Съдържание
- За двамата души в игралната общност, които не знаят, BioShock Infinite разказва историята на Букер Деуит, разкаян човек, който се опитва да се откаже от миналите си действия.
- в Кейн и Линч: Мъртви мъже, Адам "Кейн" Маркъс е на път за смъртна присъда.
- Кейн е приел съдбата си и е готов да умре.
- На повърхността нито една от тези истории не се откроява.
- Ако погледнете Батман: Аркхам и Заразно зло 6това, което се случва в историята е това, което се случва в играта - хармония между двете съществува.
- в Bioshock Infiniteот друга страна, историята предполага, че Букер е реформиран човек - човек, изпълнен със съжаление, който ще поправи грешките си.
- е Кейн и Линч по-добра игра от BioShock Infinite?
- Нейтън Дрейк от неотбелязан на карта също е добър човек ... ако пренебрегнеш стотиците и стотиците хора, които убива.
- Ludonarrative дисонанс в играта не прави играта лоша или неуспешна (ако BioShock Infinite и неотбелязан на карта нищо), просто го прави погрешен.
BioShock Infinite е забавна игра - фантастична е. Художествената посока е превъзходна, актьорската игра е една от най-добрите, които съм чувал, музиката е грандиозна и историята е феноменална.
Но дали това е добра игра? Може би. Но не съвсем.
Кейн и Линч: Мъртви мъже, от друга страна, е доста ужасно. Героите не могат да бъдат свързани с, историята е разбъркана, контролите са посредствени в най-добрия случай, а играта просто ви кара да се чувствате груб, след като го играете.
Но дали това е добра игра? Сигурен. Но не по причините, които бихте си помислили.
Историята на BioShock Infinite за съжаление и изкупление не е нова за игрите.За двамата души в игралната общност, които не знаят, BioShock Infinite разказва историята на Букер Деуит, разкаян човек, който се опитва да се откаже от миналите си действия.
Той е ужасен човек, който прави ужасни неща и прави много грешки, които съжалява всеки ден. Той пътува до Колумбия, изгубения град в небето, за да изкупи греховете си, като доведе едно момиче Елизабет от града до неизвестен благодетел. Нещата не вървят толкова гладко, колкото очаква Букър, и той е принуден да пробие пътя си през Колумбия, за да стигне до Елизабет и след това да избяга от града.
в Кейн и Линч: Мъртви мъже, Адам "Кейн" Маркъс е на път за смъртна присъда.
Той е човек, който е приел греховете на своето минало и е готов да умре за извършените от него престъпления. Той е убиец и ужасен, ужасен човек. Камионът, в който той седи, се сблъсква с катастрофа, цялата част от плана, за който Кейн не знае, и Кейн е принуден да избяга с Линч, друг затворник от камиона. Кейн открива, че организацията на наемниците, с които работи, The7 (произнася се седмо), организира катастрофата. Те имат съпругата и дъщерята на Кейн, които не искат да имат нищо общо с Кейн.
Кейн е приел съдбата си и е готов да умре.
7 обвиняват Кейн, че ги е оставил да умрат и бягат с пари от обир, който Кейн категорично отрича. Кейн, с помощта на Линч, който работи от The7 от самото начало, прекарва останалата част от историята, опитвайки се да намери парите и да спаси жена си и дъщеря си - Кейн се опитва да направи едно добро решение в живота си, преди да си позволи да умре.
Прекъсването на връзката между историята и геймплея се нарича „лудонаративен дисонанс“.
На повърхността нито една от тези истории не се откроява.
И двамата включват угризени мъже, които имат ужасно минало на убийство и съжаление. Разликата между двете игри се нарича „лудонаративен дисонанс“. „Лудонарният дисонанс“ описва прекъсване между разказа за игра и геймплея на тази игра („ludo-“, което означава „игра“). Например, Батман: Аркхам серия има Батман, много по-превъзхождащ боец, ритащ глупости от различни злодеи и goons да спаси деня. Във всеки Заразно зло Играчите обикновено контролират специален агент, докато свалят зомби след зомби.
Ако погледнете Батман: Аркхам и Заразно зло 6това, което се случва в историята е това, което се случва в играта - хармония между двете съществува.
Батман продължава да бъде герой и Леон С. Кенеди продължава да бъде машина за убиване на зомби и в двата геймплея и историята. В подобна светлина, Кейн и Линч: Мъртви мъже показва тази хармония. Кейн е разкаян. Кейн е ужасно, ужасно човешко същество. Почти всички, които познават, му казват това, но той непрекъснато уверява всички, че наистина е лош човек - той е злодей.
