Съдържание
- ММО са просто нови социални игри
- Зората на ММО
- Оцеляването е ключът
- Знанието е сила
- Напускане на съвременните играчи високо и сухо
- Страхът води до залепване
- Оцеляване и знание
- ММО не са Игри
Вече почти 30 години съм играч и през това време видях игри, които задвижват гамбита от малко повече от интерактивни текстови приключения, базирани на един играч, към многобройните онлайн изживявания на много играчи, които много от новото поколение на геймърите нарастват. нагоре. В борбата си за нови и свежи идеи, разработчиците често изглежда, че пропускат смисъла на игрите, не само по отношение на това, което е забавно, но и в голямата схема на това, за какво става въпрос.
ММО са просто нови социални игри
Вземете например сферата на ММО, която наистина е разцъфтяла през последните 15 години. Преди хитове като Ultima Online имаше MUDs, и преди това имаше настолни RPG. Преди да се качат на масата, хората от РПГ ще седят и ще разказват истории един на друг или ще играят как вярват заедно. Независимо дали става дума за каубои и индианци, полицаи и разбойници, подземия и дракони, бял вълк, ардварк, лустърня, диско свят, Everquest или друга игра в жанра, основната привлекателност на тези игри винаги е била една и съща: социализация.
Човешките същества са социални създания, както се вижда от факта, че ние винаги се скупчваме заедно в нашите градове, се събират публично в барове и социални събития и се събират онлайн във Facebook или Google+. Това не е тайна, и без съмнение това е нещо, което всеки разработчик на MMO е наясно.
Как тогава липсва марката в съвременните ММО?
Зората на ММО
За да разберем това, нека се върнем назад във времето около 16 години до началото на жанра MMO. По днешните стандарти, тези ранни игри бяха брутални, наказващи събитията, които неумолимо удариха играчи, като бяха твърде трудни и несправедливи. Но дали бяха?
И ако е така, беше ли лошо нещо?
Ако те бяха твърде трудни, защо станаха толкова масово популярни и пристрастяващи? Кое е по-важно от обхвата на тази статия, какво представляваше това, което ги направи толкова силен общностен строител?
Отговорът, изненадващо, не може да бъде намерен директно в архивите на дизайнер на игри, нито дори в историята на игрите. Отговорът не е за дизайна на играта, а за човешката природа, човешката психология и човешката история. Отговорът се крие далеч назад в мрачните ниши на праисторията, преди писмения език, обществата и всичките атрибути на цивилизацията. Трябва да погледнем целия път, когато хората започнаха да се обединяват, за да формират социални групи и да разберат защо са го направили на първо място.
Повечето статии, които ще намерите, ще се съгласят изцяло или частично с основните гледни точки, посочени в статиите по-долу.
Нов поглед на това как хората са се преместили от маймуните
Социална основа на човешкото поведение
За тези, които са му дали TLDR, тук е месото и картофите от него:
"... оставането жив е лично търсене на всяко животно. Това е личното оцеляване, което му позволява да продължи своята генетична линия ... Въпреки това, едно животно не е задължително да оцелява самостоятелно. Друг аспект на личното оцеляване е формирането на социални групи в рамките на даден вид, когато остане жив не е само отговорност на индивида, а други членове на видовете помагат на индивида да оцелее, и обратно, шансовете на всички членове се увеличават ... всички нива, от двойки до стада, от две до хиляди. Целта на една социална група и нивото, което тя приема, често се диктуват от това колко добре служи за насърчаване на оцеляването на членовете.
Оцеляването е ключът
Тези ранни игри, във всичките им брутални наказания и така наречените "злоупотреби" на играчите всъщност дадоха на играчите нещо, което инстинктивно ги мотивира да формират основата на силна обществена рамка в границите на света на играта. По непрофесионален начин: тези плъхове, които ви дават задника си точно пред портите на Фрийпорт, наистина ви накараха активно да търсите други играчи за защита. Бихте формирали групи за приключения, защото светът беше просто труден без тях, а цената на смъртта беше твърде висока.
Знанието е сила
Друг аспект, който беше споменат многократно, беше споделянето на знания и материали. Това е роля както в ранното, така и в късното развитие на цивилизацията и е от решаващо значение както като средство, което ни помага да се развиваме, така и причината да се унищожим един друг. По отношение на дизайна на играта, предаването на знания за играта и неговата среда все още е един от най-важните аспекти на формирането на сплотена общност. Преразпределението често е друга причина. За тези от вас, които са играли или могат да си спомнят Everquest, когато са били пуснати за първи път, бихте си спомнили, че придобиването на ресурси е било много трудно, но че придобиването им може да бъде споделено. Тези ресурси не само дойдоха под формата на игрални елементи, но и по отношение на умения и способности, които бяха редки или уникални.
