Съдържание
- Всичко започна, защото си заснет
- Това място изглежда наистина познато
- Просто ми се иска да звучи толкова готино, колкото изглеждаше
- Някои дизайнерски избори са страхотни, някакъв мадам
- Сметката Моля?
- цялостен
Оскура: Загубена светлина е 2D пъзел-платформинг от разработчика Surprise Attack. Като запален Limbo Фен, бях развълнуван да видя друг платформинг с подобни механика и визуални теми. И в по-голямата си част, Изненада Атака наистина доставени. Тази игра предлага солидно цялостно преживяване, което е доста забавно за зареждане. Но няколко малки проблема направиха този платформинг малко по-разочароващ от повечето.
Всичко започна, защото си заснет
Аватарът ви за това случайно приключение е Оскура, светец, който прилича на сянката на Добби. При отварянето на сцената се случва по един лъскав артефакт (наречен Aurora Stone), който вие просто имах докосвам. Но твоето любопитство има цена - камъкът Аврора се разбива, изпраща парчета по целия Дрифтланд и потапя целия ти свят в тъмнина. Така че трябва да рискувате през няколко различни земи, за да намерите всички тях преди лошите в тъмното.
Но има и сребърна подплата за вашата катаклизмична грешка. По време на инцидента ръката ви се изпълва със светещ огън, който ви дава възможност да притежавате определени сили над околната среда; можете да взривявате нещата или да се противопоставяте на гравитацията. Но ще поговорим малко повече за това по-късно.
Както при повечето платформи, историята не е звездата на шоуто. Отивате в една област, възстановявате някои парчета. Преместване в друга, възстановяване на някои парчета. Тази игра предлага малко предистория, за да хвърли светлина върху други Oscura игри (достъпни за iPhone / iPad / Android). Вашето търсене за възстановяване на светлинните класове завършва с последна среща с Мавро, Господа на сенките.
Няма много повече какво да се каже за историята без спойлери. Самият разказ, макар и прост, е добре изпълнен. Не е от значение за курса по отношение на платформените сюжетни линии - достатъчно, за да накарат играта да се чувства така, сякаш има смисъл, но не толкова, че разказът засенчва действието.
Това място изглежда наистина познато
Вероятно вече сте го помислили, но ще продължа и ще го кажа: Oscura изглежда като много Limbo- тъмни силуети на по-светъл фон. Но Oscura е малко по-колоритен. Откриващите кътсцени са красиво проектирани, с много светли нюанси, които контрастират с всички сенки. Помислете за CandyLand, посрещайки маниакалната половина на треперещите острови на старейшините свитъци.
Много от този цвят изчезва след вашата злополука, но не става като монохромно Limbo прави. Сред сенките на всяко ниво има изблици на цвят. Нивата имат фини цветови оттенъци, преплитани от светещи превключватели, червени вражески очи и оранжеви водни басейни. Също така осветявате тъмнината с блестящи червени / сини / зелени / жълти цветове, когато активирате способностите си. Контрастът работи много добре и прави играта толкова приятна, колкото да играе.
Просто ми се иска да звучи толкова готино, колкото изглеждаше
Наистина копах музиката, когато започнах да свиря. Изглеждаше така, че да подхожда на естетиката на играта и да е достатъчно закачлива, за да накарам мозъка ми да танцува, докато играя. Но това продължи само толкова дълго. Разликата между нивата на звука беше малка или никаква. Дори когато се преместих в съвсем различен регион на картата, който изглежда имаше малко по-различна визуална тема, фоновата музика остана почти същата.
Когато стигнах до първите пет нива, заглуших играта изцяло, за да слушам подкаст, докато свиря.
Някои дизайнерски избори са страхотни, някакъв мадам
Що се отнася до платформерите, Oscura е доста трудно. Това не е най-трудното, което някога съм играл, но е доста голяма стъпка напред Limbo, Някои от пъзелите взеха много ум, което винаги търся в платформинг. Не е забавно, ако всичко е очевидно.
