Kick It & rsqb; Част 2 - Всичко за Kickstarter. T

Posted on
Автор: Frank Hunt
Дата На Създаване: 13 Март 2021
Дата На Актуализиране: 19 Ноември 2024
Anonim
Kick It & rsqb; Част 2 - Всичко за Kickstarter.  T - Игри
Kick It & rsqb; Част 2 - Всичко за Kickstarter. T - Игри

Съдържание

Добре дошли в [Kick It], където разговаряме с разработчиците и създателите за техните проекти Kickstarter.


Днес говорим с Дейвид Сирлин, на Sirlin Games, за неговия Kickstarter Pandante.

Ако името Sirlin звучи познато, това е така, защото Дейвид е допринесъл значително за сцените на настолните и видеоигрите; и той е известен с работата си Fantasy Strike, Ремикс на Streetfighter HD, и известната му книга Игра за победа.

Защото Дейвид имаше един тон да каже и за двете Pandante и за процеса Kickstarter, разбих това интервю на две отделни статии. Първа част, която е по-конкретно за самата игра, може да бъде намерена тук.

След кампанията Kickstarter какви ще бъдат следващите ви стъпки?

SR: "Вече съм свършил много работа с производството, но все още има още няколко неща, които трябва да се изработят с окончателни доказателства. По принцип скучни административни неща. На заден план работих по подготовката на бета версии за физическа карта и печат и пускане на нови версии Yomi палуби И на сборник от старинни ръкописи, Така че след PandanteКраят на Kickstarter, ще се върна към онези, които са напълно готови. И мисля, че версията на iOS на Yomi трябва да излиза и тогава, не съм сигурен.


Ако Kickstarter се провали, какво ще се случи? Има ли планове за непредвидени ситуации?

SR: "Ако по някаква причина Kickstarter не успее, аз все още ще произвеждат основната версия на Pandante, Това просто означава, че няма да имаме страхотната версия на покер чипа. Най-опасният възможен изход не е дори неуспешен, но само ако едва успяваме. Всъщност, разходите, свързани с тази луксозна версия, са значително по-високи от заявената цел. Така че по същество ще вложа много собствени пари, ако отидем малко над нивото на финансиране. Това може да е много лошо за мен и може би съм поставил целта твърде ниска, но наистина исках тази луксозна версия да съществува. Да се ​​надяваме, че това не ме подкопава.

Можете ли да опишете вашето взаимодействие с процеса Kickstarter?

SR: „Мисля, че започнах да организирам кампанията почти 3 месеца по-рано. Има толкова много подробности. Просто получаването на цялото изкуство и графичен дизайн, готови за МНОГО елемента и изображения, беше голямо начинание. Не ми харесва идеята да предлагам каквито и да било ангажименти към хората, освен ако вече не съм разбрал всичко, че ще е прекалено нервно, за да дължа на всички неща и да се опитвам да намеря производство или доставка. , така че правя много подготовка.


"Мисля, че започнах да организирам кампанията почти 3 месеца преди време."

Предполагам, че моето описание на настройката беше просто… продължавай да попълвам повече парчета от пъзела, един по един, за около 2 или 3 месеца, докато всичко беше там.

Какъв съвет бихте дали на разработчиците и създателите, които се стремят да използват Kickstarter?

SR: "Kickstarter е огромна работа. Може би е много повече работа, отколкото си представяте. Това не означава, че не трябва да го правите, но това означава, че трябва да планирате това. Както казах по-горе, производството и доставката е голяма работа и може да убие целия ви проект, освен ако не се оправите, след което разходите си за това. Също така бих казал, че изграждането на аудитория преди време е голямо предимство. то.

Какво мислите, че прави успешна кампания Kickstarter?

SR: "Трябва да кажа някои лоши неща, така че искам да започна с нещо добро, за да е ясно. Чудесно е, че Kickstarter съществува и аз съм благодарен за него като създател и като клиент. Лошата новина е, че" Добрият продукт "не е точно това, което прави успешен Kickstarter. Искам да кажа, че всички искаме да имаме добър продукт, но други фактори наистина претоварват това. Ще разгледам два такива фактора, един толкова стар, колкото времето, а другият нещо по-ново.

Първо, всичко е свързано с маркетинга. Маркетинг, маркетинг, маркетинг. Иска ми се да не е така. Иска ми се да е за това колко добър е вашият продукт. Но сериозно, трябва да похарчите за маркетингови усилия. Аз трябваше да се преместя в този режим, където едва ли правя каквато и да е разработка на игри и само правя маркетингови неща, и това е просто разочароващо за мен.

Трябва да публикувате в социалните медии и да накарате и други хора да направят това. Трябва да пишете статии, да публикувате снимки, да се споменавате във всеки възможен информационен канал, който можете. Трябва да направите интервюта като тази, която правя сега. Трябва да си взаимодействате с поддръжниците на Kickstarter, както и с форумите на няколко различни сайта. Вероятно трябва да плащате за реклами. Плащането на много за тях може да е добро.

Въпреки че това е почти всичко, което правя в момента, и за щастие имам поне малко помощ от фенове и доброволци, чувствам, че дори не е достатъчно близо. Даването ми на 100% е като 10x по-малко маркетинг, отколкото бих искал, поне. Не правя тези правила и ако го направя, няма да ги направя по този начин, но истината е: маркетинг, маркетинг, маркетинг.

