Излишно смилане и запетая; Разпръснати съобщения и запетая; Лоши преводи и глупави имена и двоеточие; Четиримата конници на JRPG Апокалипсиса

Posted on
Автор: Florence Bailey
Дата На Създаване: 19 Март 2021
Дата На Актуализиране: 18 Ноември 2024
Anonim
Излишно смилане и запетая; Разпръснати съобщения и запетая; Лоши преводи и глупави имена и двоеточие; Четиримата конници на JRPG Апокалипсиса - Игри
Излишно смилане и запетая; Разпръснати съобщения и запетая; Лоши преводи и глупави имена и двоеточие; Четиримата конници на JRPG Апокалипсиса - Игри

Съдържание

Аз, от една страна, не съм фен на JRPG.

Хареса ми една JRPG в целия ми игрален живот, и това беше Final Fantasy X (което, в моята почти безкрайна детска глупост, наричах „Final Fantasy Ex.Всичко е наред, можете да се смеете.


Спомням си колко часове играех тази игра… Нещо в 26 часа два дни.

Разбира се, не го бях победил.

Грехът беше луд и не ми се искаше да убия десет милиарда огнени ануса от второ ниво с моя комично огромен меч още 72 часа, за да стигна до края. По мое мнение, че е значителен проблем.

** Няма никакъв начин, по който да вършите това нещо **

Шлифоване

Едва ли някой харесва шлифоването (не се колебайте да разисквате с мен по тази тема). Има смисъл да го имам в контекста на една игра, която предполагам, но след момент това не е забавно и може да съсипе потока от JRPG със солидна завивка. Също така разбирам, че този стил е традиция в сферата на JRPGs; така започнаха RPG! Не можем просто да елиминираме стила на игра, базиран на свой ред, и въпреки че аз лично бих предпочел да бъда привързан към задната част на камион и да се влачат през голата пустиня, смилането е нещо, което е неразделно от класическото уравнение на JRPG.


Но традиционният завой, базиран на завой, се реализира поради технически ограничения (ограничени анимации и други неща), което прави класическия стил на игра не само остарял, но и архаичен. Това е еквивалентно на използването на кон и бъги за придвижване, за разлика от автобус, такси или личен автомобил. Но не се страхувайте, тъжни хора: има решение! Направете борбата по-добре!

** Просто убийте още 7 000 000 и ние ще изравним **

През последните години JRPGs експериментират малко повече. Игри като Вечна соната, и Ni No Kuni: Гневът на бялата вещица, разрешете a нещо като походова стратегия с по-голяма свобода и дълбочина. За съжаление тези игри не получиха вниманието, което заслужават, въпреки солидните отзиви (съответно 80 и 85 за Metacritic). За записа, който само играх Вечна соната накратко (все още не моето сладко, въпреки че уникалната му тема беше глътка свеж въздух) и аз чакам Ni no Kuni за да получа малко повече намаление на цената, преди да го взема.


Разширяването на тези нови идеи за геймплея е ключът към привлекателността на западния пазар, който в днешния индустриален климат е в основата на търговския успех. Честно казано, не мисля, че японските разработчици са мързеливи или останали в миналото или нещо друго (което някои професионалисти от промишлеността наскоро обявиха). Мисля, че те са изключително талантливи хора, които се концентрират върху незначителни неща, като колко реални могат да направят човешката кожа. Не съм сигурен, че те осъзнават, че - макар и впечатляващо - не ни пука. Ние просто искаме добри игри. Наистина не е нужно да виждам всяка пора от цифров човек; в определен момент изглежда, че се опитват да хвърлят козметично впечатляваща завеса върху деформираното чудовище, в което са се превърнали JRPG. Можете да кажете кога някой е имал прекалена пластична хирургия и след това надТова е една и съща концепция: изразходването на прекалено много време, за да се направи опит да накараш нещата да изглеждат по-добре, без да се подобри действителният геймплей, само ще разгневи геймърите. А ние сме непримирим, а понякога и хиперкритичен.

Общата цел на шлифоването е да накара играча да се чувства, сякаш преодолява непреодолимите коефициенти по постепенно и органично, но става прекалено много. Въпреки това, много игри баланс смилане с непреодолими битка, страхотна история и по същия начин голям мащаб. Ако играчите похарчат $ 60 за игра само за да кажат „сега убиваме неща за 200 часа, за да можете да го победим“, тогава твърдят, че имат игра, която е над 200 часа, е наистина куца. Би било като да купите кола за добър пробег на газ, само за да разберете, че трябва да задвижите проклетото нещо Flintstones стигнете навсякъде, след това ви накара да ви каже: „Виж колко мили можеш да получиш, без да се напълниш!“ В края на деня това е подвеждащо и отвратително.


** Изчакайте .. кога е казала .... Чакай, какво? **

Шегуваш ме ... нали? ПРАВО ?!

