GDC 2013 & двоеточие; Тенденции в безплатна игра

Posted on
Автор: Marcus Baldwin
Дата На Създаване: 19 Юни 2021
Дата На Актуализиране: 12 Може 2024
Anonim
GDC 2013 & двоеточие; Тенденции в безплатна игра - Игри
GDC 2013 & двоеточие; Тенденции в безплатна игра - Игри

Съдържание

В миналото, в GDC, винаги е имало преглед на пространството на социалните игри, но тази година те са променили тази сесия на "Годината в безплатни игри". Голяма част от тази промяна се дължи на факта, че социалните игри все повече се движат към мобилния пазар.


Представянето започна с бърз преглед на това, което се случи в това пространство от 2009 г. насам:

  • FB Gaming 2009: Детска сцена; Игрите все още са много прости и все още не са много ангажирани.
  • FB Gaming 2010: Tween етап; Игрите вече са пълни с енергия и пълни с обещания, но все още не знаем точно къде отиват
  • FB Gaming 2011: юношеска сцена; игрите стават все по-добри, но все пак малко неудобни.
  • FB Gaming 2012: Младеж: игрите вече са леко странни, анимирани и се опитват прекалено силно, за да ви харесат, докато понякога са малко сиреневи.
  • FB Gaming 2013: Доналд Тръмп: игрите са узрели, са парични крави и може да са малко по-напреднали

Ако това представлява социални игри през 2013 г., много се страхувам от това как ще изглежда през 2014 година

Следват някои от подчертаните тенденции.

Гмуркане с платформа


Хмм ... когато ги подреждате така, почти прилича на FiOS. Подушвам заговор ...

Една от най-големите тенденции, открити през 2013 г., беше миграцията от Facebook на други платформи като iOS и Android. Докато разглеждаме приходите за игри от 2010 - 2013 г., от социалните медии, пазарът се е увеличил от $ 1.3B през 2010 г. до $ 2.8B пазар до 2013 г. Въпреки това, от мобилната страна, той нараства много по-бързо, започвайки на $ 1.8B през 2010 г., с очакване за $ 5.5B до 2013 година.

Ако погледнем пазара на Facebook игри, първите 13 игри основно се доминират от Zynga.com, който заема 6 от първите места през 2012 г. по отношение на DAU (Daily Active Users). От мобилната страна, обаче, Zynga не е толкова преобладаваща, а в 13-те най-големи мобилни игри има само шепа от участниците от социалните медии.

Заключението всъщност води до факта, че в момента пазарът на Facebook игри е доста наситен, а мобилните все още имат възможност за още една-две години. За разработчиците, които търсят начин да влязат, това вероятно е последният разговор преди да започне да достига насищане. За Facebook, пазарът на игри се затвърди много бързо. Все още предстои да се определи дали това ще се случи на мобилния пазар.


Super-Duper SuperCell

Според водещия, това е компания, която е супер фокусирана върху изтласкването на качествени игри, за сметка на скоростта. Тази философия за създаване на игри е напълно противоположна на останалата част от индустрията, която се опитва да изкара колкото се може повече игри колкото се може по-бързо.

Въпреки че много от игрите SuperCell ще изглеждат познати на повърхността, когато се гмурнем по-дълбоко в механиката на същинския геймплей, там ще открием, че игрите в SuperCell са много по-убедителни. Използването на "Clash of Clans" на iOS като пример, на повърхността, по отношение на механиката на играта, много прилича на играта FB, "Backyard Monsters". Въпреки това, когато се потопите по-дълбоко в играта, играчите се включат повече в играта с по-интуитивни контроли на играта, включително възможността да прокарват по различни начини, за да ангажират играчите.

Друго заглавие от SuperCell, "Payday", изглежда ужасно много приличащо на Farmville, но пак, с различните похвати, той създава съвсем различен опит в играта, а вместо просто засаждане на зеленчуци, които отнемат много време, за да растат, Играта се разширява до няколко други нива на възпроизвеждане.

Това, което SuperCell направи с игрите си, е да направи постепенни подобрения, така че докато игрите се движат заедно, потребителите научават нова механика на играта постепенно и играта продължава да се подобрява.

Философията на компанията за пускане на качествени игри резонира добре с инвеститорите, тъй като успя успешно да набере $ 10M Series A кръг. Може би наистина има нещо за освобождаване на качествена игра над изтласкване на глупости на всеки няколко месеца! Кой би имал тълпа?

