Nine Things Next-Gen Multiplayer Needs to Succeed

Posted on
Автор: John Pratt
Дата На Създаване: 17 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 22 Ноември 2024
Anonim
GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch
Видео: GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch

Съдържание



  • Мултиплейърът се превърна от единствения начин на игра, в режим на готовност, и по някакъв начин направи огромен скок обратно в "новост" територия, преди най-накрая да си стъпи отново. В модерната ера на игри, мултиплейърът е огромен производител на пари в конзолите, мобилните и персоналните компютри. И все пак, въпреки годините на иновации и опит, индустрията изглежда е забравила или не успяла да реализира няколко неща, които мултиплеър игри трябва наистина да вършат добре.

    Следващия

    Местна кооперация

    Да, това все още е нещо, противно на толкова много игри, които се отказват от нея. Дали това е отчаяна оферта за оптимизиране (като Halo 5: Guardians) или просто отрязани поради бърз график (като Killzone: Shadow Fall), местната кооперация получава краткия край на пръчката от сега до края на последните години -gen. Това трябва да спре.

    Нуждаем се от местни кооперативни игри, а не само 2D игри и индивидуални заглавия. ореол е роден на местни мултиплеър мачове, и Star Wars: Battlefront нека конзолата геймърите играят заедно онлайн без проблеми. Приятелите могат да играят игри заедно онлайн и офлайн, но все повече и повече тази функция се изключва и това причинява болки в конзолите като цяло.


    Колкото повече игри можете да играете заедно с приятел и да се наслаждавате, толкова повече искате да ги имате сами. Това просто не е същият опит, като се сменя контролера напред-назад. Да, може да имате повече от сто играчи на масивно бойно поле с опоненти с изкуствен интелект и невероятни моменти от сценариите, но не успявате да постигнете най-стария режим на мултиплеър. Дайте ни причина да закупите втори Xbox One или PlayStation 4 контролер.

    Повече съдържание, а не по-големи битки

    Това е още едно нещо, което непрекъснато се случва и е голям проблем за мултиплеър. Sony успя да накара над двеста играчи да играят заедно в играта си MAG, Също така беше толкова суха и визуално мека игра, че можеше да е PlayStation 2 титла в pre-Alpha.

    Някои разработчици са стигнали до идеята, че повече съдържание е по-добро от по-големия, но все още се борят с него. Titanfall предложиха над двадесет карти при пускането на пазара и пуснаха куп безплатни актуализации на съдържанието, но също така се опитаха да заредят десет долара за три пакета от три нови карти. Това беше ужасна идея и играта се възползва много от това, че всички пуснаха безплатно новите карти.

    Това не бива дори да е новини за разработчиците. За години по-старите игри като Никой не живее вечно и Unreal Tournament предлагат безплатни пакети за карти и нови режими на игра като актуализации, а не нещо, което трябва да плати правото да се използва. Разделянето на общности с платени стени е едно от най-лошите неща, които можете да направите в мултиплеър.

    Ако разработчиците искат да таксуват за нещо, тогава трябва да си вземат бележка Batman: Arkham Origins и таксуване за нови съоръжения, или още по-добре, Бойно поле 4е бърз достъп. Знам какво си мислиш "но това е най-лошото!" освен, че наистина не е така. Помисли за това.

    Помислете за свят, в който всички актуализации на съдържанието са безплатни, така че непрекъснато имате все повече и повече игра за игра. Освен, тъй като издателите все още искат да направят нещо от играта, те предлагат на новите играчи възможността да наваксат в системата на прогресията. Те все още ще са нови в играта и не са сигурни какви уреди да използват, което означава, че балансът се запазва. Междувременно имате последователен поток от нови режими и карти, на които да играете.

    С компромисите това се отплаща повече за базата на основния играч, отколкото сегашния модел. Би било страхотно, ако можехме да получим безплатно съдържанието, но не всички издатели и разработчици ще се насочат към този подход. И все пак всичко, което ни извежда от възрастта светая светих и Призив на митото-style платени за DLC е добре дошло движение към полза на играча база.

    Разберете какво искаме от онлайн Co-op

    Когато аз

    преразглежда Sunset Overdrive, играта имаше отличен отворен свят, който се молеше за кооперативна кампания за двама играчи. Вместо това той имаше един от най-сладките осем режима на играчи, създадени някога. Твърде много игри просто хванете за онлайн кооперативна мултиплейър без никакво разглеждане на това какъв режим се нуждае. Това странно неразбиране на това, което искаме в кооперацията, се увеличава често, тъй като се правят все повече и повече съвместни игри.

    Първо, искаме да играем заедно със съмишленици. Това наистина е това, което разработчиците трябва да помислят първо, когато вървят напред. Halo: Reach имаше един от най-добрите филтри за сватовство, като ви зададох няколко общи, но важни въпроса за това как ви харесва да играете ореол Това помогна на еднакво мислещи геймъри да обединят усилията си лесно.

