Отворени световни игри водят до мързелив дизайн & lpar; Или как съм се научил да преставам да се притеснявам и обичам разказа & rpar;

Posted on
Автор: John Stephens
Дата На Създаване: 24 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 7 Ноември 2024
Anonim
Отворени световни игри водят до мързелив дизайн & lpar; Или как съм се научил да преставам да се притеснявам и обичам разказа & rpar; - Игри
Отворени световни игри водят до мързелив дизайн & lpar; Или как съм се научил да преставам да се притеснявам и обичам разказа & rpar; - Игри

Всичко започна достатъчно невинно. Играх оригинала Кредо на убиеца още през 2007 г. и мислех, че е доста невероятно. Големи, проучвани зони, тонове NPC, които да се плъзгат покрай, охрана да атакува или да се крие, и - изчакайте, трябва да събера колко знамена?


Донякъде съм завършил. Понякога мога да пренебрегна привличането на всяко едно постижение, но ако обичам дадена игра, ще се опитам да намеря всяко едно събиране, да намеря всеки край и да постигна всяко постижение, което мога. Дизайнерите на игри обичат играчи като мен, тъй като са необходими много малко усилия, за да се нагласят общите часове на играта чрез колекционерски, странични мисии и тайни области. И аз попадам за него (почти) всеки път.

Тъй като това е лъскаво, трябва да намеря ВСИЧКИ ТЯ.

Оригинала Кредо на убиеца е нещо като груб пример. Това беше преди много време, и колекционерските предмети бяха направени тромаво, може да се спори. Затова вместо това нека погледнем друга игра, с която съм се вкопчил за известно време: Отделът на Том Кланси, (Като настрана, мисля, че имам склонност да играя фундаментално погрешни игри.)


в Отделътедно от постиженията е да се съберат всички отделни части от Intel: телефонни записи, черни кутии на безпилотни летателни апарати, компилирани видео / аудио / сателитни данни, наречени ECHO, страници с наръчници за оцеляване, доклади за инциденти и др. , разпръснати из празни нюйоркски улици и канали.

И докато мисиите, в които се намират тези колекционерски предмети, придвижват историята напред, колекционерските предмети са само отвличане на вниманието - както на играча, така и на екипа за развитие.

Те са скучни, за да слушат - освен ако не сте наистина инвестирали.

И двата примера представят пропуснатите възможности. Защо? Защото ресурсите, предназначени за поставяне на флагове, телефони и счупени дронове, биха могли да бъдат поставени някъде другаде. в Кредо на убиеца, можеше да има повече, по-добре оформени мисии (помнете безкрайните, повтарящи се странични мисии?). в Отделът, те биха могли да определят някои от ужасните писания.


Но поне Ubisoft имаше предвидливост, за да събере всичко Отделът означава (малко) нещо. Вземете всеки обект в комплект от Intel - например всички счупени черни кутии на безпилотната кола - и се възнаградете с козметични съоръжения. с Кредо на убиеца, събирането на всички флагове ви дава нищо повече от дигитално потапяне по гърба.

Защо тогава да ме е грижа, че не можеш да помогнеш, но да събереш джаджи в игри, чувам, че питаш? Защото това е глупост, който може (понякога) да повлияе отрицателно на разказа, който преследваш.

Виж, аз наистина харесвам много игри, които имат скрити колекционерски предмети. всеки Кредо на убиеца ги има, а някои от тях се справят добре. Отделът ги има, дори в първия си DLC, и те са… приемливи. Легендата за Зелда: Дъхът на дивата природа ги има под формата на Korok Seeds, и те са може би най-лошият пример, който съм виждал от известно време.

Само 899 да отида!

900 семена.

Трябва да съберете деветстотин семена, така че Хесту да може да има всички семена в маракасите си и да получите „награда“, която прилича на златна купчина лайна. Пътят към всички, Фуджибаяши.

В моята игра събрах 40 семена и стоя пред замъка Hyrule, готов да ритаме Ганон в глупавото му лице. Посетих всички 120 светилища и ги победих, защото те са интересни и забавни. Но аз отказвам да намеря Корокс, защото дори и да получа повече слотове за оръжието, щита и лъжливите запаси, е напълно смешно да обвързвам инвентаризацията с произволни колекции.

обичам Дъх на дивата природа, Тя е засенчила Окарина на времето като моя любима Zelda игра, но научих нещо, докато я играех. Вече не ми се налага да намирам всяка мисия, да събирам всяко малко парче от всичко, или да взимам всички окончания на играта. Не е необходимо да проследявам 87-те парчета от сърцето на дракона, за да получа Инфинити +1 меч. Нямам нужда да се движим през дузина скучни странични куестове, за да получа Пламтящата броня на Jotun Strength - защото се опитвам да спася света и нямам време за това.

Искам да кажа, задръж пич; Първо трябва да събера 60 камъка.

Мога да победя играта без прекарване на допълнителни 20 часа смилане чрез съдържание, което добавя нищо, но времето, прекарано в играта. Казвам това като фен на съдба и Final Fantasy VI, две от най-зловещите игри, които познавам (и обичам). Където отворени световни игри се объркват, мислите, че колекционерските и светски странични мисии добавят наслада към играта, вместо просто път.

Онова, което не обичам да обръщам назад, е времето, прекарано в стрелба в пещера съдба, надявайки се да намери легендарна енграма, или часовете, които прекарах да вървя напред-назад по Велд Final Fantasy VI, чакайки случайна битка.

аз ще Спомням си първия път, когато свалих Атеон в Стъкло на Стъкло и имам Визия за Сливане (все още любимото ми оръжие в съдба). аз ще Спомням си, че биеш Кефка за последен път Final Fantasy VI, завършвайки царуването му като бог на магията.

Не искам да разбивам милиони несвързани неща или да събирам куп безполезни боклуци, само за да се захранвам достатъчно, за да се наслаждавам на играта. Всичко, което искам да направя, е да се наслаждавам на играта и на сюжета. Сега, ако ме извините, имам куп странични заявки, които да игнорирам Вещицата 3.