Съдържание
Игрите с отворен свят често споделят общи тенденции в дизайна: голяма област за свободно изследване, с която индивидите или дивата природа трябва да си взаимодействат и много неща да се правят. Те са очевидни, но има по-малко очевидни трикове, които помагат да се развие света на играта и да се даде на играча усещане за размер и мащаб.
Това е от решаващо значение за изграждането на света и създаването на атмосфера и работи заедно с това да даде на играча усещане за това колко малки са те в този свят. Ето четири игри, които използват умни трикове, за да ни дадат чувството за отворен свят.
Следващия
Хрониките на Ксенобладе
Xenoblade беше един от
последни страхотни игри, които ще излязат в края на жизнения цикъл на Wii и за добра причина. Той се похвали с голяма история и герои, фантастична бойна система, невероятна музика и гигантски отворен свят с много куестове, които трябваше да правят и врагове, които да се бият.Как играта демонстрира масивния размер на Бионис (който е буквално масивен бог, върху който героите живеят) е просто въпрос на движение. в Xenoblade, членът на партията, който контролирате, има скорост на движение, която не е твърде бавна, но не прекалено бърза. Това е гений в това, че не ви позволява да стигнете до следващата си точка твърде бързо, което ви дава време да се потопите в необятността на Бионис. Чрез накисване в забележителностите, играчите получават по-подробен поглед към света на играта, позволявайки по-пълна реализация на неговия размер.
Това също прави това, което населява Bionis по-очевидно, което ще направи по-вероятно играчите да се сблъскат с врагове, куестове или предмети. Тъй като отнемате време, за да видите забележителностите, има по-голям шанс да забележите нещо, което ще ви отвлече вниманието от основното търсене, а не бързо да бързате към вашата дестинация.
Батман Аркхам Сити
Батман: Аркхам Сити търгува с малките коридори на Убежище Аркхам за високите сгради и дългите улици на Готъм Сити. Въпреки това, това е карантинната зона на Готам, предназначена за престъпници (и Батман). Рокстеди я проектира така, че да улови това чувство за задържане, като същевременно прави усещането, че някога е бил част от Готъм. Сградите се извисяват и са плътно прибрани. Улиците могат да бъдат дълги, но те са тънки и стегнати, с много различни превръщания в други улици.
Отдалеч изглежда като среден град, но колкото по-близо до играча стигне до сградите и земята, светът започва да излъчва чувство, че всичко се сблъсква. Дори когато сте
сгради и се плъзгат над града, сградите все още дават усещане за липса на пространство. Получаваш усещането, че там има нещо по-голямо, но ти си тесен в малка част от него.Правейки това, Rocksteady твърди, че това е Gotham City, докато накара играчите да почувстват клаустрофобията на карантина. Карантината в реалния живот има определено чувство, че е в капан, докато е в голяма област, и Rocksteady успешно го възпроизвежда във видео игра.
Grand Theft Auto V
GTA V създава невероятна и красива реплика на Лос Анджелис за играчите, които трябва да изследват (или, в типичния GTA начин, създават хаос). Играта дава на играчите усещане за мащаба на Лос Сантос по начин, който работи директно с механика на 3 персонажи: Майкъл, Франклин и Тревър.
Можете да превключите от сегашния си характер към друг по всяко време и често ще усетите начина на живот на този характер и общността, в която живее. Майкъл е мръсната богата градска тълпа. Франклин живее в нестабилната афро-американска общност, изпълнена с банди. Тревър е част от пълното и пълно безумие, което е тълпата на дребничките.
Като показва различни общности и видове хора, с различни позиции в класа стълбата, играта създава идеята, че Лос Сантос може да бъде истински град. Той установява разнообразие между групите хора, живеещи в Лос Сантос, създавайки реалистично население за градската среда.
Fallout 3
Стана стандарт в Изпадам и бъз Scrolls игри, за да започнете в затворена зона, а след това да бъдат отрязани и драматично да влязат в големия отворен свят. Но в никоя друга игра това не беше направено по-добре, отколкото в Fallout 3, По време на Fallout 3 Инструкция / интро, вие просто казахте какво да правите и хвърляхте в конкретни области на ограничено хранилище без никакъв избор.Вие не се чувствате като индивид, просто се чувствате като част от цялото население на трезора. Роден си, растеш, изпитваш, получаваш работа, имаш деца, каквото и да е. Чрез опции за диалог, вашият герой може да изрази чувство на неудовлетвореност от това, че е затворен в трезора, като всички се свързват с темата, че са в капан.
След като Vault 101 се превърне в хаос, можете да избягате. След кратък екран за зареждане, вие веднага сте заслепени от изгарящата светлина. Тъй като погледът ти бавно се връща, виждаш огромността на Столичната пустош в нейната цялост.
Това, което прави тази кратка сцена толкова ефективна, е, че за няколко секунди създава ясен контраст между ограничаването и скуката на свода и свободата на голямата пустош. Вече не сте принудени да станете рутинни, вие сте свободни да изследвате пустошта и да направите своя собствен избор. Той не само ви показва малка част от отворения свят, а ви показва почти всичко. Независимо от факта, че пустошта е мрачна и безплодна, начинът, по който е представен в пълната си слава, го прави много по-привлекателен, след което се забива в хранилището. Това чувство е постоянно по време на играта, а желанието за опознаване на пустошта запазва играчите да се движат в иначе пуста и тъмна земя. Дизайнерските решения като това наистина помагат на игралните светове да получат чувство за мащаб.
Какви други трикове видяха разработчиците, за да придадат чувство за мащаб на своите отворени игри в света? Кажете ни в коментарите!