PAX East Интервю с Muzzy Lane и двоеточие; Пионерите на игралното обучение

Posted on
Автор: John Stephens
Дата На Създаване: 22 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 20 Ноември 2024
Anonim
PAX East Интервю с Muzzy Lane и двоеточие; Пионерите на игралното обучение - Игри
PAX East Интервю с Muzzy Lane и двоеточие; Пионерите на игралното обучение - Игри

Съдържание

Ученето, базирано на игри, непрекъснато нараства през последните няколко години. От 2002 г. Muzzy Lane е реализирал игри за преподаване, докато работи по проучване на игралното обучение като основна дейност на студентите в конкуриращото се след средно образование. Фондацията на Бил и Мелинда Гейтс финансира Muzzy Lane, за да проучи доказателството за концепцията, че обучението в базата на дигитални игри може да бъде средство за подпомагане на успеха на колеж с ниски доходи и увеличаване на процента на завършване. Muzzy Lane вярва, че хората могат да учат чрез своите игри.


Първоначално хората бяха скептични, но веднага успяха. Първата им игра беше създаването на поредица История, направена специално за класове по история в гимназията и колежа. Играта демонстрира много от онова, което е необходимо за въвеждането на игри в училищата, но констатациите също повдигат въпроса как платформите ефективно мащабират игрите и ги разпространяват в академичните среди.

Безвъзмездната помощ за Гейтс дава възможност за изследване, за да види какви възможности има за мащабно развитие на игри в различни области, като същевременно се поддържа задълбочена технология. Започвайки с нова система за игра или двигател всеки път, когато се опитвате да направите нова игра, ще ви отнеме вечно. Можем да видим, че навсякъде в PAX, GDC, EVO и основните етажи на сближаване колко време се предприемат игри, за да се премине от идея към поколение към изпълнение до освобождаване.

И така, как работи?

Как може да се използва игра, за да се преподава, а не да се забавлява? Според Muzzy Lane, опитвайки се да погледнем на учебни обекти, за да изберем един дизайн, който е най-ефективен, е планът за действие. Независимо дали става дума за завой, ролева игра, FPS или текстова игра, дизайнът на играта трябва да отговаря на учебните цели.


Работейки с McGraw-Hill Education, Muzzy Lane се надява да разработи академични инструменти за подпомагане на студентите и всеки, който се стреми да стане сертифициран, опитен или познат в дадена област. Изследванията показват, че учениците, които завършват основни игри, запазват повече от това, което са научили чрез симулация. Клас на първокласниците за маркетинг играе една от сериалите на Muzzy Lane, наречена Практически маркетинг. Играта поставя играчите в ролята на маркетингов мениджър в компания за раници.

Отговорността на играча е да започне нова линия, да разбере как да продава раници, и да проектира опаковките съответно. Аспектите на цената на раницата до мястото, където се продават, и каналите, в които се продават, са важни компоненти за успеха на учениците. Инструкторите осъзнаха, че учениците са прилагали целия материал, който са научили в класа, и са видели, че учениците също са си говорили на езика на маркетинга. Те започнаха да разбират какво означават нещата и за какво са предназначени по отношение на маркетинга, а не само произволното дистанционно обучение, но необходимите знания, които човек може да получи, като работи в компания. Те трябваше действително да използват техниките, които са научили и когато са успели или не са успели да коригират своя маркетингов план, докато се конкурират помежду си.



Друга игра от подобен дух, също за McGraw-Hill Education, е правителството в действие. Играчите играят като членове на Конгреса като начин да проучат американското правителство. Използването на различни елементи на геймплея, играчите преминаха сметки, се погрижиха за дома си, докато се опитваха да бъдат преизбрани. С ограничени ресурси, играчите трябва да намерят ключови начини да си сътрудничат и да балансират усилията си, за да максимизират своя политически капитал.

Ако имате цел на обучение и че целта на обучението е да се налага да правите нещо и да правите това, нещо помага да усвоите учебната цел по-добре от четенето за нея или да бъдете разказани за нея, което става кандидат за игра, базирано на обучение веднага. Това е, което Музъ Лейн обича да нарича експериментално обучение. -Конъл Райън

Научно изследване, основано на играта

Механизмът на играта поставя играчите в ролята на някой, когото научават. Дали това е конгресмен или маркетинг човек или някой, който търси, това е чудесен начин да накараме играчите да си взаимодействат в рамките на дадена среда или да бъдат „вътре“ в обучението, като се противопоставят на това да го наблюдават отвън. Има много изследвания, които казват, че инструкциите, базирани на играта, имат по-дълбоко ниво на ангажираност. Днес децата растат около игри и се използват, за да имат контролер в ръцете си, които изследват и откриват създадените за тях светове. Muzzy Lane зададе въпроса, защо тези игри не могат да бъдат и академично полезно обучение? Защо игрите трябва да се разделят само на забавната страна на игрите? Не е нужно да извличате забавлението, за да постигнете по-мощен учебен опит.

