Монетизиране на безплатни модели и двоеточие; Интуиция и Анализ

Posted on
Автор: Mark Sanchez
Дата На Създаване: 1 Януари 2021
Дата На Актуализиране: 2 Може 2024
Anonim
Монетизиране на безплатни модели и двоеточие; Интуиция и Анализ - Игри
Монетизиране на безплатни модели и двоеточие; Интуиция и Анализ - Игри

По-рано днес, 29 октомври, панел на GamesBeat 2013 обсъди как интуицията и анализите влияят на свободния игрален пазар. Интуицията е „чувството за чревния тракт“ или хипотезата за това как ще се играе, а анализите са „твърдите доказателства“ за това колко играчи са ангажирани с тази конкретна игра.


Панелът включва Марк Робинсън, главен оперативен директор на GameAnalytics и Грег Ричардсън, главен изпълнителен директор на Rumble Entertainment и е модериран от Margeret Wallace, изпълнителен директор на Playmatic. Ричардсън и Робинсън бързо се съгласиха, че дебатът е по-малко за интуицията, отколкото за анализа, но е повече за интуицията и анализа. И двата процеса са необходими, за да се развие голяма безплатна игра и и двете трябва да бъдат взети предвид при вземането на бизнес решения за нова игра.

Основната цел на безплатните игри е да примами играчите да играят играта си и да се забавляват да я играят достатъчно, за да се върнат в играта по-късно. Това е начинът, по който компанията може да започне да монетизира играта, защото може да сте готови да платите, за да продължите да играете. Това е мястото, където аргументът за интуиция срещу анализи влиза в игра.


Анализът или събирането на данни е добро за показване на компаниите за игри колко играчи привличат към играта си и колко играчи се завръщат, за да играят играта отново по-късно. Броят на играчите за завръщане дава на игралната компания добра представа за това как се играе играта им, и това е мястото, където аналитиката може да влезе в игра.

Ричардсън използва аналогия, сравнявайки разработването на безплатна игра с играта на софтбол, и помага да се разграничи интуицията от анализа.

"Вдъхновението на самия спорт и това, което прави това забавление, това е творческа интуиция", казва Ричардсън. "Детайлът, който изгражда елементите на дизайна, който държи хората да се връщат и да играят в продължение на години; много от това идва от това, което сте научили за това как играчите играят вашата игра [анализи]."

- Грег Ричардсън, главен изпълнителен директор на Rumble Entertainment


Идеята е играта да се развива от творческите мислители или интуитивните мислители; докато играта се подсилва от аналитичните данни, тъй като помага за изграждането на базата на играча.

Робинсън направи добра гледна точка за интуицията и анализите в началото на потока и поставя тон за това колко добре тези две различни области трябва да работят заедно.

"Анализът ще ви отведе, не непременно, на десния хълм, това е за творческите момчета. Но ако сте на 70% от пътя нагоре по хълма, анализите могат да ви отведат до върха."

- Марк Робинсън, главен оперативен директор на GameAnalytics

Което е интересно в това, че данните може да не ви дадат правилната идея за играта, но тя може да ви помогне да направите играта най-доброто, което може да бъде. Така че намирането на правилния баланс между "чувството за чревния тракт" и "твърдите доказателства" може да направи или да прекъсне играта.

Потокът беше доста интересен и продължи около 30 минути. Дискусията на интуицията срещу аналитиката започва на около 2 часа и 32 минути за всеки, който желае да гледа дебата за себе си.