"Трябва да пишеш статии, да публикуваш снимки, да се споменаваш във всеки възможен информационен канал, който можеш."

Добре, има и второ нещо, което в някои отношения е още по-лоша новина от тази на маркетинга. Прекарването на много време за маркетинг като инди разработчици може косвено да направи вашия продукт по-лош, защото отнема време далеч от развитието, но този следващ брой може директно да направи вашия продукт по-лош, ако не сте внимателни.

Ето обобщението: най-елегантната възможна игра на дъска в света би била ужасен проект Kickstarter. Надяваме се, че най-елегантната възможна игра на дъска, която може да продължи 1000 години или нещо подобно, ще бъде най-успешният проект Kickstarted. Но мисля, че би било борба дори да се финансира. Една елегантна игра няма нищо допълнително, нищо, което не е нужно да бъде там. Това е пълно нещо.

Добре, сега нека направим успешен Kickstarter продукт. Тя трябва да бъде възможно най-непълна. Необходимо е да има максимален брой възможни парчета, много несъществени парчета. По този начин можем да продаваме евтина версия, а след това да имаме 100 различни начина, по които можете да харчите повече, за да добавите повече парчета. В идеалния случай, тона от тях също са стречинг цели. Създателят на проекта се нуждае от "две измерения" на екстри: един набор от неща за стречинг цели и втори набор от неща, които получават по-високите и по-високите награди. "Тук е моята една игра, има само едно нещо, което трябва да се купи, това е, не се нуждае от нищо повече," би било нещо за шега на Kickstarter. Макар да е точно това, което според мен би било добър продукт. Но всички биха казали, че няма цели стречинг, така че не си струва.

Pandante е много елегантна и малка игра. Така че беше изложено на риск да бъде тази игра, която е наистина добра, но това напълно се проваля на Kickstarter. Така, както виждате, "играех Kickstarter играта" малко тук. Вместо да се развива Yomi и сборник от старинни ръкописи, Спрях и проектирах плакати и художествени щампи и промоционални Yomi палуби и така нататък. Трябваше внимателно да планирам поне няколко стрелинг гола, най-вече за целта на стрейт за допълнителния вид чип. Това, което правя с допълнителни награди и стречинг цели е по-малко от най-успешните Kickstarter. За да изиграя играта напълно, щях да отида по-далеч. Просто направих това, което трябваше да оцелея тук и се опитах да направя луксозната версия.

Както и да е, това са разочароващи неща за мен. Това толкова много време трябва да се изразходва за маркетинг, а също и за създаване на колкото се може повече допълнителни парчета. Но точно това трябва да направите. Като последна мисъл за това, Дан Ярингтън от Game Salute каза нещо интересно за мен. Той каза, че цялото нещо на kickstarter става все по-екстремно с екстри и стречинг цели. Това е такава тежест за играчите, които искат да направят действителни игри вместо това, така че той залага, че има нужда сред създателите на игри да имат нова платформа, която е JUST за предварителни поръчки. Нещо като: "Хей, искам да отпечатам тази нова настолна игра. Ако получим 1000 души за предварителна заявка, ще имаме парите, за да го отпечатаме. парите си обратно. Амин на това. Казах му да направи тази платформа и аз ще бъда негов първи клиент.

"Kickstarter прави много добро и е направил добре за мен като създател и клиент."

О, и знам, че ще включва разумен начин да събере пари от международни клиенти. Удивително е, че Kickstarter все още няма разумен интерфейс за това, но създателите на проекти трябва да кажат на различни региони ръчно да въвеждат различни суми за доставка. Също така не е налице разумен начин да се предложат 3 добавки и да се каже „кликнете върху квадратчетата за отметки за конкретните, които искате“. Това е малко объркващо, че такава успешна платформа липсва основна функционалност като таксуване за международна доставка или избор на екстри от списък, когато е толкова дълго, след като платформата стартира.

Дори и с всичко това, Kickstarter прави много добро и е направил добре за мен като създател и клиент. "

Ако трябваше да преработите Kickstarter, какво бихте променили?

SR: - Дадох всичко от себе си и направих най-доброто, което можех. Наистина не знам какво да правя по различен начин.

Това за нас ни връща, нещо друго, което бихте искали да добавите?

SR: - Само молба хората да проверят луксозната версия на Pandante, И напомняне, че бета Yomi палуби и бета сборник от старинни ръкописи Материалите ще дойдат малко след това, поне се надявам!

Край на втора част

И това е краят на втората част от интервюто ми. Част първа от интервюто може да бъде намерена тук и съдържа коментари за Pandante себе си и вдъхновение за тази уникална игра. Искам отново да благодаря на Дейвид Сирлин, че отдели време да отговори на въпросите ми! Ако търсите повече подробности за играта, можете да посетите Pandante Kickstarter страница или посетете уебсайт, Следете развитието на Pandante следвайки Дейвид в Twitter @Sirlin или на Facebook.

---

Имате ли кампания Kickstarter или проект, който бихте искали да видите на GameSkinny? Пусни ме съвет за бъдещи [Kick It] статии в Twitter @ZacaJay използвайки#KickItJay!

Или, нали знаеш, пишете за него себе си!