Напускане на съвременните играчи високо и сухо
Защо тогава казвам, че по-модерните MMO са сгрешили? Защото в по-голямата си част те не отговарят на нито една от тези основни нужди за формиране на силни общности. Не е, че им липсват играчи, а по-скоро в бързането да задоволят всички, които са елиминирали единственото, което гарантира създаването на силна общност. Те са елиминирали предизвикателството за оцеляване. Те са премахнали необходимостта да се обединяват, за да завладеят околната среда. Разбира се, имате набези и други подобни събития в края на играта, които имат „задължителни“ нива на участие, но това означава, че нямате общност, отколкото да имате 1500 приятели във Facebook, което означава, че ви харесва.
Да имаш добра общност трябва да започне рано, в първите етапи на играта. Ако изчакате, докато играчите ви са 25% от пътя си през съдържанието ви, възможността ви се губи. Това, което се случва в този момент, е, че 25% става 50%, а само топ 5% или по-малко. Какво означава това? Как може изграждането на общността да започне директно от портата?
Страхът води до залепване
Първото, което трябва да се случи е, че играта трябва да бъде опасна за характера на играча. Никой не трябва да е в състояние да го направи сам, освен ако не е проклет ум, много късмет или просто садо-мазохист. Това не означава, че не може да има солово съдържание, но като цяло, ако е ориентирано към борба или ви отведе извън безопасността на градските стени, по-добре да имате приятел с вас.
Защо е толкова критично?
Нека да разгледаме някои от по-популярните MMO-та в момента. Извън:
- Tera
- разрив
- Тайният свят
- Guild Wars 2
- EverQuest 2
- Final FantasyXIV (предварително изключване)
- и World of Warcraft
Бих ви предизвикал да назовете име единична от тези, в които всъщност се нуждаехте от група, за да стигнете до ниво 20. t
От опит мога да ви кажа, че не е необходимо за никой от тях. Проблемът е, ако не е така необходимо няма да се случи, защото няма мотивация някой да го направи. Ако аз, като начинаещ играч, се борех и реших да търся група, нямаше да има малко, ако някой друг играч търси група в същото време и в същата област.
Тъй като нивото на играчите е по-добро и може по-добре да подготви своите герои от по-ниско ниво с по-добра екипировка, проблемът се задълбочава и нивото, необходимо за намиране на група, нараства. Изискването към група за съдържание в тъмницата също не помага, тъй като това става единственото съдържание, за което хората активно търсят групи. В този момент обединението става акт на благотворителност или добра воля, която, макар и благородна, когато се случва, като цяло не е достатъчно мотивация, за да вдъхнови силна общност.
Оцеляване и знание
За да могат тези двамата да имат някакво значение в света на играта по отношение на изграждането на общността, и двамата трябва да бъдат трудно дошли. Те трябва да бъдат оскъдни, за да имат някаква стойност. По същия начин всичко, което искате да имате стойност в света на играта, трябва да е свързано с недостиг. Ако искате вашите телепортни заклинания да си струват да се стремят, тогава пътуването по света трябва да бъде трудно и предизвикателно, така че свързаното с това облекчение, придобито от възможността да се телепортира, има присъща стойност. Ако искате вашите артикули да бъдат ценни нещо, тогава елементите трябва да бъдат по някакъв начин сравними с разграбените предмети, а трудността или разходите за придобиване на материалите трябва да бъдат сравнително еквивалентни.
ММО не са Игри
Ако изграждате игра с един играч, вашите цели могат да бъдат за кинематографично преживяване, което да обслужва каквато и да е целта ви демографска, с няколко нива на трудност и какво ли не. Но, MMOs не са игри, те са цифрови светове, и като такива ние трябва да спрем да ги третираме, сякаш те са били игри с един играч.
Нека направим нашите светове предизвикателни като ад така че, когато няколко незначителни авантюристи излязат от родните си градове, за да се изправят пред света, те правят това като група, знаейки, че само по себе си това е сигурен път към ранния гроб. Дайте им причина да се страхуват от студените мрачни коридори на забравени народи. Накарайте ги да хапят устните си и да се приближат до ръба на седалката си, докато гледа гигантата, надявайки се да не бъдат забелязани.
Сложете MM обратно в MMORPG.