Съдържание
Видях няколко статии за опровержение към моята оригинална статия и бих искал да ви поканя да прочетете въпросните три статии, за да можете да имате някаква информация за този дебат. Давай, не бързай ... Ще чакам. :)
MMO's не са игри - RAVaught
Принудителни общности - TygerWDR
Животът и смъртта общности - Ste Grainer
В техните откази усетих, че и Тигер, и Ste Grainer напълно пропуснаха смисъла на оригиналната статия. Това е много проста точка и може би посланието просто се е изгубило в статията, така че ще го разкажа много ясно тук.
Ако няма нужда или полза да се прави нещо, играчите няма да го направят.
Това е, в крайна сметка, краткото и сладко от него. Ако групирането и изграждането на общността не е от полза, никой няма да се притеснява. Защо? Защото е необходимо усилие за изграждане и поддържане на общност, а хората не правят усилия за нещо, което не ги ползва по някакъв начин; психически, емоционално, психологически, физически или духовно. Това е универсална истина, а не просто приложима за игри. Проучете всичко, което правите с редовност, и ще откриете възприемана полза.
Дори самото действие на играта на първо място е предмет на това правило. Ако изобщо нямаш нищо извън играта, защо ще го играеш? По-важното е, защо бихте работили, за да можете да играете? Ако закупите игра, трябваше да спечелите парите или да убедите някого да ви даде парите, да закупите хардуера, софтуера и абонамента (ако е приложимо). Защо някой би направил това, ако не получи нищо от него? Ако казвате, че им се наслаждават, тогава сте идентифицирали нещо, което получават от него, т.е. удоволствие. Ако казвате, че го правят по социални причини, тогава сте идентифицирали друга нужда, която играта изпълнява за тях.
Една от причините, поради които игрите са толкова мощни в средата, е, че те задоволяват някои от нуждите на ниско ниво, като принадлежност, статус, уважение, принадлежност. Това е голяма част от това, което ги прави изключително успешни.
Прилагането му към игри
В оригиналната статия се говори за оцеляване като мотиватор. Защо? Защото това е основната мотивация, върху която се изгражда всичко останало. Ако погледнете изображението по-горе, ще забележите, че непосредствените физиологични нужди и самозащита са предпоставки за нуждите на социалната сграда, като принадлежност, любов, обич, принадлежност, уважение, статус, уважение и др.
Работата на дизайнерите на игри не е просто да се направи игра. Работата на дизайнерите на игри е да знаят какво е необходимо на хората, дори когато не го знаят сами, и да посрещнат тези нужди колкото е възможно повече. Въпреки това, тъй като дизайнерът на игри не седи във вашата всекидневна и обикновено не е влязъл в играта, играейки директно с вас, те трябва да го направят по начин, който предвижда, и да използват самия игрален свят, за да посрещнат тези нужди.
Така че, за да направим това, ще погледнем на тази пирамида и ще разберем как можем да създадем натиска, мотивацията, за вас като играч да се ангажирате. Помислете за това по следния начин:
- Здравен бар / глад / жажда - физиологична нужда
- Броня / Оръжие / Умения / Способности - Самозащита
- Механика за група / гилдия / чат - Присъединяване
- Нива / Ранг / Точки / Класации / Значки - Състояние / Уважение
Сега игрите не са предназначени да ви помогнат да откриете другар или да се възпроизведете, така че в този момент да се върнем към оригиналната пирамида (най-горната). Последните две са неща, които дизайнерът на игри не може да проектира като цяло, но ние можем да осигурим структурата за него.
- Фракция / Гилдранкс / Специални покани / Бета покани - Уважение / Уважение
- Потребителско съдържание / Моддинг / Дизайн на символи / Дизайн на ниво - Самоактуализация
Индивидуална срещу Общността
Не е изненадващо, че потребностите на общността, включително в игрите, са много сходни с нуждите на индивида, с някои различия. Общността се нуждае от:
- Физиологични нужди - валута, хора, технологии, език.
- Нужди от сигурност - Закони, митници, вярвания, полиция / военни
- Принадлежност - Външни отношения, връзки с обществеността, новини, форуми
- Уважение - Уважението често се изразява директно в безопасността, но и в културно признание и приемане.
- Самостоятелна актуализация - Това е мястото, където общността започва да произвежда нови и новаторски идеи, за да въведе промени и напредък.
Нуждите на индивида надхвърлят нуждите на общността по ред на важност. Това означава, че ако човек е гладен, на този човек фактът, че те гладуват, ще има предимство пред законите / обичаите на общността. Накратко, човек няма да се присъедини към общността, ако:
- Те изобщо не могат да отговорят на техните нужди. Те може да не са в състояние да играят играта или поради технически трудности, финансови бариери, или просто защото не могат да разберат как да го играят.Често играчите ще се откажат, без никога да са играли или без да са станали членове на общността.