    Това трябва да бъде функция по подразбиране в кооперацията, особено когато кооперацията е в основната кампания. Ако някой просто е там за действието, тогава ги свържете с други хора там за действие. Ако някой се интересува от историята, вземете еднакво внимателни играчи на борда с тях.

    Ние също се нуждаем от цели, за които си струва да играем. Смисълът на кооперативното мултиплеър е, че работите заедно, към някакъв край. Ето защо кооперацията в кампаниите работи толкова добре и защо самостоятелните кооперативни режими, които едва са свързани с основната игра, се разпадат. Някои игри като Halo 5: Guardians правят крачки, за да затворят пропастта и да интегрират кооп в техните истории, но ние все още имаме още много да вървим.

    И все пак, накарайте играчите да работят за една наративна цел може да ги преведете веднъж или два пъти, но ние се нуждаем от последователни и приятни причини да привлечем приятели. Нуждаем се от нови тактически възможности, за да се отворим в съвместните стрелци. Нуждаем се от нови избори за диалог в съвместните РПГ. Нуждаем се от стимул да играем в кооперация, която предлага различно преживяване, без да изрязваме играчите от всяка възможност. Ползите трябва да бъдат реалистични за броя на играчите.

    Оттогава онлайн сътрудничеството се развива с бързи темпове Halo 3 и Borderlands популяризира. Надяваме се, че това означава, че тези нарастващи болки могат да бъдат пренесени също толкова бързо.

    Наистина динамични нива

    Да оставим нивото на една сграда в Battlefield 4 беше впечатляващо за PlayStation 3 и Xbox 360. Сега обаче, с наличния хардуер за разработчиците, трябва да виждаме много по-динамични елементи в нивата, а не само в стрелците. Ако не друго, повече игри трябва да погледнат към някои от по-новите игри на Sony за вдъхновение.

    Вземете нивото на пистата в Uncharted 3. Когато нивото се отвори, един отбор е самолет, който се подготвя за излитане. Междувременно другият екип се движи по камиони, преследвайки го с огнестрелни оръжия. Това води до някои весели и страхотни моменти, които се случват само защото играчите и нивото на равенство са равни.

    По същия начин, PlayStation All-Stars: Роял на битката изградила се около нива, които биха се съчетали между две игри. Една минута, в която си Папа Рапа, но в рамките на минути, Killzone нахлува с гигантски мехове, които стрелят по играчи. Всяко ниво направи това и би повлияло значително на подхода, който играчите биха взели за битки. Това дори не брои по-малките динамични елементи, които играчите биха могли да използват в своя полза, като например да поставят капани или да разбиват опонентите в опасности.

    Трябва ни повече такива нива. Докато правите нивото на наводнение или половината от картата се пълни с отровни газове може да изглежда впечатляващо за някои играчи, можем да направим много повече. съдбаНабезите са рандомизирани, динамични елементи, колкото и сценарийните. обединение имаше различни вражески хайвера и поведение, основано на нива на трудност. Това са нещата, към които трябва да се стремим в бъдещите мултиплеър заглавия.

    Помислете извън полето за това, което жанрове могат да имат мултиплеър

    Една година не минава, когато не чувам някой да казва, че "[играта] не се нуждае от мултиплейър!" С изключение на това, бихте ли се запитали какъв мултиплеър бихте искали? Екипът на XCOM: Enemy Unknown се е запитал, че това е резултат от изненадващо популярната мултиплеър RPG стил, който дори има богатство от нови карти в пакета Enemy Within.

    Същото се случи с Mass Effect 3 и по-късно Dragon Age: Inquisition. Може би е време да спрем да казваме, че нещо не трябва да се прави, и да започнем по-редовно да питаме "може ли това да бъде направено, и ще бъде ли забавно?" Това не само отваря вратата за нови мултиплейър игри, но и позволява на механиците да се справят по нови начини. Кредо на убиеца: Измамниксистемата за откриване не би съществувала без нея Кредо на убиеца: Братствомултиплеър и подобни примери съществуват в много франчайзи.

    Така че нека наистина да избутаме плика и да видим какво работи. Ако не успее, се върнете към чертожната дъска; но ако успее, помогни му да расте.

    Нека кооперативното и конкурентното мултиплейър размазване

    Фактът, че кооперативните и конкурентни мултиплейър започват да се размазват, е чудесен знак, но има само няколко игри, които са играли с това. Тъмни души, Dayz и Watch_Dogs остават единствените забележителни примери, и дори това рано, те показват обещание. Тъмни души в частност много геймъри против мултиплеър преразгледаха позицията си по въпроса, защото го постави в нов контекст.

    Вземането на конкурентна игра от състезателни инстанции и превръщането му в битка за шеф го поставя в по-ясен контекст за онези, които редовно не излизат и играят Доминиране или улавят знамето. С добавянето на кооперативни играчи, които помагат на всяка страна по време на конфликти, Тъмни души позволява на играчите да определят бойното поле.