Крал за ден Месец Година

King.com стартира като независими игри, базирани на умения, за конкурентно състезание с сайта на WorldWinner.com. По-късно компанията пусна игри като Bubble Witch Saga и Candy Crush Saga, която я задвижва до нови висоти, а от февруари 2013 г. играта Candy Crush Saga е първата игра от 2009 г., в която не-Zynga игра притежава # 1 позиция по отношение на DAU. Това, което помогна за задвижването на компанията, бяха нейните мобилни версии на игри като Bubble Witch и Candy Crush, които също се връщат към версията на Facebook.

Покупките от пътуването на King.com биха били до 1) никога не се отказвайте - компанията се провалила 3 ​​пъти, преди нещата да започнат да се задържат; 2) Публиката на FB е много случайна - играчите искат да играят на малки стъпки, така че предизвикателството на King е да накара играчите да се ангажират бързо, за да ги запазят в играта; и 3) иновации в рамките на една формула - игрите следват една и съща формула и като правят малки стъпки в играта, Кинг е успял да уреди нещата по малко.

Чипинг In

Водещият акцентира върху 1-та игра на iOS, "Big Fish Casino" като отличен пример за много социална казино игра. Дори в игри като слот машина, той включва начин да поканите приятели да разговарят заедно с тях по време на игра. Заедно със системата за съобщения, тя включва и система за изравняване, която помага на играчите да се ангажират и да се върнат, за да играят повече.

Някои от плюсовете за навлизане на този пазар включват:

  1. намаляване на риска при проектиране - За разработчиците, проектирането на игрите е доста лесно. Няма нужда да играете, тъй като хората знаят какво да очакват от казино игра.
  2. намаляване на кривите на обучение - повечето потребители трябва да могат да стартират и да работят за нула време, тъй като игрите използват общоприет стандартен набор от правила
  3. добре познат модел на монетизация - тези игри са наоколо от дълго време и наистина няма нужда да преоткриваме колелото тук
  4. може да стане собствена екосистема - гледайки към Big Fish Casino, това е неговата собствена екосистема. Тя разполага със системата за съобщения, системата за игри и може да се разширява оттам.

Някои от минусите, от друга страна, включват:

  1. лесна за възпроизвеждане механика - Игрите по същество са еднакви по целия свят. бариерата за влизане, поне от гледна точка на геймплея, е сравнително ниска. играчите не искат да играят Блекджек, където правилата са променени.
  2. играчите могат да устоят на нови варианти на играта
  3. премия по математически умения - само малка грешка може да свали цял бизнес. Ако има грешка в математиката, това може да доведе до катастрофални резултати като заплащане на играчите твърде много, или да се вземат твърде много от играчите, че те съди компанията.

Като цяло пазарът на социални казино игри е вълнуващ, но той има своите капани. Монетаризационният модел е много добре проучен бизнес модел и е доказано доходоносен. Въпреки че пазарът вече е доста претъпкан, тези игри обикновено не се стремят към позиция номер 1, но все още са печеливши. Нещата ще започнат да се затоплят още повече, тъй като все повече държави започват да легализират онлайн хазарта. Досега само Ню Джърси и Невада са одобрили, но много други държави се готвят.

Аз те смачкам, докато спиш

Играта, "Кралство на Камелот", илюстрира как трябва да се направи социална игра. Тя има много стабилна система за съобщения, която включва пратеник, уникални пощенски списъци за всеки клан / племе / гилдия и процъфтяваща общност, която е от съществено значение за привличането на начинаещи, за да останат в играта.

Докато геймплеят е подобен на всяка друга игра в жанра си, факт е, че компанията е изградила първокласни инструменти за изграждане на общността, че е успяла да задържи играчите, които са ангажирани, и се завръща отново и отново.

Между дявола и дълбокото синьо

Zynga има четири различни игри, които са заредили продължение на оригиналната игра: Mafia Wars, Farmville, Cityville и Café World. От 4-те сиквела "Mafia Wars 2" и "CityVille 2" вече не се изпълняват (въпреки че оригиналите им са все още), докато "FarmVille 2" все още работи силно, а "ChefVille" (продължение на CafeWorld) също продължава да работи ( макар и не толкова, колкото FarmVille 2).

FarmVille е малко по-отдалечен, тъй като оригиналната игра е по-близка до културния феномен, тъй като не само поставя Zynga на картата по отношение на FB игри, но и разкрива вратата към социалните игри.

