Безкрайни кошмари и двоеточие; Невероятната концепция не отговаря на очакванията

Posted on
Автор: Ellen Moore
Дата На Създаване: 18 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 20 Може 2024
Anonim
Безкрайни кошмари и двоеточие; Невероятната концепция не отговаря на очакванията - Игри
Безкрайни кошмари и двоеточие; Невероятната концепция не отговаря на очакванията - Игри

Съдържание

Когато бях дете, имах повтарящ се кошмар, който щях да се събудя от леглото си, да тръгна по коридора и да ме убие от Джейсън Воорхис от Петък 13-ти, След като той ме намушка или режеше, аз се събудих в леглото и тръгнах по тъмния коридор до смъртта си, за да се събудя отново в леглото си. Тази мечта щеше да се върти няколко пъти, докато не се събудих в стаята си, не съм напълно сигурна дали сънувам или не.


Опитът беше това, от което очаквах Безкрайни кошмари, но не е точно това, което имам. Вместо мъчителната неизбежност на смъртта, почувствах, че смъртта е доста избягваща. Някои от враговете дори нямаха очни ябълки. Макар че това беше страшно, това ги направи много по-малко заплашителни.

произход

Безкрайни кошмари започна като скромно успешен Kickstarter. Проектът е финансирал $ 106,722 от целта от $ 99,000. След провала на първата си "ритъм-нагоре" игра, Ретро / класТворецът Мат Гилгенбах решил да стъпи на някаква много тъмна, много лична територия.

Това определено е терапевтично за мен, защото чувствам, че мога да отворя главата си и да оставя някои от негативните, ужасни мисли. Да ги направим осезаемо ги кара да загубят мистиката и силата си - да се хванат за мен.

- Gilgenbach в интервю за Gamechurch


За Гилгенбах, който страда от ОКР и депресия, играта се превръща в канал за изолация на чувствата и желание за самонараняване.

Теми

Може би най-силната част от тази игра е как разказва историята си чрез мотиви. В една от първите стаи главният герой Томас среща Библия с пасаж, написан на латински. От този момент нататък има повтарящ се цитат: "Боже мой, защо ме остави?"

Всичко, което е цветно или осветено, е важно, което помага на играча да изследва този дезориентиращ пейзаж.

По-късно по време на мача някои от дизайните на дома и убежището от предишни нива се сблъскват. Смесването на тези мотиви е умен начин да се предположи, че Томас вече не може да прави разлика между собствения си дом и чувството, че е затворен в убежище.

Visual / аудио


Стилът на изкуството е предназначен да симулира сънищата. Crosshatching закрива зрението на играча, като дава усещане за клаустрофобия. Липсата на цвят, както и съновиденията, и двата отблъскващи контраста на червената кръв позволяват на играча лесно да вдигне това, с което могат да взаимодействат.

Анимацията е умишлена, тъй като Томас не може да се движи бързо и лесно. Неговата анимация на пръсти изглежда досадна, като стъпките, които правите, когато се опитвате да не напуснете дъските на пода до късно през нощта. Съпоставянето на това бавно натрупване с внезапното насилие на смъртта в играта наистина ги кара да се открояват, когато се случат.

По-добре да имате добър чифт слушалки, когато играете тази игра, защото трябва да знаете откъде идва звукът. Опитах се да играя за няколко минути без слушалки, само за да видя какво е то и най-вече виках: "От коя посока идва този звук? Знам, че става все по-силно, но не знам къде е!"

Предполагам, че можете да опитате да играете без слушалките като един вид самоналожен "твърд режим". Но дори играта предлага слушалки, преди да свири; ако не ги има, това намалява опита.

Игра

Играта ви учи как да играете, така че повечето смъртни случаи са избегнати и не са несправедливи. Например, когато за първи път стъпите върху стъкло, той прави силен шум и причинява крака ви да кърви, за да ви покаже механика. Всеки път след това, стъпка по стъкло ще те убие бързо. Всяка област следва различна механика, така че бъдете готови да се научите, докато вървите.

Голяма част от тази игра върви на пръсти, изследва и изгражда напрежение. Санкциите за натискане на бутона за стартиране са доста стръмни. Правиш много шумове и в крайна сметка ще трябва да спреш да си възвърнеш дъха. Това принуждава играчите да се движат бавно по време на играта.

Стъпката е такава, че винаги има натрупване на плаши. Това е добра тактика, за да направите скокове още по-страшни, но дългите разходки, последвани от скок, които се сблъскват в края, започват да се чувстват рутинно.

Лично аз бих искал по-рано в играта да има по-голяма част от килима, където ще умреш, вместо да се движиш из района за няколко минути.

Няма огромно разнообразие от чудовища, така че е лесно да ги третираме като много ненаситни "тълпи", след като срещнем една или две повторения. Колкото повече умирате, толкова по-малко страшни чудовища стават.

Изглежда, че игрите на Infinitap останаха малко по-близо до нормалните правила за игри, когато игрите на ужасите трябваше вместо това да намерят начини да нарушат тези правила, за да създадат страх и несигурност в опитни геймъри.

заключение

Безкрайни кошмари вдига линията между тревожна игра за изследване Юм Ники и като тревожна пъзел / приключенска игра като Limbo, Понякога се чувства балансиран, но след това прави малко прекалено много или отива твърде далеч. Това е красива игра, но преместването от стая в стая и избягването на все по-голяма орда от чудовища отива от чувство за потисничество и страшно да се чувстваш като мрачен.

Ако сте фен на ужасни игри, аз силно ви препоръчвам да го вземете. Ако не, тази игра може да бъде интересна само за нас литературни и психологически маниаци, които обичат да анализират повествование, до голяма степен подразбирано от мотиви и образи.

Нашият рейтинг 7 Макар и зловещо великолепна и страшна, нощните кошмари безкрайни са склонни да я играят твърде близо до конвенциите. Преглед на: PC Какво означава нашите оценки