    Watch_Dogs взе това в различна посока чрез овластяване на играчите с различни стилове на игра. Може би отивате и шпионирате някой или хаквате телефона си в една на една битка. Ако предпочитате състезания, можете да вземете потребители на мобилни устройства или да влезете в улични състезания. Ако харесвате екипни битки, те също са на разположение. Те не се раздават в някакъв алтернативен пейзаж, а вместо това присъстват във вашата игра и имат осезаеми награди за офлайн и онлайн игра.

    Когато пристъпваме напред, тези типове интегрирани мултиплейър играчи дори могат да се свържат с по-голямата механика. Представете си свят, в който Тъмни души система за нахлуване и Сянката на Мордор немезидната система са комбинирани. Потенциалът е, най-малкото, дразнещ.

    Нуждаем се от повече съдържание, генерирано от потребителите

    Дълго време изглеждаше, че настъпват промени. Много малко игри поддържат модове по време на последното поколение, с изключение на шепа стрелци, както и редица стратегии и RPG заглавия. Това обаче се променя, благодарение на възстановяването на фокуса върху генерираното от потребителя съдържание. Дори ако една игра е изцяло самостоятелна, можете да играете нива или да изпитате ново съдържание, направено от други геймъри.

    Съдържанието, генерирано от потребителите, е жизнената сила на много по-стари игри. Tron 2.0 и Skyrim и двамата са получили пакети за разширяване на вентилаторите през последните три години, много след като техните издатели са се преместили. Моделите са безплатни DLC, че разработчиците не трябва да прекарват стотинка на. Дали мислите, че моделите трябва да бъдат пуснати на пазара, е друг дебат, но не можете да отречете популярността на модификациите. Някои разработчици дори използват модове като начини за намиране на най-добрите нови таланти, които да наемат за следващия си проект.

    Тъй като инструментите за развитие стават по-лесни за използване, а инструментите в играта стават по-мощни, става ясно, че генерираното от потребителите съдържание трябва да се приема по-сериозно като средство за онлайн съдържание.

    Табла не се считат за мултиплеър

    Мисля, че това няма да се каже, но съдейки по броя на игрите, които са се опитали да го използват като контейнер за истински мултиплейър, очевидно няма. Таблото е добре само по себе си, но не го прави страхотен мултиплейър. Повечето хора не се интересуват и често пъти тези, които го правят, са по-заинтересовани от съотношенията убийство / смърт в Призив на митото отколкото колко фрагменти от Анимус са открили Кредо на убиеца, Нека спрем да използваме това като патерица.

    Насърчавайте и развивайте своите общности

    Тази последна част е нещо, което само няколко издатели и разработчици са направили много добре. Например, 2K Games управлява това, което изглеждаше почти невъзможно по това време, и отглежда дългогодишна мултиплеър общност на Bioshock 2. Между предлагането на активи за уикита и пренасянето на играта от джоба на Steamworks като игри за Windows Live започнаха да се изключват, 2K Games направиха добро от тяхната общност.

    Те също така многократно са се опитвали да направят правилно с тях по отношение на DLC. Когато изглеждаше, че Denerv на Minerva не може да се освободи, те дадоха безплатни пробни протектори на PC. Когато разбраха, че все още могат да я прехвърлят, те го направиха, и те държаха изпитанията DLC напълно безплатни независимо. Те също така предоставиха на Denver на Минерва безплатно всеки, който е купил оригинала, игри за Windows Live версия на играта. На всичкото отгоре, те направиха всички DLC за всички мултиплейър играчи и намалиха грайндството в прогресивната система, за да могат членовете на общността бързо да си върнат редиците в новата версия на Steamworks.

    Така награждавате лоялна общност. Не се отнасяте към тях като към EA с Dead Space 2, където никога не са прехвърляли DLC, а когато е установено, че някой вече е на диск, EA само тихо е направила няколко елемента и броня, отключени за PC потребители. Те никога не са получавали кампанията Severed DLC (която според съобщенията никога не е преминала през Pre-Alpha на компютъра, преди да бъде отменена на тази платформа), нито пък са получили някоя от мултиплеър пачовете.

    Издателите и разработчиците трябва да се учат от тези и други примери и да разберат, че не оцелявате само чрез продажби на игри. Нуждаете се от тази общност, която ще го извади от години. Bioshock 2 е процъфтяващ и активен на PC след пет години. От друга страна, никой вече не играе Dead Space 2 на компютър. Помислете за този факт.

    Груповата игра е част от тази индустрия от самото начало и нейното въздействие може да се усети в целия спектър от платформи, върху които играем. Независимо дали харесвате онлайн игри или не, ние изминахме дълъг път и имаме още по-нататъшно пътуване напред. Тук се надяваме разработчиците да изберат правилния път за онлайн геймърите.