Всъщност идеята за продължение на социална игра е малко загубена. От една страна, манталитетът зад социалните игри трябва да бъде вечен. Играчите инвестират много време (и пари), за да развият своите герои, ферми и т.н., че правенето на продължението няма смисъл, тъй като те ще трябва да започнат отново. Когато играчът напусне социална игра, никога не е защото те са "завършили" играта или са постигнали някакво ниво на удовлетворение в играта, че вече не е нужно да продължават да играят. Вместо това, това се дължи на факта, че им е зле да играят на играта, да се разболеят, да се отегчат и т.н.

Ако нещо се научи от продълженията на социалните игри, то е, че разработчиците трябва да се съсредоточат върху фиксирането на счупеното в играта, вместо просто да започнете от нулата и да създадете продължение. Играчите инвестират много в тези игри и ги молят да започнат отново и да инвестират повече в продължение само ги разгневяват.

Тук там и навсякъде

Ако погледнем към King.com's Candy Crush и Bubble Witch Saga игри, ще видим постиженията на един много успешен пример за игри с различни платформи. Ако погледнем версията FB и го сравним с мобилните версии, те са почти еднакви, като дават на играчите същия опит.

По-важното е, че King.com даде възможност на играчите да могат да изпълняват напредъка си по всички различни платформи. Те дават възможност на играчите да играят където и когато пожелаят.

Интерфейсът също е много привлекателен. Първо, подобно на игра на Марио, виждаме карта с различни точки за определяне на нива. Играчите могат да изберат да играят на всяко ниво, което вече е отключено. Но този екран служи и за други цели. Играчите могат незабавно да определят собствените си нива и да разберат докъде са стигнали, и най-важното, до точките на различните нива, той показва профилните снимки на съответните нива на приятелите на FB, като по този начин ангажира играчите да продължат да се връщат към играта, за да пропуснат техните приятели.

Това, което също е помогнало на King.com доста е, че всяко устройство има свой собствен независим "живот". Така че, ако играч играе играта на FB и използва целия си живот, вместо да чака 30 минути да получи следващия живот, играчът може просто да включи мобилния си телефон и да играе малко повече с останалите животи на мобилно устройство.

С тази идея да играете играта навсякъде и по всяко време, ние виждаме, че аркадните игри с изравнителни системи започват да се възползват от тази функция, както и от казино игрите. Има някои игри, които стават още по-напреднали, като оставят спасителните състояния на играта на по-подробни нива, като например при определена точка за запис в играта. Например, в игра като "Думи с приятели", тя ще спаси игралното поле в същото състояние, в което играчът е напуснал играта на FB, и ще може да продължи да играе същата игра на мобилно устройство.

Битката на борците на картите

Макар да не споменаха предстоящите игри "Hearthstone" на Blizzard Games, играта на картите започна да става популярна през 2012 г. В момента игрите са доста основни, както е показано в пример, в който играч е подредил картите си срещу противник, и тогава на екрана нямаше никакви други графики, когато натисна бутона "Борба", освен че казваше, че е победител.

Когато става въпрос за Card Battle Games, беше споменато, че японските играчи на карти разбират, че докато системата за борба е важна, когато превеждат игрите на мобилни, те решават да се съсредоточат върху най-основното предположение за събиране. Това има смисъл, тъй като хората са склонни да инстинктивно искат да събират, организират и изпълняват комплекти.

Всъщност, ако отидем отвъд игрите с карти, тези игри са повече за събиране, може би трябва да се наричат ​​събиране на игри. Например, състезателна игра за автомобили (да речем, нещо като Gran Tourismo) също може да се съсредоточи върху събирането на различни автомобили.

Никой не знае нищо

Презентацията приключи на причудлива нота, като посочи, че пазарът е толкова непостоянен, че никога не знаем какво ще и няма да работим. Предишното представяне не показва бъдещи успехи.

Какво казват хората

Играта, която я опроверга

Игри с думи са мъртви

Думи с приятели

Драконите са за Core Gamers

Драконвил, Дракон Сити

Zynga wil винаги ще има # 1 игра

Сага със сладкиши

Игри със скрити обекти (HOGs) няма да работят на FB

Градини на времето, скрити хроники

HOGS са най-голямото нещо на FB

Тайните на животното царство

HOG вече няма да работят на FB

Наказателни дела

Случайните играчи искат лесно забавление

Сага със сладкиши

2012 беше още една монументална година за социалните игри. Видяхме прехода и смесването на Facebook игри с мобилни игри, пролука в бронята на Zynga, повече начини за превръщане на социалните игри в социални и множество други открития. Тъй като Zynga загуби първото място на King.com миналия месец, 2013 г. вече започна да става още една вълнуваща година.