Джон Харгелид за парадоксален север разговаря с Magicka & colon; Wizard Wars и действие PVP

Posted on
Автор: Sara Rhodes
Дата На Създаване: 9 Февруари 2021
Дата На Актуализиране: 9 Може 2024
Anonim
Джон Харгелид за парадоксален север разговаря с Magicka & colon; Wizard Wars и действие PVP - Игри
Джон Харгелид за парадоксален север разговаря с Magicka & colon; Wizard Wars и действие PVP - Игри

Миналия месец имах възможност да седна и да поговоря с Джон Харгелид, мениджър на студио за Paradox North. Джон показваше един от най-новите проекти на Paradox - последваща игра за любимия на фен Magicka.


Magicka: Wizard Wars е динамична, иновативна игра с уникална бойна система, която не е в оригинала. Имам шанс да изиграя кръга на мултиплеър лудостта, свързваща заклинанията, и след това говорих с Джон за опита и това, което Paradox очаква от Magicka: Wizard Wars проект.

Gameskinny [GS]: Казаха ми да не се обаждам Magicka MOBA. Какво предпочитате да го наричате?

Джон Харгелид [JH]: Обичаме да го наричаме действие PVP, просто защото MOBA е толкова тясно свързана с определен режим на игра и очевидно нямаме такъв режим на игра.

GS: Значи не виждате, че има същия тип игра като MOBA?

JH: Не наистина. MOBA са склонни да са много по-фокусирани на шампиона, те са очевидно игрален тип. Да. Виждаме, че даваме на играча много повече свобода. Очевидно, когато имате някъде между 150 и 300 неща, които можете да направите по всяко време ...

GS: С всички комбинации?


JH: Да. Различният вид геймплей, който носи.

GS: Защо тогава да сменим формулата на Magicka в това действие PVP?

Ако трябваше да мислите за това, че правите пет, това всъщност отнема повече от 2/10 от секундата и това засяга геймплея.

JH: Е, ако погледнете оригиналната игра, очевидно много от очарованието на концепцията идва от историята и знанията и хумора. Но също така забелязахме, тъй като по-късно пуснахме PVP като самостоятелен режим на игра, забелязахме, че той е много популярен. За съжаление наистина не беше проектирана да бъде PVP игра, защото, след като веднъж сте научили трите крайни комбинации, това беше. Играта бързо стана скучна, всички стояха в ъгъла с надеждата да ударят останалите играчи. Затова искахме да направим специален PVP опит, който имаше балансиран дизайн. Ето защо виждате неща като можете да комбинирате три елемента, а не пет. Това се грижи за много по-бърз геймплей. Ако трябваше да помислите за пет, това всъщност отнема повече от 2/10 от секундата и това се отразява на геймплея.


GS: Да, това е голяма сделка в PVP. Все още има приятелски огън. Защо да го пазим?

JH: Смятаме, че е в сърцето на Magicka. По същество това е забавно, но за да бъда честен, той добавя и хардкор геймплей, който имаме, така че понякога трябва да вземете тактическо решение, че "може да убия приятеля си, но може и да убия двама врагове" и да вземе това разделено второ решение.

GS: По-малко болезнено е, когато нямате минутката.

JH: Точно. А това, което също ни харесва е фактът, че ако вземем по-мекия подход, ако погледнете знанието, магьосниците са напълно безотговорни същества. Те са захранени и просто хвърлят магия около себе си, като че ли: "Искам сирене, ще си поръчам малко сирене и след това ще запаля гората, само за да имам лека закуска". И искате наистина да имате това чувство в играта.

Искам сирене, ще си поръчам малко сирене и след това ще запаля гората, само за да хапна.

GS: Има нещо като елемент на езика и бузата на Magicka. Как това продължава, или може да продължи, в игра без история?

JH: Това определено е предизвикателство, но мисля, че най-важното, което правим е, ако погледнете всеки елемент и роба или характер в играта, все още има кратко описание, което е забавно, за да запазите този хумор в играта, и елементите, които имате ... Вижте това. За съжаление не можете да запишете това, но виждате импулса? [на екрана за избор на играч има малко импулс, който се появява до знака.] Подробности като тази, които се опитваме да поставим в играта, което я прави по-забавна. Така че с всеки основен кръг, който пускаме на всеки две седмици, имп също има тенденция да бъде подобрен. Или актуализирани. Отличава се с това, което се случва през последните две седмици. Обичаме да мислим, че все още запазваме забавния аспект във всички подробности, които все още са там.

