най-широко признатите и най-последвалите франчайзи на хорър видеоигри. Малкото влияние, което играчът получава, създава напрегната атмосфера, където всеки направен ход може да бъде последен (и може да има скокове ... никой не обича jumpscares). FNAF нямаше да е същото, ако нощният пазач (играчът) можеше да обикаля из пицерията и да събори аниматрониката; играчът вече нямаше да се чувства застрашен от присъствието на Фреди. Да дадеш FNAF висок рейтинг на влияние би бил също така да премахнете ужасяващата механика, която кара играча да се чувства уязвим.

Играчът не може да се движи от това място, докато играе Five Nights в Freddy's. Те могат само да стоят неподвижно, докато аниматониката ги преследва.

Други игри на хорър ограничават контрола на играча по подобен начин. Най- надживявам Игрите позволяват зрение само на тъмни места чрез видеокамера, която изчерпва батерията невероятно бързо. Заразно зло раздава много ограничени боеприпаси, за да се пребори с въстанието на зомбито. строен позволява само на играча да работи… и това е всичко (никога не съм разбирал) строен). Ниска степен на влияние работи най-добре в хорър видео игри, и аз все още трябва да видите този дизайн работи добре в друг жанр на видео игра.

Влиянието на играча е от ключово значение при проектирането на видео игри. Контролът, даден на плейъра, прави видеоигрите по-уникални от всяка друга среда за забавление. Това е най-подходящо в игри за действие и стратегия, за да се позволи на играча да има високо влияние, докато в повечето игри на ужасите ограничаващото влияние създава по-интензивно и страшно преживяване. Помислете колко контрол ви е бил даден в някои от любимите ви видео игри. Може да разкрие повече за играта, отколкото си представяте.