Кейн и Линч в повечето случаи бе неуспешен.Кейн и Линч: Мъртви мъже получиха сравнително лоши отзиви, позовавайки се на лошия контрол, донякъде объркващ разказ и непривлекателни герои. И те са прави; играта не е чак толкова голяма, колкото и геймплеят върви сте някои наративни проблеми. Продължението, Кейн и Линч 2: Дни на кучетата, страда от същите проблеми и оставя играча да се чувства грубо.
Въпреки това, поредицата все още успява да се откаже от лудонарния дисонанс и поддържа геймплея същата като историята. Според историята, Кейн е ужасен човек, който прави ужасни неща, а геймплеят отразява и подкрепя това. Освен това "грубото чувство", което някои играчи почувстваха след играта, предполага, че героите, с които е трудно да се свържат, правят играта много по-ефективна - това е история, в която не искам "героите" да спечелят, защото не го заслужават.
Букер е само добър човек от гледна точка на историята, а не гледна точка на геймплея.в Bioshock Infiniteот друга страна, историята предполага, че Букер е реформиран човек - човек, изпълнен със съжаление, който ще поправи грешките си.
Той е добре човек, поне според историята. Геймплеят, от друга страна, е Booker убива стотици мислене, чувство на хора. Ако погледнем играта от гледна точка на всеки член на Колумбия, ще видим психопат, който масово убива гражданите, докато отвлича момиче със свръхсили, на пръв поглед по собствените му егоистични причини. Ако произволен фон от Кейн и Линч погледна Кейн, те щяха да видят ужасен убиец, който правеше ужасни неща. Няма никакъв дисонанс Кейн и Линч, Това, което виждате, е това, което играете.
По един ключов начин, да, Кейн и Линч успее къде BioShock Infinite неуспешна.е Кейн и Линч по-добра игра от BioShock Infinite?
По един ключов начин, да, Кейн и Линч успее къде BioShock Infinite неуспешна. BioShock Infinite има фантастичен разказ - виждайки Колумбия за първи път е невероятно преживяване и виждайки емоцията в лицето на Елизабет е просто невероятно, но стилът на игра на галерията е в противоречие с искрената история на съжаление и изкупление.
В действителност, BioShock Infinite може да е по-добра пъзел игра, платформинг или филм, отколкото игра, но това не отнема от това, което играта постига.
Нейтън Дрейк от неотбелязан на карта също е добър човек ... ако пренебрегнеш стотиците и стотиците хора, които убива.
Друг пример е неотбелязан на карта Трилогия на PlayStation 3. Според историята, Nathan Drake е остроумен герой, който в крайна сметка спасява деня. Той е лесно свързан и постоянно прави умни пукнатини. Той е добър човек ... Освен ако не преброите как убива стотици и стотици хора с оръжия, ракетни установки, експлозиви и голи ръце. Нейт дори не трепне от концепцията за убийството, освен веднъж Неизследван 2: Сред крадците, Разказът за поредицата е фантастичен, както и геймплеят, но двамата са в противоречие помежду си.
Ludonarrative дисонанс не е задължително да направи една игра лоша.Ludonarrative дисонанс в играта не прави играта лоша или неуспешна (ако BioShock Infinite и неотбелязан на карта нищо), просто го прави погрешен.
Възможно е да критикувате елементи от играта, докато все още се наслаждавате на играта като цяло. 2013 е Tomb Raider е любимата ми приключенска игра, която някога съм играла, но има огромно разединение между борбата на Лара с концепцията за убийството, за да оцелее и способността й да убие привидно безкрайните доставки на разгневени пичове на острова. По същия начин е възможно да се похвали един аспект от играта, докато цялата игра не е толкова приятна -Кейн и Линч всъщност не е забавна серия и повечето от критиките на поредицата са основани на истината. Но това не отнема от постигането на липсата на лудонаративен дисонанс, присъстващ в двете игри от поредицата.
Saints Row успее къде Grand Theft Auto неуспешна.Ред на Света успее къде Grand Theft Auto не успява, че историята и геймплеят се допълват. Историята на Ред на Света, поне Saints Row: Трети и Ред на Св. IV, е последователно шут и над най-горната, и геймплея отразява това. От друга страна, Grand Theft Auto IV и V страдат от масивна съпоставка между суровата, сериозна история и глупостта, която се случва, когато играчите обикалят разни неща, но това само по себе си не отнема достойнствата на разказа. или актът на раздуване на нещата сам по себе си.
Би било хубаво, ако повече игри могат да постигнат баланс между геймплея и историята, така че да се допълват взаимно по същия начин, както игрите като портал и дори Ред на Света успее. Има място за най-добрите стрелци като Призив на митотои има място за привличане на истории Алън Уейк, но последователността е това, което ще направи тази работа.