Съдържание
- "Искаме Вашингтон да се чувства възможно най-реалистичен"
- Военната логистика може да бъде фантазия, но атмосферата е зашеметяваща
- Изстрели: Защо Guns звук далеч по-реалистични в игри сега
Белият дом е в пламъци. Ракетите удариха източното крило, докато черният дим облачеше небето над Вашингтон. Куршумите летят и експлозиите разбиват земята.
Основната идея за историята на Раздел 2Ubisoft, пуснат наскоро пуснат шутър от трето лице, е основно Олимп е паднал: ти си Джерард Бътлър, убиваш всички и, надявам се, като последната линия на отбрана, след като Тайните служби бяха унищожени, спасиш деня.
Всъщност, в един скорошен трейлър можете дори да видите Air Force One да бъде ударен от множество ракети и да слиза. Така че, да, Massive Entertainment и нейните партньорски студиа, като изобретателя на отбора базирани тактически шутър жанр Red Storm Entertainment (Rainbow Six, Ghost Recon), свири с чиста холивудска фантазия Раздел 2.
От гледна точка на историята те нямат никакви проблеми с това. Директорът на играта Матиас Карлсън обяснява:
От избухването на вируса са минали седем месеца. Голяма част от военните са били убити, има хаос и анархия в цялата страна, а Белият дом, Капитолий и други важни правителствени сгради във Вашингтон са ударени от вълна след вълна от нападения.
Атакуващите сили използват предимно сухопътни войски, дистанционно контролирани C4 безпилотни самолети и хеликоптери се добавят по-късно в сместа.
Ubisoft знае, че приемането на Белия дом ще бъде невъзможна мисия, но в историята на Раздел 2, президентът, вицепрезидентът и министърът на отбраната са мъртви или липсващи, а като агенти на отдела, играчите поемат контрол над всички звена, които защитават ДК.
Може да се изненадате, че въпреки псевдо Олимп е паднал сценарий, Ubisoft приема автентичността много сериозно.
"Искаме Вашингтон да се чувства възможно най-реалистичен"
На едно събитие в Берлин Карлсън обяснява, че екипите на Ubisoft са използвали данни от ГИС за възстановяване на правителствения квартал на Вашингтон ДК почти 1: 1.
"Това са GPS данни, използвани от Google Карти например", казва той. "Това ни позволява да знаем точно колко дълги и широки улици са в DC, колко голяма е всяка сграда, дължината на комплекса на Белия дом с многобройните си порти."
И той е прав: ако някога сте били във Вашингтон, можете дори да намерите пицарии и кафенета на същите позиции, само с различни имена на Пенсилвания авеню. Ubisoft също е преминал през много старателни изследвания с неговите TD2 съветници, някои от които са бивши военни или бивши правителствени агенти от организации, които няма да разкрият.
Използването на експерти играе ролята на екологичното разказване на истории, като например да се натъкнете на заобиколен от морски кораб близо до военновъздушната база Андрюс, само на десетина мили югоизточно от Белия дом.
Знаейки това Морски винаги пътува в група от трима морски царе или Бели ястреби че редовно променя позициите си във въздуха, за да обърка потенциалните нападатели и да защити президента, Ubisoft създаде реалистичен сценарий Раздел 2: Агентите на дивизията, които отговарят за ДК, не могат да намерят президента, за което се обучават истински агенти.
Не ви разказваме цялата история, какво точно се е случило. Голяма част от това ще се играе в собствения ви ум. Можете да проследявате информацията чрез записи и разговори, но тя се основава най-вече на екологичното повествование.
Този интересен творчески избор играе за целта на Ubisoft Раздел 2 с чувство на хаос и реализъм.
Ubisoft използва и знанията, предоставени от неговите съветници, за изграждането на крепостта, наблюдавана около Белия дом, използвана като база за работа от JTF (Joint Task Force) единици, CERA (Ubisoft версията на FEMA) и агенти на отдел.
В играта тези сили са изградили масивна защитна стена, обграждаща съединението и всички входни точки са защитени със стоманена клетка. Играчите трябва да преминат през една врата и друга, за да достигнат до земята на Белия дом.
Така консултантите на Ubisoft смятат, че военните ще осигурят най-престижната сграда в обсадна ситуация. Дори са взели под внимание, откъде ще пристигнат военни части, откъдето ще влязат, и откъдето враговете ще ги пресекат.
Въпреки това, тъй като Ubisoft иска да се съсредоточи върху борба с земята и да не стъпва на същата основа като бойно поле франчайз, Ubisoft отнема много творческа свобода и тук.
Въпреки всички реализми, Ubisoft е създал през Раздел 2Защитата на Белия дом от реалния свят ще включва и M1 Abrams и танкове Bradley като първа линия на защита.
Армия, състояща се предимно от сухопътни войски, хеликоптери и безпилотни летателни апарати, щеше да има трудно време за обсада на Белия дом в продължение на няколко дни, като се има предвид също, че изтребители F16 и F35 ще стигнат до мястото за няколко минути. Има и няколко хиляди войници, разположени като Андрюс, да не говорим за Пентагона и Тайните служби.
Военната логистика може да бъде фантазия, но атмосферата е зашеметяваща
Атмосферата на Раздел 2 все още работи страхотно, защото Ubisoft успя да улови D.C. по начин, който се чувства реален. Толкова много сгради са правилни, размерите им са правилни, начинът, по който са структурирани парковете, е реалистичен и дори улиците са точни и широки.