Друг въпрос, който всъщност беше значително подобрен в тази конзолна генерация, е абсолютно неясният диалог на JRPG. Осъзнавам, че всичко това е написано на японски и оценявам времето и парите, необходими за превода на този обем текст, който да се чете добре, но момчета… сериозно понякога болезнено. Тук не преувеличавам, това ме поставя физически и емоционален болка до точката, в която бяхте в САЩ, бих могъл да наема адвокат, да ви съдя за емоционално безпокойство и да спечеля. В тази игра прекарвате 5 години и 18 милиона долара; Аз буквално бих влязъл в ЗАВЕДЕНИЕ ЗА БЕЗПЛАТНО и просто казах: „Не, това звучи като 6-годишен писател, който би бил възхитителен… но вие не сте 6, така че променете това незабавно.“ Дългият диалог трябва да бъде отрязан, за да може някой да приеме играта сериозно. Това прави героите напълно неподлежащи на възстановяване и може потенциално да разруши важни моменти на сюжета в една история.

** "Може би, ако погледнем всички замислени-като те ще мислят, че сме готини?" **

Какво има в името?

По-малко важно, но в същия дух: спрете да давате имена на герои като „Светкавица“ и „Сняг“. Единствените хора в света с тези имена са Бруклин хипстърс и децата на Гвинет Полтроу. Не казвам, че трябва да ги наричате „Бил“ или „Травис“, но може да сте непостоянен и уникален, без да сте глупави. Или винаги можеш да извадиш Kojima (знам, че не прави JRPG, но е японски разработчик) и дава на всички смешни / страхотни кодови имена, за да компенсира тематично за глупавото име, което искаш да дадеш на героя. Някой на име „Аманда“ с кодово име „Светкавица“ е безкрайно по-хладен от някой, който се опитва да ни убеди, че нечии родители охотно нарече я „Светкавица“. Ще ви кажа, че това е неприлично, но той ме извежда от играта и ме кара да се съмнявам в легитимността на света, върху който разработчиците се опитват да ме продадат.

** Не можех да го кажа по-добре от мен **

Спрете с разпръснатите съобщения

В днешния свят с всички MyFaces и Twitter-машините, разпръснатите издания са се превърнали в грях, свързан с омраза на престъпления. Феновете на JRPG искат техните игри на рафтовете на техните магазини, а не импортирани. Причината за тези разпръснати издания (които твърде често се превръщат в никога излизания) е, че разработчикът не е сигурен дали ще донесе игра в САЩ и ЕС. регионите си струва тяхното време и пари. Японските разработчици са имали ужасно време „да достигнат“ до западния геймър от това минало поколение и макар да е по-рентабилно, в крайна сметка отчуждават цял ​​регион на света. След това, ако игрите правя успяват да стигнат до другите региони, където разработчиците седят и почесват главите си, когато продажбите са ужасни.

Най-големият проблем с разпръснатите издания не е самата версия, а маркетинговата пост-японска версия. Играта губи инерция; пресата забравя, геймърите забравят и хардкорните фенове се чувстват изоставени. Това е истински срам, защото можете да имате страхотна игра като Хрониките на Валкирия (определено истински скрийншот на снимката по-горе), седнал на рафт, събиращ прах за нещо, което можеше да бъде избегнато само с забавяне на играта за няколко месеца.

Тези неща са се подобрили с времето, но започва да изглежда твърде малко твърде късно. Всичко, от което се нуждае промишлеността, е едно наистина страхотно, AAA, мултиплатформено JRPG, което да върне света на страната на компании като Square Enix, която се трупа вече няколко години. Президентът и главен изпълнителен директор на Square Enix America, Майк Фишер, дори замина днес, което може да е показателно за проблемите на компанията като цяло. Игри като Последна фантазия преди това е бил върхът на игралната вселена; но наскоро те са били деградирани до поредица от шеги и неуместни очаквания.


**Още, моля...**

JRPG не са лишени от творчество. Те често имат много стилни и добре проектирани герои и светове, които са завладяващи и забавни за изследване. Но тъй като индустрията продължава да се разраства, също трябва да има и нашите игри, и това е едно нещо, което JRPG не успява да направи. Никой не би очаквал някой да закупи и играе шутър от първо лице, който играе като Doom, не защото не беше и не е добре, но защото буквално никой няма да плати пълна цена за нещо, което сме играли преди (с изключение на Призив на митото... те се продават много добре).

Има няколко жанра с по-страстни или посветени фенове от JRPG, така че какво мислите вие ​​и момичета? Все още ли чакате със затаен дъх за следващата JRPG, или сте болни и уморени от същите стари неща. Дали съм прекалено суров, или има истини в думите ми? Коментирайте долу, обичам един добър дебат! Ако можеш да бъдем най-добрите приятели завинаги!