Почти всяко ниво беше фантастично проектирано, що се отнася до действителните пречки. Всяко ниво ставаше все по-трудно, колкото по-близо до края си, а няколко пъзела изискваха бързо мислене и добро време за изчистване.
Уменията бяха наистина това, което накара тази игра да се различава от подобни заглавия, които играех. Вашите способности се променят от ниво на ниво и трябва да ги намерите и вземете някъде на нивото, преди да можете да ги използвате.Можете само да вземете две способности на ниво, но комбинациите са стратегически проектирани, за да ви дадат най-добрия изстрел при изчистването му. Тези способности ви позволяват да забавите времето, да взривявате стени, да материализирате невидими платформи или дори да ходите по тавана. Те също имат много кратък таймер, който ви принуждава да бъдете малко по-взискателни при използването им.
Но използването на тези способности понякога беше малко проблематично. След като една способност беше активна, моето движение наистина пострада. Не можех да направя същите скокове или скокове, с които обикновено бих могъл. Тъй като по-късните части от нивата са били доста зависими от точното време / движение и използване на способностите, това наказание на движението стана доста разочароващо - особено защото етапите на обучението никога не споменаваха наказание за движение, което ме кара да се чудя дали това е умишлено или не.
Не ме разбирайте погрешно: не-бъгите области в играта бяха много забавни за игра. Добрите места бяха фантастични, но лошите бяха раздразнителни.Може би щеше да е по-малко забележимо, ако щях да мога да променя ключовите си връзки (задържане на пространство, докато се опитвам да се движа между WASD е по-трудно от звуците), но това също не беше опция. Разбира се, бих могъл да използвам две ръце, за да поправя това, но това е довело до това, че двете ръце са неприятно претъпкани на клавиатурата.
Този конкретен бъг е свързан с най-големия ми проблем с нивото на играта. Имаше много области, където играта се усещаше откровено. Понякога откриването на сблъсъци е навсякъде, което прави някои от зададените часове и близките квартали наистина трудно да се преодолеят.
Имаше няколко места, където дори ако времето ми беше безупречно, трябваше да го изхвърля през прозореца и да разчитам на сляпа късмет, за да стигна до другата страна на пъзела жив. Ragequits бяха чести в тези области, толкова много, че аз се чудех дали може би просто правя нещо нередно. Но след като остави няколко приятели да го изпробват и прочетат някои потребителски отзиви за Steam, изглежда, че не съм единственият, който имаше тези проблеми.
Сметката Моля?
Контролните пунктове бяха друг проблематичен елемент, който само добави разочарованието, създадено от несъгласуваното откриване на сблъсъци. Обикновено бяха добре поставени, но понякога разстоянието им просто нямаше смисъл. Понякога имаше два контролно-пропускателни пункта, които щяха да са съвсем близо, само с няколко скока и без пъзели, които да ги разделят. Но тогава щеше да има дълги участъци с няколко сложни пъзела и никакъв контролно-пропускателен пункт - въпреки че имаше място за един. За съжаление, тези голи петна често са били същите области, в които е имало петно за откриване на сблъсък. Не е добър микс.
Можете да си представите моето раздразнение.
Не ме разбирайте погрешно: не-бъгите области в играта бяха много забавни за игра. Добрите места бяха фантастични, но лошите бяха раздразнителни. Лудният княз Даедрик Шеогорат може да е доволен, но останалите ни харесват малко повече стабилност.
цялостен
Въпреки своите грешки, Оскура: Загубена светлина е солидна и приятна платформа. За състезателите с бързина и завършващите, има много преиграване, което ще компенсира недостатъците. В областите, които вървят гладко, геймплеят е фантастичен. Нивата му са естетически приятни, а пъзелите са предизвикателни.
Oscura просто трябваше малко допълнително полиране преди пускането. Определено си струва да се провери и е на разположение за $ 9.99 за Steam.
[Забележка: Авторът на тази статия получи копие от играта за преглед.]
Нашият рейтинг 7 Oscura: Lost Light е игра, която е толкова забавна да се играе, колкото е да се гледа. Но няколко постоянни бъгове го предпазват от достигане на пълния си потенциал. Преглед на: PC Какво означава нашите оценки