GS: Какви аспекти има Magicka, които я правят различна от подобни игри, или жанра MOBA по специфичен начин?

JH: Бих казал, че това е геймплей, основан на потрепване. Така че всъщност имате всички тези комбинации във всеки един момент, така че всеки играч започва да се балансира. Бих казал, че други игри, които имат такъв вид в кръглата прогресия, така че, ако всмукате в началото на кръга, ще играете целия кръг, опитвайки се да наваксате. Но тук всъщност е вашето умение и използването на комбинации във всеки един момент, така че вашият отбор да може да се завърне в края на играта и да спечели кръга, защото сте го държали заедно и дори ако сте имали лоши първи десет минути, ти се върна втората си половина.

GS: Четох онлайн, че имате постоянен характер, как това остава балансирано? Как да спрете по-високопоставените герои от унищожаването на другите?

JH: Току-що добавихме един вид ELO система за сватовство, така че това наистина ще помогне. И най-важното е, че героите са постоянни само в смисъл, че получавате опит и печелите в игралната валута, за да купувате по-хладни неща в играта, но всеки елемент също винаги има кон. Недостатък. Ето как бихме искали да видим как се играе играта. Балансирайте в смисъл, че може да станете по-добри в избора, по-умели във водата, правите повече щети от различни елементи. Това е сложна скала, хартия, ножици.

GS: Какви са очакванията за продължаване на франчайзинга на Magicka? Или просто се съсредоточихте върху това точно сега?

JH: Това е интересен въпрос. Очевидно вече сме пуснали таблетна игра, която вече е достъпна и в Steam. Така че не се страхуваме да изпробваме нови неща. Magicka е също толкова странен комбиниран експеримент за нас като разработчици, колкото и за играчите, които го играят. Очевидно всички ние бихме искали да видим продължение, но нямам никакви новини за това.

Това е като сложни хартиени ножици.

GS: Имате ли дата на издаване на Magicka Wizard Wars? Вие сте в Алфа, нали?


JH: Ранна алфа, ранен достъп до Steam, така че Алфа е в този смисъл. Ние казахме, че искаме да отворим играта в началото на лятото, така че сме доста близо до този важен момент и затова получаваме всички неща, свързани със сватовството, много от скучните технически неща, които трябва да попаднат на мястото си. , Но имаме няколко наистина големи мрежови програмисти, които се присъединиха наскоро и ни помагат, така че какво казвате? "Очаквайте скоро."

GS: Смятате ли, че правите това конкурентно? Има ли бъдеще за тази игра конкурентно? Или това е по-скоро игра, която бих играл с моите приятели?

JH: Мисля, че ще видим турнири за тази игра. Може би не винаги ще ги караме от края на Paradox, но в крайна сметка ще изградим някаква подкрепа за турнира, която ще помогне на общността да направи това, което искат. Виждаме това като играта на общността, така че ще се опитаме да им дадем инструментите и поддръжката, от която се нуждаят, също така имаме този сравнително нов геймплей, наречен режим на дуел.

GS: Като 1 на 1?

JH: Да, така че един по един. Така че е много по-решително, можете да покажете уменията си. Има по-малко, няма наистина никакви случайни елементи в играта, но можете да получите впечатлението, че става все по-случайно повече участници. Затова искахме да създадем наистина едно на едно изживяване и виждам това като потенциален режим на турнирна игра. Обичаме да го сравним с бойна игра, в която основно се показвате "това е моето умение, и аз ще се противопоставя на всяка атака, която правите."

GS: Така че играх в режим на Capture the Point, имаш ли други?

Така че ние имаме целия режим на Capture the Point и Duel Mode. Винаги сме готови да експериментираме с нови режими на игра, и държим под око всички форуми, всъщност имахме до миналата седмица форум за обратна връзка в играта. , Но става въпрос само за това, какво точно искат общността в момента и мисля, че двата режима на играта са достатъчни за сега и ще видим какво ще бъде третата.

Можете да научите повече за това Magicka: Wizard Wars на сайта на Paradox North (включително информация за присъединяването към Steam Early Access за мултиплеър лудост.)