- Те са в състояние да посрещнат всички свои нужди без общността, Ако те не се нуждаят от общността, те няма да се присъединят към нея. Често играчът ще се откаже от играта, когато достигне тази точка, при условие, че самата игра вече не изпълва нищо.
Мотивация срещу робство и насилие
И двамата ми колеги писатели направиха една погрешна характеристика на тази тема, която почувствах нуждата да се обърна. Дизайнерът на игри не може сила да правите нещо. Те не могат да ви накарат да играете играта си, още по-малко да се наслаждавате, да се групирате, да формирате гилдии или кланове, да публикувате табла за съобщения, да пишете фантастика, да създавате стратегически ръководства или нещо друго. Това, което дизайнерът на играта прави или се опитва да направи, е да ви осигури мотивация да правите тези неща и инструментите, необходими за постигането му. Това не е злоупотреба и не е сила. Това обаче е абсолютно критично за проектирането на устойчива игра.
Everquest бе отличен пример за това. Дизайнерите на игри не разбиха камшика и не накараха всички да се групират и да образуват гилдии. Всъщност беше напълно възможно да се соло почти цялата игра. Обаче, да го направим, беше ужасно бавно и опасно. В игра, в която умирането идва с тежък хит и възможност за загуба на вашите елементи, има някаква силна мотивация да не умреш. Като се има предвид това, преодоляването на тези предизвикателства също силно мотивира. Играчите, които се наслаждаваха на предизвикателството и се бориха да се опитат да стигнат до върха с решителност, биха могли! Въпреки това, тези, които предпочитат по-малко напрегнат или по-социален климат, формират групи, които им позволяват да преодолеят тези предизвикателства и да напреднат бързо. Никой не беше принуден да поеме по един или друг път; те имаха пълна свобода да избират свой собствен стил на игра.
Как се срещат механиците или не отговарят на нуждите на играча
В статията си Ste Grainer създаде списък с конкретни механики, които според него са били успехи или неуспехи по отношение на изграждането на общността:
Успешен:
- Гилдии
- PVP / масивен PVP
- Разговори
- Банките
- Споделени ресурси
- професии
Неуспешно:
- Крос-сървърни бойни полета
- Край на соло дейности
- Изравняване на гилдията
Сигурен съм, че можем да намерим повече, но исках да обърна внимание на тях в контекста. Всички неща в тази първа част се вписват в йерархията на нуждите. Гилдии, професии, банки и споделени ресурси функционират на най-ниското ниво от това, което е необходимо за една общност. Те се грижат за физиологичните нужди и нуждите на сигурността (Хора, Ресурси, Структура), чатът на гилдията се фокусира върху принадлежността, а PvP благоприятства изискванията за статус / Почитание.
За разлика от тях, кръстосаните сървърни полета не работят, защото не изграждате уважение от никого в „вашия свят“, кръг на загриженост / влияние. Те не са хора, които познавате, или хора, които въздействат на ежедневния ви опит.
Крайните дейности на играта и изравняването на гилдията са различни. Дейностите в края на играта обикновено са напълно разрушителни. Те са там, за да ви дадат нещо, което да правите, докато се създава ново съдържание за вашето потребление. Това е част от проблема с третирането на MMO като единична игра. С SP игра, когато я победите, вие го изключвате и играете друга игра. С MMO, вие сте жични, за да продължите да играете, защото няма официален 'The End'. Отнасяйте се към игрите като светове и цялото мислене към промените в развитието.
В случай на изравняване на гилдията, проблемът е предимно два пъти. Първо, нивата са винаги, ВИНАГИ - измислен механик. Играчите виждат право през тях. Да бъдеш ниво 80, или 100, или 1000 не наистина означава нищо. Вторият проблем е начинът, по който се прилага механиката. Вместо да се основава на здравето на общността (гилдията), тя се основава на други външни механики, като опит, убийства, завършени нападения и т.н. Отчасти това е защото е много трудно да се измери нещо субективно от гледна точка на компютъра разбере. Какво ще стане, ако 20 приятели започнат гилдия само за да играят стриктно един с друг? Ако тази гилдия не расте или се свива, здрава ли е? Какво ще кажете за социална гилдия, чиито играчи не напредват над средните нива, защото прекарват цялото си време ролева игра? Това са неща, които е трудно да се изразят числено. Може би има по-добър начин, но най-вероятно по-добрият начин няма да бъде реализиран, защото е твърде висок.
Дългата история е следната: За да може даден играч или общност да посрещнат основните нужди за съществуване, трябва да има някаква форма на мотивация, някакъв селективен натиск, за да накара топката да се търкаля, или изобщо няма да се случи. Това не означава, че някой ще принуди някой да направи нещо, но ако нищо не накара някой играч да си помисли, че се нуждае от помощ, те няма да мислят да го поискат, а общността няма да излезе от земята.
Изображение с любезното съдействие на: Everquest.com