Разхождате се през Мемориала на Линкълн и се чувствате истински; същото може да се каже за Капитолия. Карлсън казва: "Ние използвахме всички тези GPS данни, за да изградим точен отпечатък на Вашингтон. Всеки пейк в парка, всеки светлинен стълб седи там, където се намира, в действителност."
Освен това, D.C. се чувства много по-скоро като война, отколкото в Ню Йорк Раздел 1. Докато този град беше заловен с много подробности, Ubisoft беше забравил да постави над града истински сценарий на война. Поглеждайки назад, беше почти озадачаващо, че само двеста войници бяха оставени да защитават Ню Йорк; нямаше дори цял взвод, който да си осигури ключови позиции срещу вълни и вълни от врагове.
Сега, ще видите изгорелите Humvees и MRAP буквално навсякъде. Ако погледнете по-отблизо, можете дори да намерите унищожени бронирани SUV конвои в правителствения район.
Като вземем нещата по-нататък, има десетки срутени хеликоптери от всякакъв вид навсякъде: Блек Хоукс, Апачи, Чинукс. Някои от тях лежат смачкани по улиците, някои от тях все още могат да влязат и да държат мощни и полезни оръжия.
Когато, например, Служебно задължение: Modern Warfare 2 показва как инвазията изглежда в реално време, Раздел 2 е всичко за последствията. Всяка улица е пълна с линейки и полицейски коли, Capitol, Park и Metropolitan. Много от тях са празни, но в някои има мъртви тела.
Докато първата игра беше за сняг, Раздел 2 играе през лятото. Има дъжд, но най-вече е горещо. Част от града са наводнени и навсякъде има много зеленина, която превзема града.
"Когато за първи път пътувах за Вашингтон през август, бях изненадан," спомня си Карлсън. "Това е супер горещо и влажно. Ако никой не се грижи за града, природата ще поеме доста бързо.
Изстрели: Защо Guns звук далеч по-реалистични в игри сега
Оръжията звучаха странно в игрите. Понякога те не бяха достатъчно силни, а когато се използваха със супресори, те често бяха твърде мълчаливи. За да поправи това в игрите си, Ubisoft придоби Red Storm Entertainment, студио, построено от Doug Littlejohns, бивш капитан на SAS (Специална авиационна служба), най-елитната военна част в Обединеното кралство.
Littlejohns се премества в Cary, Северна Каролина, за да построи студио, посветено на разработването на по-точни тактически стрелци като старите Rainbow Six игри, в които играчите биха могли предварително да планират всяка стъпка - и да чуят какво наистина звучи като оръжие.
Така че, за Раздел 2, Massive Entertainment и Red Storm решиха да обединят усилията си с легендарните Pinewood Studios, които отговарят за епичния дизайн на звука, открит във всички Войни на звездите и Мисия невъзможна филми.
Така че, докато Ubisoft можеше да има просто наети бивши специални сили, за да разберат как ще работят в DC, те отидоха с още по-голяма сила, за да пуснат оръжия в конкретни комплекти за студио в Pinewood, за да получат точна представа за това как се променя реверберацията и ехото от тясна улица до голяма.
Аудиодиректорът Саймън Кудрявстев обяснява във видеоклип, показан на събитието, как са постигнали това:
Използвали са общо 65 микрофона, разположени на всички места, за да записват изстрели от снайперисти пушки с дълъг калибър, автоматични пушки, LMGs, Shotguns, MPs и точното им отражение. Всеки пистолет има много емблематичен, уникален звук, който искаме да изобразим в играта.
За да се получи още по-автентичен звук, важни части от правителствените сгради бяха възстановени и застреляни. Например, мраморът, използван в сградата на Капитолия в САЩ, има особен отзвук, който други сгради нямат. Така че, когато снимате стените на тази конкретна сграда Раздел 2, ще чуете много специфичен звук в зависимост от това коя от повече от 50 оръжия, които използвате. И това включва дори специфичните приставки за всеки пистолет.
"Това [за нас] беше важно за нас, защото потискащите просто не бяха толкова тихи [като] повечето игри ги направиха."
Освен куршумите, които отскачат от предмети и се настаняват в стени, играчите ще чуят приближаването на хеликоптери, стъпките, които стърчат над дървените плоскости, и реверберацията на гласове в дълги зали и сгради, точно както в реалния живот.
- Когато вървиш по улиците на Вашингтон, това ти дава усещане за сила Раздел 2, Страната се чувства много уязвима и искаме да почувствате това. Всички тези куршуми в SUV, които може би принадлежат на правителството, може би дори на Белия дом. Кошчето по улиците изгори военни конвои.
Това е игра, явно е. Стрелбата трябва да е тактична и забавна. Но искаме Вашингтон да се почувства възможно най-реално ”, заключава директорът на играта.
---
Раздел 2 вече не е. Като се има предвид вниманието на студиото към детайла, a 40-часова кампания, и здрав план за последващ старт, Раздел 2 изглежда да вземе това, което направи оригиналната игра на следващото ниво.
Нашият преглед на играта в момента е в ход. Дотогава не забравяйте да се отправите към нашата затворени бета импресии да видим какво мислим за най-новия стрелец на Ubisoft от трето лице досега.