Когато човек е в предизвикателна игра, базирана на виртуална среда, тя е безопасна, така че човек може да опита опита си по начини, които не биха могли да опитат. Идеята, че неуспехът е само временно състояние и успехът е в рамките на вашата власт, кара хората да се опитват като наистина мощен мотивиращ източник. Изследванията твърдят, че децата ще четат на по-високо ниво, ако са в настройка на играта и трябва да декодират езика като част от измислянето как да завършат мисия, да се повишат или да успеят. Всякакви големи вградени мотивационни причини, поради които обучението, базирано на играта, може да помогне да се научат много различни предмети.

Просто запаметяването и многобройните въпроси за избор се считат за ниската част на пирамидата от гледна точка на насърчаване, измерване и възнаграждаване на критичното мислене, казва главният изпълнителен директор и президент Конзи Райън.

65% от работните места, които децата ще имат, все още не съществуват. Ние не ги обучаваме за работни места сега, ние ги обучаваме да се научат да се адаптират и да изпълняват задачите, за които все още не можем да напишем описания. Игрите са просто форма на оценка, която просто нямате нищо против. Осигуряването на насърчение и извличане на смисъл, който е приложимо за инструктор и администрация, е наистина мощна концепция, която е наистина важна.

В днешната икономика има толкова много работни места, все още толкова малко хора с набор от умения, за да ги запълнят. Свързването на точките към пълномощията и сертификатите може да практикува медицински кабинет с McGraw на ниво GED / HS, за да получи сертификат като медицински асистент. да работят в офиса като кредитиран процес. Така че мотивацията за завършване на играта е работа с заплата.

Muzzy Lane вижда техните игри като виртуално чиракуване. Учениците вече споменаха на интервю за работа, че са прекарали 10-30 часа седмично в симулация, свързана с кариерата им.

Други примери за игра извън забавленията

Много експерти в областта на психологията и неврологията прилагат своите докторанти в видеоигрите, които не използват истинските потенциални видеоигри. Лига на легендите Специалист по водене на играч и доктор. психологът Джефри "Д-р Лит" Лин обсъди на GDC 2013 как поведението на играчите може да бъде оформено по време на игра. Резултатите са отвъд нашите очаквания, тъй като играчите научават подходящо позитивно поведение в играта, за да помогнат за създаването на положително богато гейминг изживяване. В блог, публикуван за последните усилия, направени от RiotGames

Повече от 74% от играчите, които получават първото предупреждение за неподходящо поведение, се подобряват. Само 1-3% от играчите отказват да се реформират, независимо от последствията с последователно силно поведение, което изисква драстично наказание като 15-дневна забрана.

С помощта на екипа си, д-р Лите премахва заглавията в интернет с методите на подобрения в игрите, които допълнително насърчават истинския потенциал на видеоигрите.

Доцент доктор. психолог и експерт по психологията на видеоигрите, Джейми Мадиган предлага невероятна представа за играчите на когнитивните структури, които базират не само предпочитанията си в игрите, но и как психологията зад игрите формира поведението на хората, формира нашите убеждения и предизвиква решения за закупуване. С излизането на новата си книга, д-р Мадиган се вкопчва дълбоко в начина, по който видеоигрите влияят на нашата идентичност, предпочитания за закупуване, мания за конзоли и жанрове, пристрастяване и ангажименти към наградите по време на игра.

заключение

Бъдещето на игрите се променя драстично. С финансиране от Фондация Гейтс, Muzzy Lane ще пионерира базирано на играта обучение и ще преобрази начина, по който мислим за академичните среди и дори за нашия свят. Представете си да отидете на интервю за работа и да играете, за да оцените квалификацията си за работата? Или какво ще кажете за игра, която след приключване ще спечелите MCAT, MBA или LSAT? Представете си колко по-подготвени хора могат и могат да бъдат за пазара на труда и дори за бъдещите пазари на труда. Видеоигрите вече не са детска игра.